【港任官方翻译】开发人员访谈——超级马里奥兄弟:惊奇
光波大侠
2023年10月20日 18:20

第一章:「变化」这项主题

由开发人员亲自分享

任天堂研发理念与坚持的专栏

「开发人员的访谈」。

第11集我们邀请到于10月20日(五)发售的

《超级马力欧兄弟 惊奇》

开发人员来进行访谈。

能否请各位先简单自我介绍一下呢?

手冢

我是手冢卓志。

我一直都以各种不同的形式参与2D马力欧※1的开发工作,

但这次是以制作人的身分加入的。

我持续参与马力欧的游戏开发,到今年已经是第39年了。

※1 指可以横向卷轴2D动作游玩的「超级马力欧」系列游戏。相对的,在3D空间内到处奔走的马力欧动作游戏,则称为3D马力欧。

毛利

我是毛利志朗。

在制作《New 超级马力欧兄弟 U》※2时,我是作为程序设计总监加入团队,

《New 超级马力欧兄弟 U 豪华版》时则是以总监身分参与,

在本次作品中也继续担任了总监一职。

※2 2012年12月于日本发售的Wii U游戏软件。是一款横向卷轴2D动作游戏,可以Wii U GamePad独有的触控荧幕,或代替电视荧幕的玩法进行游玩。游戏中,拥有各种能力的耀西们会支援玩家的冒险。于2019年1月发售的Nintendo Switch软件《New 超级马力欧兄弟 U 豪华版》中追加了新角色以及《New 超级路易吉 U》。

林田

我是担任游戏设计的林田宏一。

到目前为止,我担任过《超级马力欧3D世界》※3等作品的总监,

以及《超级马力欧 奥德赛》※4

等作品的制作人。

我一直以来都负责3D马力欧的开发工作,希望能把这些经验

活用在2D马力欧上,所以带着这份使命加入开发团队。

※3 2013年11月发售的Wii U游戏软件。这是一款有「猫咪马力欧」还有「双重马力欧」等新动作登场,在充满机关的「妖精之国」中最多能容纳4人冒险的3D动作游戏。于2021年2月发售的Nintendo Switch游戏软件《超级马力欧 3D世界 + 狂怒世界》追加了新游玩模式。

※4 2017年10月发售的Nintendo Switch游戏软件。为3D动作游戏,可与帽子「凯比」一起在古代遗迹与大都市等世界各个地方闯荡冒险。

佐藤

我是美术总监佐藤真靖。

第一次参与2D马力欧的开发工作

是制作《New 超级马力欧兄弟 Wii》※5中,

BOSS的库巴7人帮的动画。

我从《New 超级马力欧兄弟 U》开始

就以设计负责人的身分参与开发工作。

※5 2009年12月发售的Wii游戏软件。为横向卷轴2D动作游戏,追加了「螺旋桨马力欧」、「冰冻马力欧」,以及「企鹅马力欧」等新动作。

近藤

我是近藤浩治。

这次我以音效总监的身分

负责把关音乐制作的方向与质量的最后定案,

另外,我自己也写了曲子。

从最初的Famicom※6时期开始

我就一直参与超级马力欧系列的游戏制作。

※6 1983年发售的家用游戏机「Family Computer」。游戏机的2个控制器上搭载了十字键与A、B按键,只要更换卡带就可游玩各式各样的游戏软件。

谢谢您。那么毛利先生,能请您简单地介绍一下这次的新作品《超级马力欧兄弟 惊奇》吗?

毛利

好的。

《超级马力欧兄弟 惊奇》是

横向卷轴动作游戏「超级马力欧兄弟」系列

已时隔约11年之久的全新作品。

本作品的特色是只要触碰新道具「惊奇花」,

关卡的玩法会产生巨大变化,

将引发前所未有的各种「惊奇」。

距离上一部作品《New 超级马力欧兄弟 U》的发售到今天 已经过了大约11年呢。

毛利

在这期间,《超级马力欧创作家》※7、《超级马力欧创作家 2》、

和《New 超级马力欧兄弟 U 豪华版》都陆续发售,

但这是2D马力欧系列睽违快11年的全新作品。

※7 2015年9月发售的Wii U游戏软件。这是一款组合各种零件创造自己的关卡来游玩的横向卷轴形式2D动作游戏。其续作《超级马力欧创作家 2》以Nintendo Switch游戏软件推出,于2019年6月发售。

请问是何种契机让您想开发这部久违的2D马力欧新作呢?

手冢

在制作《超级马力欧创作家 2》的时候,

我就已经在思考下一部要做什么样的马力欧游戏了。

当时,也曾得到过象是

「有《超级马力欧创作家》的话,

就不再需要2D马力欧游戏了吧?」

这类来自各家媒体还有玩家们的意见。

但是我一再告诉大家「下一部马力欧一定会是

和《超级马力欧创作家》完全不同的游戏,不用担心」。

如今回想起来,这份心情可能就是开发的契机吧。

也就是说,当您还在开发《超级马力欧创作家 2》时,就已经笃定能够做出更加新颖的作品了。

手冢

是的,没错。

林田

不,当时我可是很不安喔!(笑)

在《超级马力欧创作家》、《超级马力欧创作家 2》中,

玩家们真的都创造出各种不同的关卡,

一想到自己必须做出比那些还更创新的东西!……就很不安。

……不过看来手冢先生好像觉得没问题(笑)。

手冢

因为我很乐观(笑)。

毛利

虽然我不算乐观,

但与其说要跟《超级马力欧创作家》比较,

倒不如说我是想要制作出

和「New 超级马力欧兄弟」系列完全不同的游戏。

林田

就是这样。

我记得在开发当时,毛利先生说过

「我们并没有要延续使用「New超级马力欧」

系列原有的游戏引擎,

而是要创造出能够成为

今后2D马力欧基础的系统」。

谢天谢地的是,手冢先生也对我说

「比起交期,内容更重要」。

手冢

因为想要做出比以前更豪华的游戏,

平时会先提前设好的制作日程,这次也就没有特地设定了。

我想要不考虑制作日程的情况下,

好好花时间与成本制作出真正有趣的游戏。

所以,一开始是由少数人员进行开发工作的。

人数少也没有决定交期的话,开发团队的各位是不是会感到很不安呢?当初是有先定下了什么明确的方向或目标吗?

