
您好,欢迎来到另一篇 EU IV 开发日志!今天会有所不同,因为我们将讨论我们认为与即将推出的 DLC 和更新最相关的三个内容,它们是:
总结万王之王 DLC 中的更新内容列表。
解决上一个日志中出现的问题和一些反馈。
向您展示 1.36 更新中的免费功能,主要集中在基础游戏中添加的 QoL(游戏质量)改进,以及为利维坦 DLC 所有者添加的 8 个新伟大工程。
但在开始之前,让我先说几件事。第一个是,这篇日志是在我们新的助理制作人 @Dargeths 的帮助下准备的,他之前担任 QA 工作人员,也非常了解这款游戏,游戏时间超过 5,000 小时。(经典回顾之“我们每个负责回答玩家问题的员工的个人游戏时间都超过 5000 小时”网页链接 12 月 20 日部分的最后一句)
第二个是今天我们开放了万王之王 DLC 的预购,并公布了发售日期:11月6日!还有我们的营销团队制作的精彩预告片:

现在让我们进入开发日志本身。由于我们对即将发布的版本感到非常兴奋,因此我们也希望在涉及此 DLC 中包含的内容时对您保持高度透明。因此,您可以在下面找到此沉浸包将为EU IV带来的所有内容的摘要。那么,让我们逐个国家地进行深入研究,包括之前日志的链接:

虽然波斯在 1444 年不是一个开局可选国家,但一旦成立,它就可以成为世界舞台上强有力的参与者。在近代早期,它在历史上被阿尔达比勒的萨法维王朝重新统一,因此我们在游戏中使这条道路更具吸引力,围绕历史结果提供更多内容和趣味。然而,这并不是统一波斯的唯一途径。该 DLC 中的每个国家都将通过各种独特的政府改革带来自己独特的变化,而选择的宗教道路也将反映不同的游戏玩法和风格选择。
波斯的新任务树共有 116 个任务( 77 个通用任务,31 个宗教分支任务 - 逊尼派、什叶派、祆教,8 个成立者专属任务 - 阿尔达比勒、帖木儿们、马赞德兰)。
阿尔达比勒的新任务树有 12 个任务。
2 个新的政府机制(伊斯兰波斯的“波斯影响力”,以及祆教波斯的“三圣火”)。
波斯的 2 个新阶层,“古拉姆”和“奇兹尔巴什”,有自己的一套议程和灾难。
20 个新的阶层特权。
6 个新的政府改革。
一个新的特殊兵种“奇兹尔巴什”,包括步兵或骑兵单位。
68 个新事件。
甚至还有更多附加内容,例如新的外交行动、附属国类型、宣战理由和修会。

马穆鲁克苏丹国正面临着一个动荡时期,四面八方的敌人都想将开罗据为己有,北地枭雄叙利亚和奥斯曼帝国日益强大的势力将给马穆鲁克苏丹国带来麻烦。踏上史诗般的旅程,改写历史,击败敌人,体验开局最强大的穆斯林国家之一的全新风味!
马穆鲁克的新任务树有 39 个任务。
一种新的机制,“埃及西化”,要么通过马穆鲁克任务树成立埃及,要么成立另一个国家。
7 项新的政府改革。
13 项新的阶层特权。
1 个新的修会,“卡希夫”。
4 种新的海军学说:“马穆鲁克桨帆船队”、“马穆鲁克商船队”、“马穆鲁克战舰舰队”和“马穆鲁克运输船队”。
1 个新的特殊兵种“马穆鲁克”。
16 个新事件。
新的雇佣兵团、外交行动和围绕马穆鲁克统治为中心的贵族阶层议程

紫凤凰将再次崛起,不仅夺回拜占庭的旧日领土,还将重振罗马帝国的往昔荣光。东西方的强权宣告我们的时代早已结束,但他们错了!击败他们并复兴我们的历史性权利。
拜占庭的新任务树有 55 个任务。
6 项新的政府改革。
6 项新的阶层特权。
57 个新事件。
10 个新决议。
一种新的附属国类型,“监领地”。
新的决议和雇佣兵团。

将所有阿拉伯部落统一在一个统治者之下,并宣称哈里发王位以控制从摩洛哥到桑给巴尔的整个穆斯林世界。
阿拉伯诸国的新任务树有 34 个任务,使得通过任务树成立阿拉伯成为可能。
1 个新阶层特权。
9 个新事件。
新的宣战理由“传播伊斯兰教”以及阿拉伯的新决议。

确立你对阿拉伯半岛南部的统治地位,创建一个横跨大陆的贸易帝国。
也门诸国的新任务树有 26 个任务,拉西有 5 个额外任务。
1 个新的阶层特权。
7 个新事件。

