【关卡策划】《旷野之息》的开放世界关卡设计思路分享(熟肉)
DanielFQZ
编辑于 2023年10月20日 21:39

设计能让人自然而然地进行游玩的关卡的关键在于"吸引力&#​34;和"地形&#​34;!为您解析打造极具吸引力的"海拉鲁&#​34;的过程[CEDEC 2017]

原文链接:

https://www.famitsu.com/news/201708/31140870.html

https://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw

任天堂策划与制作部总监Hidemaro Fujibayashi和任天堂策划与制作部高级首席美术师Makoto Yonezu在演讲中发言。藤林先生是《旷野之息》的总监,而米津先生则是地形首席美术师。

众所周知,《旷野之息》的特点是高度灵活的游戏设计,允许玩家随时随地做任何想做的事情。 无论你走到哪里,都会有有趣的地点和角色等着给玩家带来惊喜。 海拉鲁大陆的精美关卡设计是如何产生的?

首先,藤林先生透露了几百人测试游戏的数据集——这是一张热图,显示了玩家在【海拉鲁】中走过的地方,只有一个人走过的地方用黑色显示,很多人走过的地方用鲜艳的颜色显示。

一年中不同时间的两张热图

在一年中的不同时间有两张热图,比较起来,它们有明显的不同。 在早先测量的热图中,野外区域一般为黑色,只有主要道路清晰地显示为鲜艳的颜色。这说明大多数人都走在主要道路上,只有少数人走在无路可走的路线上。随后测量的热图一般色彩更丰富。当然,主要道路的颜色更鲜艳了,但玩家们的路径与之前相比已经适度分化了。

而后者正是《旷野之息》的野外关卡设计所追求的。为此,藤林先生列举了以下四项措施。

  • 玩家引导法

  • 地形引导法

  • 绘制场景地形图的方法

  • 多人参与创建场地时的管理方法

 

下面让我们逐一进行详细说明。

如何引导玩家:通过"吸引力&#​34;积极引导玩家前进。

如上所述,《旷野之息》不会强迫玩家朝任何方向前进。不过,开发人员已经暗示了他们希望向玩家展示的壮观景色和冒险经历。那么,如何引导他们到达目的地呢?

藤林先生首先想到的是用"点&#​34;和"线&#​34;来引导玩家。在这款游戏中,点就是【塔】。根据这一想法,他们进行了一次试玩,但结果并不尽如人意——引导性太强了,这导致沿着既定路线探索的人和敢于跳出路线探索世界的人两极分化。玩家们评论说,他们很难无视既定路线的引导,并对此感到无聊,因为他们无法遇到任何有趣的游戏事件。

这样的设计的确成功地引导了玩家,但怎样才能消除强迫感呢? 答案就是 "吸引力&#​34;。

藤林说:"我想让你们想象一下昆虫被光线吸引的情景。 那么,对昆虫来说,发出类似的光亮,并产生吸引力的地方是什么呢?当然是一个 "特殊的地方&#​34;。

藤林先生赋予地标以明确的角色,并将其改造成“产生吸引力”的地方。 例如,马厩客栈原本是一个只能登记马匹的地方,但它被改造成了一个客栈,一个人物可以享受特别优惠的地方。

神龛原本是吸引人的地方,但为了增加吸引力,即使在白天也被设计得非常显眼。 敌人的基地被放置了有用的武器和其他物品。 此外,还准备了奇形怪状的石头等物品,作为与众不同的景点。 这些东西从远处看不到,但当从一定距离看到时,就会引起玩家的好奇心:“那是什么?” 并引起玩家的好奇心。它们是吸引力的来源。

获得武器的途径有限(从敌人或宝箱中),以及不轻易发放卢比的系统也是为了增加吸引力。 烹饪材料也仅限于植物和野生动物掉落的物品。 这样一来,即使是野外生长的一朵蘑菇也会有明确的价值。

当然,武器和蘑菇在远处是看不见的。 不过,经过一段时间的熟悉之后,玩家就会主动四处寻找它们(例如,蘑菇应该在森林里)。 这样,地图上各种兴趣点的吸引力就会结合在一起,形成了无形的引导线。