林田

手冢先生给了我「充满秘密

与不可思议的马力欧」这个课题。

毛利

我回想起

第一次游玩第一代《超级马力欧兄弟》※8时的印象,

只觉得当时充满了秘密与不可思议的感受。

打砖块就会掉出金币,

吃掉超级蘑菇身体就会变大。

那一切都令人感到耳目一新,充满了秘密与不可思议。

但是,随着多年游玩《超级马力欧》后,

不知不觉地它已经变成「普通的东西」了。

所以制作出「在现代也能感受到的秘密与不可思议」,

就是手冢先生给我们的课题。

※8 1985年9月发售的Family Computer游戏软件。为延续至今的「超级马力欧」系列的第一代作品。

林田

当时认为不可思议的东西,

现在对于玩家们或我们开发人员来说,

都已经不再感到不可思议,

也不再觉得惊讶了。

毛利

但实际上要找出「现代的不可思议」是非常困难的呢。

我们尝试了各种可能性,但当时的开发团队人数有限,

找到能成为作品核心的元素就花了许多时间。

手冢

至今为止的2D马力欧游戏

都是以初级、中级、高级等

多种形式来准备某些机关

并让玩家依序过关,

但这次我们决定不拘泥于这样的形式,

而是多准备一些看起来很有趣的机关就好。

说得直白一点,

我想在游戏中放入能让玩家们感到惊奇又开心的元素,即使每个关卡里只有一个这样的元素也没关系。

然后,制作过3D马力欧的林田先生

在《奥德赛》当中就有达到这样的效果对吧?

于是我就请教了一下林田先生,问问他是怎么做的。

林田

3D马力欧确实有过被各家媒体

与玩家们形容为「创意的玩具箱」。

因此,我们决定试着将3D马力欧的制作方法

套用在2D马力欧上。

于是我就去了「创意分享会」。

程序、设计、音效……

在这场分享会中,不论担任的职务为何,

所有人都会毫无保留地把游戏点子写在便利贴上,

然后进行试作。

这次真的搜集到非常多的点子……

我在这次采访前还特地数了数有多少张便利贴,

结果数量超过了2,000张(笑)。

超过2,000张!在这么多点子中,是否有找到让人觉得「就是它了!」的核心要素呢?

毛利

在那些点子之中,佐藤先生提出了一个

「取得道具后即可传送到其他世界」的点子。

这是当时的构想。

以前在Famicom时代玩《超级马力欧兄弟》时,

最让我感到惊讶的是,

一进入水管就可前往地底、或只要敲击砖块,

就可利用向上生长的藤蔓爬到空中等等……

诸如此类「能传送到其他地方」的设计。

所以,我们选定了这项提案,

打算制作它的全新版本。

进入水管之后被传送到另一个地方确实让人很兴奋呢。话说回来,手冢先生听到这个点子之后有什么反应呢?

毛利

他听了之后说「如果只是传送到其他地方,

那就和以往没什么两样了啊。能不能不要传送,

直接让那里的地形本身发生变化呢?」这样……

我听完的感想是「不不不,这太乱来了!」(笑)。

林田

我当时也觉得「让地形本身动起来」实在是太强人所难了(笑)。

不过后来又想到,

之前也有人提出过「让水管弯曲扭动​」这个点子。

试作之后我们意外发现,这个巧思让游戏变得更有趣了。

毛利

这也使我们萌生出了「干脆制作那种在以往的2D马力欧中

不可能出现的形态,让水管来个惊天大转变吧!」的想法。

这么说来确实如此,过去的「超级马力欧」是不可能会出现弯曲扭动的水管呢。这个概念便是「惊奇」诞生的契机吗?

毛利

是的。在此之前,我们真的反覆进行了很多次的尝试,

在那过程当中,终于找到了这个游戏的「核心」,

团队才进而开始一点一点地摸索出方向,

投入后续的制作。

虽然这种做法给人一种豁出去的感觉,

但我们打算先尽力走到底。

反正到时候觉得走过头的话,之后再调整就行了。

近藤

我当时也在创意分享会上提出了不少想法呢。

近藤先生也是?

近藤

是的,我提出了八头身的真人版尺寸马力欧

边哼着BGM边向前移动的游戏方式。

咦?八头身?

近藤

然后,在跳跃的时候

还会自己喊出「我跳~!」。

……最后没有被采用就是了。

在场所有人

(笑)。

近藤

我当时是认为自己得身先士卒地尽力提出一些什么(笑)。

虽然八头身这个点子是有点太尽力了,但透过这样不断地摸索,才逐渐扩展了可以创造的游戏范围呢。不过,这些众人绞尽脑汁想出来的点子应该让美术指导很伤脑筋吧?毕竟这样将会打破过去建构起来的2D马力欧世界的固有认知。

佐藤

是啊。

这也将造成游戏中出现一些部分

会违背以往马力欧世界的规则。

举例来说,因为大家都知道水管很坚硬,

就算踢击龟壳,它也会撞到水管反弹回来,

所以能够放心地跳上水管前进。

诸如此类的信任感有必要

保留在2D马力欧的世界中。

然而现在却出现了让水管弯曲扭动的点子……

佐藤

没错。但是我不想因为「视觉上不合理」

这种理由放弃难得想出来的创意,

所以我们拚命地思考了一些能将其合理化的世界架构。

我们决定把这项巨大的变化总结为「惊奇」这种不可思议的现象,

并且以不同性质的视觉效果呈现出来。

林田

然后,我们从创意分享会上搜集到的2,000多张便利贴等纸条当中,

选出符合「惊奇」世界观的点子,

并且举办了进行试作的「惊奇试作会」,

不断从中吸收各式各样的创意。

近藤

我们也考量到在音效方面需要有巨大的变化。

为了在音效上「惊奇」更让人感受到有别于以往,

我们增加了快节奏的BGM,

或将环境音和各种音效制作得更加响亮夸张,

借以打造一种与普通关卡截然不同的印象。

关卡的BGM也不是《New 超级马力欧兄弟》※9中

用类比合成器※10制作出来的那种曲子,

而是使用乐器及数位合成器※11

采用了以往马力欧系列中从未出现过的全新音乐类型。

※9 2006年5月发售的任天堂DS游戏软件。为横向卷轴2D动作游戏,可简单操作十字键与A、B两个按键进行游玩。

※10 类比合成器(Analog synthesizer)。以电路合成音乐的一种乐器。

※11 数位合成器(Digital synthesizer)。以数位电子技术来处理声音内容,并合成音色的一种乐器。能发出清晰且有丰富变化的音色。

毛利

说到这里,现在回头想想这个所谓的「巨大变化」,

近藤先生好像在「惊奇」确定下来之前的

那场创意分享会上就已经提到过了呢。

近藤

咦?我有吗?