格鲁吉亚王国的局势十分严峻。内部斗争每隔几年就会发生一次,外部势力也在伺机夺取我们保护的山地据点。找到一个强有力的领导者来生存下去并重建你对高加索地区的统治。
格鲁吉亚的新任务树共有 30 个任务。
1 个新灾难“格鲁吉亚危机”,以及 4 个新的相关事件。
1 个新的阶层特权,“高地防御工事”。
7 个新事件。
在基础游戏中免费添加了新的格鲁吉亚文化和新的格鲁吉亚地区开局设置。

将亚美尼亚人民团结在您的统治之下,使其在强邻环伺中崛起,同时全面恢复东方教会古老的影响力。
亚美尼亚的新任务树共有 30 个任务。
亚美尼亚的 2 项新政府改革,“改善纳克哈尔”和“自治总督办公室”。
添加了 4 个新事件。

作为白羊,主宰白羊部落并带领部落联盟进行新的征服。或者,作为黑羊,确保您在新月沃土的地位,并进一步扩张到周围的富庶之地。
白羊的新任务树共有 31 个任务。
黑羊的新任务树共有 30 个任务。
白羊和黑羊现在可以通过任务树使用耶尼切里和设置帕夏。
添加了 1 个新的政府改革,“土库曼化奥斯曼制度”。
为土库曼部落添加了 2 个新的阶层特权,“巴格达的埃米尔”和“伊朗伟大工程”
11 个新事件
在基础游戏中免费添加了土库曼-伊朗文化。
风味内容
32 种新兵模:
塞浦路斯 4 种新兵模。
特拉比松 4 种新兵模。
卡拉曼 4 种新兵模。
以色列 4 种新兵模。
特莱姆森 4 种新兵模。
叙利亚 4 种新兵模。
亚美尼亚 4 种新兵模。
格鲁吉亚 4 种新兵模。
3 个新音乐包,包含 12 首新音乐:
包含 4 首波斯风味新音乐的音乐包。
包含 4 首埃及风味新音乐的音乐包。
包含 4 首高加索风味新音乐的音乐包。
现在我们已经向您展示了即将推出的 DLC 的全部内容,让我们继续讨论设计理念及其背后的一些数值,作为对我们上周收到反馈的直接答复。
万王之王 DLC 对标的是北方雄狮 DLC,无论是在内容数量还是质量上。因此,在深入了解每个 DLC 的内容数量后,我们很高兴地说,我们在万王之王 DLC 中创建了更多内容,包括任务树、阶层特权和阶层相关内容、政府改革、政府机制、杂项内容和歌曲,而事件和兵模的数量与之前相似。这里只关注“主要内容”,并没有考虑我们所说的“杂项内容”,比如新附属国类型、外交行动、修会等。所以,你可能会注意到,这里粗略的意思是,在更新的内容数量上,两个沉浸包不仅具有可比性,而且在大多数方面,万王之王 DLC 与北方雄狮 DLC 相比内容数量遥遥领先,这是我们希望实现的目标。
但我们想要解决的另一个话题是设计方向。很多人都指出,有一些深受社区喜爱的国家没有收到此 DLC 中的内容。我们必须做出设计决策,决定覆盖哪些国家,不覆盖哪些国家,以便交付这个新的 DLC,并在开发过程中花费与北方雄狮 DLC 相当的时间;因此,我们决定重点关注一些选定的国家,而不是将自己的精力分散到更多国家,以确保我们能够为选定的国家提供更高质量的内容。波斯是 DLC 中最重要的国家,这可能是最好的例子,因为我们创造了来自不同成立者的各种可能的游戏玩法,使其成为游戏中最值得反复游玩的国家之一,即使它的内容不是最多的。 但这是否意味着我们不再更新中东地区的游戏内容?一点也不!我们已阅了许多针对以下国家的更新请求和建议:
帖木儿
莫卧儿
中亚游牧
哈桑凯伊夫
阿曼/霍尔木兹
特拉比松
我可以告诉你,其中许多国家可能会在 2024 年实现更新,因为我们已经在规划明年的更新计划;因此,万王之王 DLC / 1.36 不会是他们获取更新的最后机会。此外,这些并不是仅有的将在 2024 年收到内容的国家……但我很遗憾地说,我还不能进一步透露我们的未来计划。
现在让我们谈谈内容本身的质量,这与内容数量不同。首先,我们在开发过程的早期就忙于修复霸业 DLC 的错误;我们很高兴地说,1.36 免费更新修复了其中的 100 多个问题,这将提高最后一个 DLC (?)上一个 DLC 的整体质量。我们还在条顿骑士团和利沃尼亚骑士团等国家实施了一些新功能,例如显示分支任务的按钮。但这是内容设计团队的工作,他们并不是唯一参与这个项目的人。我们的程序员也很忙,不仅修复错误,还致力于游戏的性能提升 - 与大多数电脑上的 1.35 游戏性能相比,这不会更差,并且很可能在某些电脑上会更好,尽管我们更愿意对此保持谨慎态度 - 以及基础游戏的新游戏质量改进,以及增加游戏的可修改性,接下来将细说。
首先,现在可以通过 SHIFT + 左键单击受控省份并将其转移给另一个战争参与方来转移多个省份的控制权。