不过,藤林说仍然存在一些问题。 除了蘑菇等物品外,如果它们不在视线范围内,吸引力的作用就很弱。 因此,他将兴趣点放置在从塔顶眺望时可以看到的地方。 团队还确保在通往这些地点的途中可以找到新的兴趣点。

许多玩过《旷野之息》的玩家都会从塔顶找到一个神龛,然后滑翔前往。 在滑翔的过程中,你会发现新的景点。 藤林先生说:"我们创造了一个可以自由移动的理想的无限游乐场。

不断变化的吸引力平衡也有助于创造无限引擎。 除了基于大小的吸引力平衡(越大、越显眼的东西吸引力越强),还有基于目的的吸引力平衡(例如,对于急于强化自己的玩家来说,神社的吸引力最大),到了晚上,发光的物体会变得更加显眼,从而产生不同的吸引力平衡。

很多玩家听到这样的引导方式可能会印象深刻,但根据藤林的说法,这仍然 "只是引导方法的一半&#​34;。 那么,引导方法的另一半是什么呢?下文将对此进行解释。

地形引导法:海拉鲁是符号的集合

此时,解说员换成米津先生,由他介绍地形归纳法。 首先,米津先生介绍了 "三角形定律&#​34;。 这说明三角形是创造海拉鲁地形的基础。 三角形主要起以下三个作用。

1. 作为分支路线

 山丘和山脉基本上都是三角形。 玩家需要选择是直接上山还是向左或向右绕行。

2. 逐渐将障碍物引入视野。

如果玩家向左或向右绕行,山后的塔楼和其他障碍物就会慢慢进入玩家的视野。 如果玩家直接往上爬,后山的塔楼就会逐渐出现在上方的视野中。

米津说,"逐渐&#​34;是关键点。 这款游戏的设计理念是 "当你向目的地前进时,另一个目的地会自然而然地出现在你视野的边缘",从而使 &#​34;你在游戏中总能看到某种目标"。

3. 将视线引向顶端

人们倾向于看三角形的顶端。 因此,在顶端放置物品等奖励是可以接受的,也可以大胆地将奖励放在顶端以外的地方,目的是误导玩家。

三角形也有各种尺寸。 大三角形用作地标(大的引导线),中等大小的三角形用来遮挡路线或后面的景物,而小三角形则用来鼓励玩家进行更多操作,增加游戏的可玩性。

就这样,游戏几乎完全由三角形组成,随后又出现了其他变化。 例如,四边形。 它们可以让敌人从正方形后面出现,或者把物品放在正方形的树后面,让玩家大吃一惊 .......。 梯形也可以用来遮挡和引导视线,而平顶可以让玩家觉得 "上面可能有一些物品,我们去那里看看吧&#​34;。

如果你带着上述故事再看一次 海拉鲁 的地形,就会发现它是一个符号集合体。 这种地形引导与藤林先生前面提到的吸引力引导相结合,实现了无强制感的引导。

在创建 海拉鲁 的地形时,他们没有使用上帝视角来移动,而是创建它、在上面行走、创建它、再在上面行走。 米津说,走着走着就会发现问题。 在这里,他以开发片段为例,展示了如何改进这片土地。

首先展示的是林克走向一座塔的镜头,在那里可以看到一座塔。 这里没有任何障碍物,塔总是清晰可见。 通过观察,工作人员发现了需要改进的地方,例如 "在塔的前面做一个悬崖,遮挡视线&#​34;,以及 "增加左右摇杆输入和摄像头操作的次数,使游戏更具可玩性&#​34;。

接下来播放的是根据这些建议改进后的场地画面。 田野后面的景色被岩石遮挡住了,走在周围可以看到建筑物。 再往前走,就能从建筑物后面看到一座塔。 在近处的景观中还放置了一辆马车,让玩家以为马车附近可能有物品。 通过反复遮挡和显露具有引力的物体,就会形成一个场,自然而然地让玩家想绕道而行。