毛利

就是有人提出「大象马力欧」这个点子的时候。

我们本来正在试作

「用鼻子喷出涓涓水流的技能」的这个点子,

那时近藤先生突然说

「不如把整体画面改变一下,下场更大的雨比较好」。

近藤

哦~我确实这么说过。

林田

我听到的当下觉得,

「改变整体画面」很切合手冢先生所出的「变化」这项主题。

在没有完全理解

「手冢先生和近藤先生心中的马力欧世界」的时候,

这项课题有时听起来很强人所难,

但如今看来其实答案就在那里面了。

佐藤

我认为从制作人的角度来看,

一定是想告诉我们

「得做到这种程度

才有办法让玩家们感受到变化」。

那句话并不是要我们直接执行下达的指令,

而是也要提出类似的创意,

所以我在开发游戏时也遵循着这一点。

毛利

现在想想,当时的强人所难可以说是相当切中要点呢。

 


 

第二章 想要好好绘制

本作中马力欧及各角色的脸部表情变得相当丰富,每位角色的肢体动作也都非常生动自然。请问上述提到的这些特点,是否也有受到电影《超级马力欧兄弟电影版》的影响呢?

佐藤

我们时常被问到有没有受电影的影响,

但事实上我们制作团队

大多都不太清楚电影相关的内容。

我们在场所有人中,了解电影内容的

大概只有手冢先生和近藤先生这两位而已吧。

原来如此,那么是以不同于电影的形式?

佐藤

是的。我们第一次把2D马力欧游戏内的角色以3D模型呈现,

是在《New 超级马力欧兄弟》这款游戏中,

但考虑到这是2006年推出的作品,

那应该算是很自然的变化,也是一次惊人的进化。

我们在企划的一开始便定下了目标,

除了要改变当时的呈现方式,也要研究如何让3D模型

在2D动作游戏中更具魅力和功能性。

手冢

虽然在开发游戏的这段时间,

我们是不晓得电影何时上映的,

但猜想到时肯定会有人因为看了电影才来玩这款游戏,

因此制作时也将这一点纳入了考量,

期许能做出不让他们失望的作品。

所以,这次的游戏比往常花费了更大量的时间与成本,

将角色塑造得更加豪华且精致。

林田

而角色的动作与表情之所以能变得这么丰富,

也是多亏了硬件升级成Nintendo Switch,

技术与从前相比进步了许多的缘故呢。

接合处※12的数量也比当时增加了不少。

※12 3D模型连接各处零件的关节部分。接合处的数量越多就代表模型的可动幅度越大,越能做出多种不同的动作。

佐藤

接合处的数量及动画的数量都比前作增加了一倍以上。

那些难以用接合处呈现的表情,我们会用模型替代并进行制作。

连小的角色都能做出相当精细的动作,看上去十分可爱呢。

佐藤

游戏中的动画

可以向玩家传达该角色的状态。

在本作中,我们也参考了像素时代马力欧的经典姿势,

一项一项地重新修改马力欧的各种动作。​

例如,跳跃时张开手臂、跑到一半急煞车等姿势。

我觉得以角色而言,

最终有成功地让大家留下深刻的印象。

近藤

我还记得在开发过程中,影像表现的质量飞速提升,

让我大吃一惊。

佐藤

角色表情变得更加丰富固然很好,

不过,为了显示表情而把脸转向正面,

又会产生另一个课题了。

宫本先生曾说过「在第一代像素图马力欧的时代,

把马力欧的鼻子设计得大一点之后,

结果变得更容易辨认马力欧所面朝的方向了」,

这句话在公司内也非常有名。

但如果在现代的3D模型上,

我们同样把马力欧的鼻子设定成朝向前方,

就会看不见脸部表情了。

您的意思是,如果想让前进方向更浅显易懂,就会看不见特地精心制作出来的表情吗?

佐藤

没错。

相反的,为了显示表情而把脸转向正面的话,

那么又会变得难以辨认前进的方向了。

因此,我们需要想象玩家的视角方向,

在角色表情与前进方向之间

寻找一个两者都容易辨识的平衡点。

所以最后设计成可从身体面向的方位来得知角色的前进方向,而玩家的角度则可以看得清楚表情的脸部五官嘛?

佐藤

是的。然后,最后制作完成的脸就是这个(笑)。

哎呀,马力欧朝向正面的脸……

佐藤

没错。

右边的图,也就是从前进方向的正面来看

马力欧的脸是歪一边的,而左边的图,

也就是从我们玩游戏时所见到的画面看去的话,

就能清楚地知道前进方向,也能看到脸部表情了。

而且,实际上不光是脸,

他的全身都做了这样的调整喔。

原来如此。为了让我们玩游戏时所见到的画面达到最佳观看效果,有需要调整马力欧的3D模型外观呢。

林田

为配合表情和动作的进化,

SE※13也进步了非常多呢。

※13 音效。指游戏中会发出的各种声音效果。

近藤

是啊。

这次不仅更改了每个角色的跳跃音效,

以突显各自的特点,

也刻意制作出能让玩家感受到角色动作的音效。

另外,我当初想到是不是能利用乐器的声音为SE的音色带来新的印象,

于是这次马力欧的跳跃音效使用了虾夷云杉所制成的电乌克丽丽。

象是原先助跑就能高高跳起的动作,

也因使用弦乐器而得以弹奏出声音的强弱变化,

成功地表现出上升的感觉。

这次是首度将跳跃音效像弹奏乐器一样,

根据碰触的力道强弱来产生声音变化。

看来不仅是图像的进化,音效的进化也大大地影响了游戏手感呢。

佐藤

只不过这次动作种类变多了,

SE也跟着增加不少,我想应该很辛苦吧。

近藤

因为出现了很多过去没有的动作,

所以无法继续使用以前的SE了。

举例来说,象是进入水管的场景。​

这次角色在进入水管前会多一个动作,

要是像以前一样按下按键时就响起SE的话,

声音听起来会跟动作对不上。

因此,我们重新做了调整,

看看最后要在什么时机响起进入水管的声音。

在这种音效下,仔细观察角色的表情和行动时,

就会发现许多「还做了这种动作!」的惊喜,

非常有趣呢。

林田

我也是。在每天检验完成作品的过程中,

我会尝试各种不同的游玩方式,

象是初学者的玩法,或适合高级玩家的玩法。

虽然每天都在玩,但每一次都会有惊奇与新发现。

会想着原来有这样的音效、原来有这样的图啊!

如果不是经过一番精心制作的过程,也不会有这么多各式各样的发现吧。

佐藤

是啊。

因为我听说方针是「倾注成本制作游戏」,

就放心地把想做的东西都尽可能加入游戏里了呢。

这么说来本次的游戏,感觉不只是玩家可选择的角色,连敌人角色的表情也变得更加丰富了。

林田

这次栗宝宝们一碰面会打招呼,​

还会很安稳地睡觉呢。

佐藤

在决定制作「惊奇」之前,

我就想要加强敌人角色的表现了。

因为玩法会变动,所以在本作中不能一下子

突然改变大家所熟悉的敌人行动模式,

但我还是想做出

「这里变得不一样了!」的部分……

手冢

在这样不断尝试角色设计的过程中,

也让负责制作关卡地形的人受到了激励,

为制作出与那些设计相匹配的游戏

而非常努力呢。

林田

因为设计师制作了栗宝宝卡在沟里进退两难的情境,​

所以就轮到我得做出在恰好的时机

能让栗宝宝卡进去的沟才行。

能这么做,是大家都跨越了各自工作的藩篱,随时都可以互相取得沟通的关系吗?

手冢

虽然从以前我们的工作气氛就是这样了,

不过这次可能也受到不少远端工作的影响。

改成在线会议之后,已经没有了会议室的空间限制,

所以我们决定调整规定,

将会议内容公开给所有开发团队人员,

任何人都可随时加入会议。

林田

如果自己正在工作就关掉连线画面,

只听开会内容也可以。

我觉得能够像这样广泛地与工作人员们共享信息还满不错的。

当然,在远端工作这种不习惯的环境下进行开发是很辛苦的,

但我们也将这个困境化为转机,采取新的工作方式了呢。

原来如此,要让几十个人进入真正的会议室确实很困难,但在线会议室的话不管几个人都能参加呢。工作中的人也在听开会内容,那感觉与其说像在听提升工作专注力的BGM,倒不如说是在开一场提升工作专注力的会议呢(笑)。

佐藤

刚刚提到硬设备的进化,

我曾听说过在第一代《超级马力欧兄弟》时,

有人问宫本先生:

「为什么栗宝宝从旁边撞过去之后,马力欧就会受到伤害?」,​

而他回答:「那个喔,是因为栗宝宝咬了他啊」。

毛利

当时因为硬设备有限制,即便有这样的设定,

在图像上也没办法绘制得那么详细。

佐藤

是的。

不过,这次我们加入了那个动作。

林田

栗宝宝给予伤害的瞬间,​

会做出认真在咬人的表情喔。

佐藤

会笑嘻嘻地一口咬下去(笑)。

手冢

顺带一提,从后面撞到慢慢龟时,牠不是会翻转过来吗?​

那是透过翻转一圈来表现咬人的动作喔。

佐藤

在开发《New 超级马力欧兄弟》的过程中,

我以为那些表现手法是既定规则,

但听到这段故事时,我就想:

「啊,如果是现在的硬设备,就能完整表现出这些动作。

如果这样,那我就想要好好绘制出来了。」

同时我也认为能做到这点,是在经历这部作品的制作后开发团队发生了进化。

林田

说到「进化」……

这次作品中有个角色是轮鞋慢慢龟(笑)

在Super Famicom《超级马力欧世界》※14的最初关卡中,

有没戴龟壳的慢慢龟滑下坡道的场景,​

以及穿着披风的披风龟「咻」地飞过来的场景,​

这是因为当时游戏机从Famicom变成Super Famicom,

而考虑到如果慢慢龟也要进化的话该如何呈现?

据说是因为有这样的话题,最后才诞生了这个场景。

※14 1990年11月发售的Super Famicom游戏软件。为横向卷轴2D动作游戏,玩家将以恐龙乐园为背景舞台展开冒险。

佐藤

我们受此影响,

在创意会上脑力激荡,

思考该用何种效果呈现出大家熟悉的敌人进化时,

其中一位设计师提出了

「穿着轮鞋滑过来」的点子(笑)。

真是个有趣的进化呢(笑)。不过,说到外观的巨大变化,在介绍影片中也有出现全新力量提升的「大象马力欧」,令人印象非常深刻。请问这是从哪里得来的灵感呢?