后面提到的 "小三角形影响可玩性 &#​34;也得到了详细解释。 例如,在寻找克洛格时,小三角形的放置会增加按键和摇杆的输入(如移动摄像头寻找克洛格、跳跃等),因为我们希望玩家感到 "探索和游戏&#​34;的满足感。 放置小三角形是为了增加按钮和摇杆输入的数量(如移动摄像头寻找克洛格、跳跃等)。

在声音方面,游戏还采用了一种装置,在令人印象深刻的地方,脚步声的音效会频繁变化,以提供丰富的游戏体验。 例如,走在草地上会发出沙沙声,走在泥土上会发出咚咚声,踩在骨头上会发出卡拉卡拉声。 地面材料的绘制同时考虑到了听觉体验。

因此,"海拉鲁&#​34;大陆被设计成可以从360度的任何地方进入,并提供丰富的游玩体验,例如,需要进行很多跳跃操作的区域,需要通过左右键的精密操作以进行探索的区域,以及可以轻松骑马的区域。

场景设计图的绘制方法:基于三把尺子的量化方法

接下来,藤林先生再次发言,介绍了他在地图设计的第一阶段 "绘制场景设计图&#​34;时强调的 "三个标准&#​34;。这三个标准是距离感、密度感和尺度感。

 

距离感(长度和宽度)

先说距离感。藤林先生说,为了实现这个项目的游戏设计,他确定了整个海拉鲁的基本尺寸,并将其量化。当时,他参考了京都地图。

作为一个土生土长的京都人,藤林认为如果对这座城市了如指掌,就能更容易对其产生足够实际的感受,因此他问自己从京都皇宫能看到多远的京都塔,并测量了从京都皇宫到京都塔的距离,以确定距离感。

然后,他按照测量出的大小创建了一个场景,并大致准备了他大脑中设想的游戏所需的地形,在创建游戏之前对其进行了验证。

密度感(间距、数量、概率)

第二个标准是密度感:应该以什么样的间隔设置多少个兴趣点,有多少个兴趣点是合适的?第二个标准是密度感,即应该以多大的间距放置多少个兴趣点? 藤林说,如果你对密度有一个清晰的印象,那么使用现实世界的感觉是个不错的主意。 例如,便利店或邮筒的分布率。 一旦确定了目标,就可以在互联网上查询它的分布情况,然后进行量化:.......。 "藤林说:&#​34;城市里到处都有密度秤。

旷野之息》中有 120 个神社,这是从密度感中得出的数字(准确地说,得出的数字是 116,最后调整为 120)。 这个神社数量与初始设定几乎没有变化。

尺度感(时间、节奏)

最后一项措施是 "尺度感&#​34;。 藤林考虑了玩这款游戏需要多长时间以及玩起来的舒适度,包括一天的游戏时间长度和地下城的长度。 这也被量化了,并决定大型地下城为 40 分钟,小型地下城为 5-20 分钟,主要挑战为 100 分钟,等等(* 这些数字仅用于开发阶段)。

这样,根据尺度提出的一系列想法就成为了地形设计的坚实基础。

管理参与者众多的关卡设计:艺术家和策划之间充分共享信息

当几个人同时工作时,如果信息没有充分共享,他们就会互相产生冲突。 "信息可视化 &#​34;至关重要。 一般来说,会创建一个任务列表,每次有变化或进展时都会更新......但藤林先生说:"仅凭这一点还不足以跟上管理的步伐。 不过,藤林先生认为:“仅凭这一点还不足以跟上管理的步伐,可能会因为忘记更新或记述错误而导致崩溃“。

因此,在创建地形时,他决定在开发过程中将更新和注释放在游戏屏幕上。 在藤林先生展示的开发画面中,"敌人位置修正 &#​34;等文字以气泡的形式被放置在场地上。 这样就很容易看出是谁放置了这些文字。 如果其他工作人员试图在该区域做一些改动,也不会错过。

还引入了一个名为 "场景任务视图 &#​34;的工具。 该工具显示了谁负责场景的哪个区域,便于策划和艺术家共享信息。 它还用颜色显示每个领域的工作进展情况,这种 "用颜色直观检查进展情况 &#​34;的方法据说很有用。

 

 

 

翻译/审校:DanielFQZ


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