毛利

「大象马力欧」也是在创意分享会上提出的点子,

不过这是从我们验证该如何实现那些

想要制作的玩法当中开始成形的。

首先,我们想把马力欧的身体变大。

如此一来,就可以轻松踩踏敌人、轻松敲击砖块、

轻松收集金币等,

产生游戏容易上手的乐趣。

再来,希望能拥有从侧面敲击砖块

及洒水的技能。

这两点会增加不少游玩的多样性。

而说到能同时满足这三大功能的外形……

当然就非「大象」莫属了吧(笑)。

本来以为造型是制作角色的起点,没想到是先考虑游戏性才设计角色的啊。话说回来,「洒水」这个玩法在2D马力欧中从未出现过呢。

林田

没错。

洒水也代表着能使枯萎的花朵重新盛开,

而且还可以从花朵中得到各种东西,

因此我认为这或许有呼应到秘密或不可思议这个主题。

再加上……

我过去曾和毛利先生一同开发了《超级马力欧阳光》※这款游戏,

当时在那部作品里也有洒过水呢​(笑)。

※15 2002年7月发售的Nintendo GameCube游戏软件。游戏中的马力欧身上背着水泵,可用水做出攻击敌人或在空中飞行等动作是本作的一大乐趣。

毛利

那种玩法非常独特,确实很有趣呢。

林田

睽违21年,能再度一起制作会洒水的马力欧真是太好了(笑)。

确实,说到马力欧洒水就会想到《超级马力欧阳光》这款游戏,原来它是由两位共同开发制作的啊。

手冢

当我认为还缺了点什么的时候,

毛利先生正好提出了大象这个点子,我觉得很不错。

用大象鼻子把物体甩飞时,会发出「咻」的声音,很有冲击力。

而且,洒水时会出现金币这点也很棒。

林田

当时还有人提出「用大象鼻子给龟壳充气」​呢。

不过,龟壳膨胀起来是很可爱,

但不知道这个大龟壳能有什么有趣的用途。

大家左思右想苦恼了很久,最后还是忍痛放弃了……

佐藤

另外还有象是「大象应该可以很有力地

背着大家移动吧?」这类的点子(笑)。

林田

啊,不过「能拿起巨大的东西」​

这个点子最后有保留下来呢。。

近藤

为了让这次新登场的大象变身给大家留下印象,

我们在音效方面也费了不少心思。

在取得道具并进行变身时,

我们首次为大象变身制作了

「Wowee Zowee」这种特有的声音。

此外,在变身成大象时,BGM的编曲也会发生变化,

而且我们还精心制作了脚步声、跳跃及洒水等音效。

连那么细微的音效部分,都制作得很讲究呢。

近藤

大象的脚步声是我们最先做好的SE。

这足以证明大象在我们心中的特殊地位。

话虽如此,大家当时提出的点子实在非常多……

无论是玩法、设计、角色或音效,

我们全都一个不漏地一项一项进行检验。

然后,我记得是在最后的半年到一年左右,

才构筑世界观和故事,并使一整套软件成形,

将游戏的方向性确定下来的。

……当时觉得,我们还真是一个有统整力的团队呢。

 


 

第三章 可以自由过关

这次各位带来了时隔约11年的2D马力欧作品,我想在当今游玩Nintendo Switch的玩家之中,应该仍有一部分人是第一次接触2D横向卷轴动作游戏马力欧。请问各位在制作游戏时是否有将这点纳入考量?

林田

我们彼此间经常讨论「什么才是符合当今时代的2D马力欧」呢。

手冢

本作从企划的初期开始,开发团队就已经抱持着如临大敌的心情了。

您说「如临大敌」吗?

手冢

与3D马力欧相比,

2D马力欧可能会给人一种表现缺乏变化,

或难以通关到最后的印象。

就在这时,我们在制作手机游戏《超级马力欧 酷跑 》※16的过程中,

有了一个小小的发现。

在开发团队中,有一位不擅长玩马力欧动作游戏的同仁,

他说「想知道后面的发展,却因为不太会玩而前进不了」。

※16 自2016年12月发布的手机游戏。玩家将以点处操作不断奔跑的马力欧奔向库巴城。

佐藤

我听那位同仁说,游戏一开始有个需要踩着一朵朵蘑菇前进的关卡,

在那里他无论玩多少次,都会不小心跌落洞中。

手冢

而我们不认为那个关卡很困难,

所以也没有意识到「如果游戏的难度太高无法过关,

就会让人丧失想继续玩下去的动力」这件事。

于是,我们开始思考该怎么做

才会让人想继续玩下去。

而得出的结论是──可能游戏的「自由度」不够。

举例而言,

在《奥德赛》这款游戏中,

即便每个人的游玩方式不同,

最后都还是能抵达终点。

林田

这就是所谓「当今时代的游戏」吧。

3D版本的马力欧动作游戏的设计,

是会让所有玩家都能顺利抵达终点的,

所以手冢先生问我们是否可以参考那样的设计。

原来如此。这方面也参考了3D马力欧的制作方法啊。

手冢

感觉2D马力欧游戏在玩家的心中,

怎么都摆脱不了「困难、很看技巧」的标签。

一旦搞错了操纵的时机,

就很常找不到可逃的地方,

所以会比玩3D马力欧时更容易出现失误。

但这次的游戏不同,我们打算在关卡设计上,

让玩家可发挥创意来通关,而且不再是纯靠技巧,

只要动动头脑就有机会找到前进的方法。

林田

这样一来,我想符合这个时代的2D马力欧,

应该就是「可以自由过关」的玩法吧。

举例来说,以往的2D马力欧

都是要顺着一条固定的路线依序过关,对吧?

但是这次,喜爱挑战的玩家可以从较难的关卡开始游玩,

而初次游玩的玩家也能选择从简单的路线出发。

每个关卡也都有标示难易度。

此外,这次还加入了在3D马力欧中也出现过的玩法,

只要收集关键道具,就能解锁特定关卡并继续前进。

而本作的关键道具,

是一个名为「惊奇种子」的道具。

「惊奇种子」可藉由通过关卡来获得,

但即使没能通过关卡,玩家只要收集在关卡中找到的花花金币,

也可以在「杂货店」里进行添购。

毛利

然后,我们将角色数量增加至12名,

并且还能自由选择

每个角色各自的性能喔。

虽然耀西和偷天兔具有不会受到伤害这样较特殊的能力,但马力欧、路易吉、碧姬和黛西等角色的性能都是一样的呢。请问是刻意这么设计的吗?

毛利

是的,在过去的马力欧系列作品中,

也曾出现过路易吉可以跳得很高、而碧姬则会轻飘飘地漂浮在空中……

这些各角色的性能有所差异的设定。

不过,换句话说,

这些设定就是「有些事情

只有特定角色才办得到」。

如果想要跳跃力就只能选择路易吉。

所以我们这次不采用这个设定,

而是希望玩家在游玩时能自行选择喜欢的角色、喜欢的性能。

于是,本作把角色和性能分开,

在游玩时可以选定喜欢的角色,并为其佩戴偏好的性能徽章,

以「徽章系统」的形式将这个概念整合起来。

手冢

在徽章这一部分处处充斥着毛利先生的巧思呢。

毛利

我们最终选定了20种以上的徽章。

这是在试做了50多种类型后,精挑细选出来的结果。

我们透过徽章的形式成功地将性能与角色分开,

不仅可佩戴使过关更容易的徽章,

还可实现一些进阶玩家想尝试具有「实体限制」的性能,

例如,「持续奔跑的徽章」,

或「变得透明,让玩家和敌人

都看不见自己的徽章」等。

如果能自由更换不同徽章,玩法本身也会变得更加多样化呢。

毛利

徽章之中有「蹲下后能够高高跳起」这种改变动作的类型,

也有「掉入洞穴后会自动回到地面」这种适合新手玩家的类型,

透过更换徽章,就能在同一关卡中享受不同的体验与难易度。

我想这样的设计也会让玩过2D马力欧,却因为太难而中途放弃的玩家

也可以轻松玩到最后。

而且如此一来,还多了「搜集徽章」这一全新的玩法。

在多人游戏时,

也可以刻意佩戴刁钻奇怪的徽章进行游玩。

比如试试看所有人一起变透明之类的(笑)。

林田

话说回来,手冢先生有一段时间曾多次提到,

「有没有什么机制可以在游戏内自由调整游玩的难易度呢」,

我当时觉得这实在太强人所难了……

不过徽章系统也涵盖了这一点,

所以姑且算是达成目标了呢(笑)。

毛利

关于这件事,手冢先生一开始有提出过,

「是否能在画面上显示调整难易度的滑杆,

玩家只要移动滑杆,就能实时更改关卡的难度呢?」这样的问题。

我当时觉得那根本是不可能的任务……(笑)

是指在游戏进行的同时,可更改整体关卡的难易度吗?那真是难以想象(笑)。

手冢

但可能下一部作品就会做出来了喔?

在场所有人

(笑)。

佐藤

不知道手冢先生这种「强人所难」的要求

会在何时何地找上门来,

害我老是胆战心惊的(笑)。

毛利

对了,手冢先生还说过

「不能来点实况吗?」这句话。

当时我根本不懂他说那个是什么意思(笑)。

但我的理解是并不一定非得要做出实况,

也希望能尝试一些新的体验吧。

所谓实况,就是指足球或棒球比赛的实况转播没错吧?原来有讨论过要在马力欧游戏里制作实况的功能吗?

林田

实际上我们大约有半年左右的时间,都在认真制作「实况」呢。

也试过搭配玩家的动作加入声音。

虽然加入了各种播报实况的声音,

但那当时却也出现了

「这是谁在播报实况啊?」的疑问,

反正就是觉得怪怪的(笑)。

手冢

老实说,我还满喜欢的(笑)。

毛利

当时团队中也很明显地分成喜欢与不喜欢的两派人马了(笑)。

系统预设是那种很常见的主播模式,

不过可以在选项里切换成傲娇※17风格的实况。

咦,傲娇风格的实况???

※17 「傲娇」是指平时态度冷漠,但另一方面又会隐约流露出好感的一种性格或人物。

毛利

其实我有把游戏测试的内容记录下来,

当时不少人都切换成傲娇模式喔(笑)。

在场所有人

(笑)。

手冢

只是实际上,当我们想认真制作这个实况功能时,

发现即便是一个声音的变化,音效数据量都会变得很庞大,

虽然觉得很可惜,但还是没办法做出来。

然而,我们认为放弃之前

实况中反覆试验的结果非常可惜,

所以请了一位能够专职接手这个计划的

工作人员加入团队。

毛利

这时候刚好有人提议将花花王国设定为游戏舞台,

于是我们就以与该舞台相匹配的「闲聊花花」形式,

成功地把这个实况的创意融入了游戏中。

这正是「符合马力欧世界的实况」吧。

林田

有闲聊花花在的话,

玩游戏时就不会感到孤单了,这一点很不错呢。

如果只有自己一个人在关卡里时,会有一种孤军奋战的感觉,

但闲聊花花总是在恰当的时机来搭话。

佐藤

会像父母一样说些「也要多吃蔬菜喔」,

这类很有趣的话呢(笑)。

我想这在旁边看的人也会跟着一起兴奋起来。

没错,闲聊花花会在关卡途中给予提示,也会帮玩家说出心里所想的事情,对吧?感觉它可以减缓会让玩游戏时的孤单感。

手冢

当闲聊花花来跟自己搭话,或者它说的话让自己产生共鸣时,

游戏也会变得更加有趣。

当然也设置了关闭「闲聊」的功能,

但是如果大家能尽量使用这个功能,我们会很开心。

毛利

而且我们将闲聊花花设定成关卡里的物件,

因此可以让玩家寻找隐藏其中的花,或者让玩家看见在天花板附近的花,

激发他们思考「到底该怎么上去那里?」,

进而制作出前所未有的马力欧玩法。

近藤

在提及更改难易度和实况功能时,

都有聊到「手冢先生强人所难」这件事,

不过我认为「手冢先生与我所想的马力欧世界」

和「团队的其他同仁所想的马力欧世界」之间可能存在了一些差异。

过去的马力欧系列在历代硬设备的性能与限制条件下,

都绞尽脑汁地以当时能达到的水平去丰富游戏的玩法与体验。

因此对于玩过以前马力欧的同仁来说,

那部游戏中所呈现的世界就是「马力欧的世界」,

并且想要将那个世界观传承下去。

但实际上,我和手冢先生所设想的马力欧世界更加广阔,

只要是让人感到有趣的元素

和创意就会不断吸收进来。

我觉得可能在大家眼里看来这就是「强人所难」吧。

原来如此。马力欧的世界就是可以尽情挑战更多不同的新鲜事物吧。话说回来,有提到这次音效团队也一起参与发想那种新玩法的点子,请问这样的情况很少见吗?

近藤

通常情况下,当有新成员加入音效团队时,

我都会告诉他们「在作为作曲者或SE负责人之前,

你们是个游戏制作人,应该要积极提出各种点子,

并在游戏内容中发现不合理之处时提出意见。」

这次大家比以往更加密切地参与其中,

进而真正体会到了制作游戏的感觉呢

手冢

毕竟音效团队人数有限,他们通常都是在游戏开发途中

到了需要人手的阶段时才加入开发团队,

而不是从游戏开发初期就让他们参与其中。

而且,要是视觉上没有一个明确的方向,

制作音效时也没有概念能够参考。

近藤

因为一直以来大多都是在开发后期才加入团队,

有想过搭配音效,画面也跟着改变的话应该会很有趣,

但这部分也难以实现,让我感到非常焦躁。

上次也是在开发的最后阶段才加入,只能做一些象是「让栗宝宝配合BGM跳跃」​

这种程度的事而已。

不过这次从开发初期就一起进行作业,

大家互相提出游戏的创意,

我们也与工程师一同试作了音效相关的部分。

这次如果碰触到惊奇花,关卡途中的地形就会突然产生巨大变化,这对音效的影响应该也很大吧。

近藤

是的。

从以前我就想试试看让整个关卡

像上演音乐剧一样动起来。

我们首先尝试从配合乐曲

让吞食花从水管钻出来的实验,

那时企划人员就为我们构思了可以让水管与脚下平台移动的关卡。

那个构想在开发团队内的评价也很好,所以我们也做了一些调整,

让各种敌人角色与机关也会随着节奏而摆动,

但企划人员不太懂音乐的韵律和节拍,

而音效团队则是不太清楚关卡设计※18方面的知识,

所以过程有点辛苦。

※18 意指透过设置物件进行关卡设计的工作。

手冢

当时和音效负责人与关卡设计师一起

花费了很长的时间调整这些细节呢。

近藤

双方都开了说明会,

还试着亲自动手操作音效和关卡设计的配置工作,

藉由实际踏入对方的专业领域,

加深了彼此的了解。

佐藤

您在「惊奇试作会」上,

也做了各式各样的验证工作吧?

事实上,游戏里一些「惊奇」的玩法也是从音效中创造出来的。

近藤

是指「1、2、3、跳!哈库舞者」​吧。

画面里各种东西随着音乐动起来时,

自己也会忍不住想跟着音乐做动作呢(笑)。

于是就做出了「在第4大拍跳跃起来游玩的关卡」。

佐藤

我对这个印象也非常好……

甚至希望在其他关卡中也能玩到一样的东西,

还因此做出了「节奏跳跃徽章」。

手冢

我们一直以来都把「创造今后2D马力欧的新基础」

当成主题在制作游戏,

但我认为这是从改变作法中取得的成果呢。

原来如此。将3D马力欧的制作方式运用在2D马力欧上,也与音效团队互相跨足彼此的专业领域创造新玩法,使游戏的「作法」本身产生了巨大变化……也就是说这里面有着惊奇呢。

 


 

第四章 轻松的联系

那么,本作在在线游玩※19时,似乎会有一种可以显示其他玩家,称为「实时幽灵」的机制,这是为了要让玩家拥有「和某个人一起玩游戏」的感觉才设置的吗?

※19 如欲使用在线游玩功能,必须加入「Nintendo Switch Online」(付费)。

毛利

从一开始我们就有要制作一款

适合在在线游玩的有趣马力欧游戏的构想。

但是,在在线与世界各地的人一起玩游戏固然很有趣,

也有一些问题需要克服。

比方说在对战游戏中,实力强的人会因为赢了很多而高兴,

可是新手则会因为一直输,很快就不想玩了。

至于合作游戏的话,不擅长的人可能会拖后腿。

另外,我们也想到有可能会出现

因少部分人没有礼貌而引起纠纷的情况。

我们一直都想要做出不会有这些问题,

并且能玩得愉快的在线游戏。

结果,我们得出的关键字就是「轻松的联系」。

「轻松的联系」吗?请问具体来说这是什么意思呢?

毛利

基本上,玩家可以像玩单人模式一样进行游戏。

不再是需要等待匹配才能游玩,

而是在游玩单人模式的同时,系统便会自动匹配,

玩家就不用苦苦等待了。

如果世界某处也有人在同一时间游玩同一关卡,

便能透过网络连线一同闯关。

我们想到的是透过这种方式,

和世界各地的玩家「轻松地联系在一起」。

虽然我们将在线的其他玩家

称为「实时幽灵」,

但我们或许能和这些幽灵互相打招呼,

对方也可能会转赠自己多余的道具给我们,

或是在我们失误时提供帮助。

不过,幽灵们无法干扰或攻击我们。

在开发当时,我们就有意往「对玩家有益而无害」的方向设计,

于是便有了如今的玩法。

确实,这样一来就不会在意身旁有其他玩家,能够专心地游玩关卡了。

毛利

正因为是用网络连线与世界各地的玩家建立联系,

我们才会认为可供选择的角色多一点比较好,

也是基于这层考量,所以在一开始就备齐了12名角色。

世界地图也是如此,

当初我们的规划就是制作一张可自由行走的世界地图,

并且能够与出现在地图上的各地玩家一起行动。

2D马力欧是从《New 超级马力欧兄弟 Wii》这款游戏前后开始给人「可同时多人游玩」的印象,而本作是否有刻意想让大众看到「多人游玩」这一模式的进化呢?

毛利

是的,我们确实有刻意在多人游玩模式中,

设计出了各式各样的玩法。

除了在线游玩之外,

玩家也能像以前一样以分享模式4人一同游玩。

此外,分享游玩模式中还加入了全新设定──

可乘坐在玩家所操纵的耀西背上。

林田

这次耀西的背上可以载其他玩家角色,

特别是这个设定如果能让亲子一起同乐,我们会很高兴喔。

假如是比较擅长玩马力欧游戏的父母,

就可以操纵耀西,让孩子骑在背上前进。

毛利

另外,

这次可玩角色中还有碧姬与黛西能够选择,

所以比较不会发生争夺公主角色的情况了。

这些都是刻意针对「多人同乐」的概念所设计出来的。

在「皮克敏」的「开发人员的访谈」中,宫本先生也曾提到了「希望大家可以在客厅游玩」,而这次听着各位对本作的介绍,我脑中浮现了全家人一起在客厅玩游戏的景象呢。

毛利

是啊,也希望大家能与家人们一起游玩本作品。

就算是第一次接触马力欧的玩家,

也希望可以用不会受到伤害的耀西或偷天兔来游玩看看。

另外,在分享游玩模式中,所有玩家的剩余生命值是共通的,

因此彼此之间可以互助合作、一同前进。

在本作中,即使有一名玩家失误,也不会马上扣除生命值,而是会变成灵魂。

只要在灵魂状态下的5秒内得到其他玩家的帮助,生命值就不会减少。

人数越多,玩起来就会越轻松喔。

手冢

看这次团队人员试玩本作的样子,

和以往在玩多人游玩模式时的反应相比,

大家都发出了很大的声音,看上去相当乐在其中,

我就知道这个设计是可行的。

毛利

在分享游玩模式中,

大家一起讨论要选择什么徽章也会让气氛热络起来喔。

可以佩戴象是「透明」或「喷射跑」这种

刁钻奇怪的徽章,

也能在挑战困难的关卡时,大家一起戴上性能强大的徽章之类的,

我觉得这种的讨论过程会很有趣。

可以在世界地图上自由选择关卡这点,

或许也会成为活络气氛的催化剂。

我们也很推荐玩家刻意选择一些有挑战性的关卡或难驾驭的徽章,

大家一起热热闹闹地玩游戏。

从前述的多人游玩模式、以及能与世界各地玩家建立起轻松联系的在线游玩模式介绍中可以得知,开发团队在这方面下足了苦心,处处可见对作品的坚持。

那么,最后能否请各位对玩家们说几句话呢?

近藤

这次的马力欧新作真的加入了许多创新的玩法,

我认为这款游戏实现了手冢先生所说的

「创造今后2D马力欧的新基础」这个目标。

而在音效方面,我们有设计一款名为「节奏跳跃」的徽章,

玩家可在音乐的第4大拍跳跃起来,

不管在哪个关卡中使用都非常畅快,希望大家能尝试看看。

另外,我觉得在线游玩模式的「轻松的联系」功能

是本作最棒的发明。

虽然我自己本身有加入「Nintendo Switch Online」,

但我很不擅长玩在线对战游戏,

所以都还是以玩没什么对战的Famicom游戏为主……(笑)

不过,这次有了「轻松的联系」功能,

让我觉得自己好像也能放心上线玩游戏了。

佐藤

在本作中,为了让玩家们感受到马力欧及各个角色的魅力,

我们将角色的脸部表情做得更加丰富细致。

每次仔细观察游戏中的角色,

就会有「原来他们还会做这种动作啊!」的新发现。

而本次冒险的舞台「花花王国」

也是一个全新的场景,

相信玩家们应该能够以崭新的心情

享受这款2D马力欧游戏。

除了关注这些部分,

也期盼各位玩家在游玩的过程中,

能更加喜爱2D马力欧及马力欧作品中的各个角色。

林田

Nintendo Switch发售的那一年,

3D马力欧作品《奥德赛》也正好问世,

我想那应该是某些人的人生中第一款马力欧游戏。

而我希望能够藉由这次的作品,

让那些玩家对2D马力欧产生兴趣。

我个人认为我们有成功做出

充满一个又一个新奇的惊喜与乐趣,

能让那些对3D马力欧游戏有着快乐回忆的玩家也会满意的作品。

另外,本作的世界地图是一个立体的结构,

玩家们可以在地图上自由探索。

我们开发团队中也有一些曾参与过3D马力欧游戏制作的同仁,

本作便是与这群成员共同完成的,希望大家也能充分享受探索地图的乐趣。

而且曾在3D马力欧游戏中出现的那位隐藏角色也会于本作登场,

还请各位玩家们务必找找看。

毛利

这次的目标之一,还是希望能让玩家们自由游玩。

本作有分单人游玩、分享游玩、在线游玩……

玩法完全取决于个人。

关卡也可以自由选择,

而且能够自行决定要不要触发关卡内的「惊奇」。

要佩戴什么样的徽章也全凭个人心意。

如果觉得关卡太难,可以试着使用不会受到伤害的耀西和偷天兔等角色;

如果进行在线游玩模式,

在那里出现的幽灵玩家也对各位有百利而无一害,

一定会提供有用的帮助。

还请各位玩家务必试着挑战到最后。

手冢

若想尝试在线游玩,

「Nintendo Switch Online」本身也有提供「个人计划7日免费体验」的服务,

希望各位玩家能试着连线体验看看。

虽然我们多次提到了2D马力欧与3D马力欧的话题,

但还是希望大家在游玩时不要有先入为主的想法,可以尝试一下。

今后我们还是会持续推出各式各样的2D、3D马力欧游戏,

希望大家能够一直喜爱下去。

另外,有说到我很常提出「强人所难」的要求这件事(笑),

但就如近藤先生所说,

在硬设备受限的情况下,

要想做出好玩的游戏就必须具备超脱限制的创意思维,

而在这条件之下所诞生的作品就必然是有趣的。

我希望我们的团队在碰到问题时,

并不单单只是用一句「这太强人所难了啦!」作为回应,

而是能集思广益,其他同仁有想法就提出解决方案,

以这样的模式继续在制作游戏这条路上努力。

……结果最后变成

对开发成员们说的话了(笑)。

佐藤

话说回来,我有把手冢先生在开发过程中说过的话记下来,

那些便条纸一直贴在我桌上。

而且我今天有带来。

手冢

是喔?(笑)

佐藤

我想说刚才的话题或许跟这个有点关联。

手冢

哦,这上面写的东西

全部都实现了嘛!

林田

在大家互相交换点子的过程中,很不可思议的是,

又会有更多点子源源不绝地冒出来。

这次让我觉得自己「还能继续做更多」呢。

手冢

马力欧系列游戏还会继续做下去喔!

很期待和玩家们一同畅游本作中充满新发现与变化的马力欧世界。谢谢各位。