按钮“转移省份控制权”: 点击以转移控制权给战争中的盟友。 在选中省份时按住 SHIFT ,你可以一次性转移多个省份。
然后,所有喜欢给宗教地图涂色的玩家都会欣赏这个功能,自动传教终于进入了游戏(好耶!):

按钮“自动传教”: 这个传教士是自动工作的。他将会转换传教速度高于 0% 的异端异教省份信仰,速度越快转换的优先级越高。 点击左键或右键以移除。
社区长期以来一直要求的一些新工具提示:

工具提示“可升级贸易中心”: 下列贸易中心可以升级: 里昂(1 级) 托雷多(1 级) 加的斯(1 级)

注:模组制作者可以决定哪些法令应该发出提示以及何时发出提示。
工具提示“昂贵的直属州法令”: 这些法令已经被设置了很长一段时间或者它们的用处已经失效了: 里昂的“强迫宗教统一”

工具提示“你可以回收领地”: 你可以从阶层手上回收领地以集中到王室麾下
对和谈的割地界面做了一点小改动:

按受益者排序
对于我们所有的 Excel 与 PPT 爱好者来说,统计饼图现在也显示了分类中的发展度部分:

饼图“省份:宗教”: 天主教(100% 省份 | 100% 发展度)
对于那些喜欢在军队中使用雇佣兵团的人来说,即使他们的部队中有雇佣兵团,他们现在也可以合并兵团(不过雇佣兵团不会与其他雇佣兵团合并):

不用翻译,快捷键 g
您现在可以对省份本身能否提高或降低自治度进行排序:

按可提高自治度排序
对于那些厌倦了 AI 在每个省份建造教堂的人来说,如果您在生产界面中选择一个建筑物,然后右键单击已经存在该建筑物的省份,您将立即摧毁它:

在此处建造城堡将提高下列基础效果: 地形:树林 200 杜卡特 耗时 29 月 维护费:1 杜卡特 当控制要塞时,会在所有相邻省份产生要塞控制区,将阻止敌军移动并防止叛军产生不利影响 + 科贾埃利已经拥有城堡 右键点击以拆除
现在来说说修改部分:1.36 最大的新增功能是添加自定义功能性 UI 按钮的能力。一个案例是“预览任务分支”,因为这些按钮是完全可自定义编写脚本的。对于那些想知道它是如何完成的人,这里是妙妙工具(这里有很多脚本化的效果和触发):
custom_button = {
name = select_current_branch_missions
potential = {
ai = no #make sure the AI gets an event or something similar where they can choose their branch the moment these buttons get unlocked for the player
has_branching_missions = yes
has_preview_mission_flag = yes
}
trigger = { has_selected_a_branch = yes }
effect = { select_current_branch = yes }
tooltip = select_current_branch_missions_title
} 在 .gui 文件中的编写示例:
guiButtonType = {
name = "select_current_branch_missions"
position = { x = 545 y = 80 }
quadTextureSprite ="GFX_select_current_missions_button"
scripted = yes
} 这只是一个非常小的例子,我期待通过自定义按钮添加非常有创意的按钮和机制。这是自述文件,可让您了解该脚本的工作原理:
# The custom guiButtonType/instantTextBoxType/iconType must have a 'scripted = yes' line to work
#custom_button = {
# name = custom_button_testing #Must match a scripted guiButtonType in a .gui file
# potential = { } #Determines when the button is visible
# trigger = { } #Determines when the button is clickable
# effect = { } #Effect
# tooltip = localisation_key #Can use customizable localisation
# frame = { #Can define multiple frame clauses
# number = <int> #Which frame to use. Check dds files with multiple icons like icon_religion.dds
# trigger = { } #First matched frame clause will be used.
# }
#}
#custom_text_box = {
# name = custom_text_testing #Must match a scripted instantTextBoxType in a .gui file
# potential = { } #Determines when the text is visible
# tooltip = localisation_key #Can use customizable localisation
# #To localize it, use the name of the button as a key, can also use customizable localisation
#}
#custom_icon = {
# name = custom_icon_testing #Must match a scripted iconType in a .gui file
# potential = { } #Determines when the icon is visible
# tooltip = localisation_key #Can use customizable localisation
# frame = { #Can define multiple frame clauses
# number = <int> #Which frame to use. Check dds files with multiple icons like icon_religion.dds
# trigger = { } #First matched frame clause will be used.
# }
#}
#custom_shield = {
# name = custom_button_testing #Must match a scripted guiButtonType in a .gui file
# potential = { } #Determines when the shield is visible
# trigger = { } #Determines when the shield is clickable
# effect = { } #Effect for clicking
# tooltip = localisation_key #Can use customizable localisation
# global_event_target = <string> # Global event target name
# open_country = <bool> #If clicking opens the country view
#}
############################## Supported files with scopes ##############################
# The Gui objects must be directly inside the specified window Gui element!
# FROM is always the country that clicks
# provinceview.gui:
# province_window (ROOT: Clicked province)
# buildings_window (ROOT: Clicked province)
# state_window (ROOT: Clicked province)
# countrycourtview.gui:
# countrycourtview (ROOT = FROM)
# countrygovernmentview.gui:
# countrygovernmentview (ROOT = FROM)
# countrydiplomacyview.gui:
# countrydiplimacyview (ROOT: Selected country)
# countryeconomyview.gui:
# countryeconomyview (ROOT = FROM)
# countrytradeview.gui:
# countrytradeview (ROOT = FROM)
# countrytechnologyview.gui:
# countrytechnologyview (ROOT = FROM)
# countryideasview.gui:
# countryideasview (ROOT = FROM)
# countrymissionsview.gui:
# countrymissionsview (ROOT: Selected country)
# countrydecisionview.gui:
# countrydecisionsview (ROOT = FROM)
# countrystabilityview.gui:
# countrystabilityview (ROOT = FROM)
# countryreligionview.gui:
# countryreligionview (ROOT = FROM)
# countrymilitaryview.gui:
# countrymilitaryview (ROOT = FROM)
# countrysubjectsview.gui:
# countrysubjectview (ROOT = FROM)
# countryestatesview.gui:
# countryestatesview (ROOT = FROM)
# ages_view.gui:
# ages_view (ROOT = FROM)
# tradeinterface.gui:
# TradeNodeInterface (ROOT: Trade capital of a trade node)
# hre.gui:
# hre_window (ROOT = FROM)
# papacy.gui:
# papacy_window (ROOT = FROM)
# faction.gui:
# All faction windows (ROOT = FROM)
# celestialempireview.gui:
# celestial_window (ROOT = FROM)
# countrynativesview.gui:
# natives_window (ROOT = FROM)
# religiousreforms.gui:
# reforms_window (ROOT = FROM)
# parliament.gui:
# parliament_window (ROOT = FROM)
所以最后当你添加一个新按钮时,你将在最后得到这种联系:

看来官方推荐使用 Visual Studio Code
现在让我们进入日志的最后一部分,这是我们为之前的 DLC 中添加的一些内容:为利维坦 DLC 所有者提供的新奇观!我们在中东地区添加了 7 个新的伟大工程,我们现在也正在展示这些奇观(图片中全部显示的是伟大工程的雄伟壮丽等级效果):
位于德黑兰的戈勒斯坦宫:

伟大工程“戈勒斯坦宫”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 全局效果: +2 外交声誉 +2 月度辉煌点 +0.1 波斯影响力 要求: 文化组是波斯 以下条件至少满足一个: 省份文化是拥有者的相容文化 省份文化是拥有者的文化
位于开罗的艾资哈尔大学:

注:我们重新平衡了金字塔的效果,使其不与新奇观的理念花费重复,现在它在雄伟壮丽等级时授予 +1 年度政府能力,+5% 所有阶层忠诚均衡点,-1% 威望衰减,并且君主死亡时不损失稳定度。
伟大工程“艾资哈尔大学”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 该区域内拥有的省份效果: +50% 思潮传播 全局效果: +2 可能顾问 -5% 理念花费 +1 年度政府能力 升级时: 获得 5 创新度
萨那的萨那城:

伟大工程“萨那城”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 该区域内拥有的省份效果: +25% 本地贸易竞争力 全局效果: +1 商人团 -33% 提升重商主义花费 如下情况: 作为拉西完成任务“萨那城”有如下额外效果: +25% 正统信仰省份人力 -10% 外交科技花费 否则,完成任务“萨那城”有如下额外效果: +3% 传教强度 +2 正统信仰容忍 升级时: 省份萨那的贸易中心提升 1 级
木尔坦的阿拉姆陵墓:

伟大工程“阿拉姆陵墓”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 全局效果: +2 正统信仰容忍 +20 对异端关系 升级时: 某个教法学派的学者将在[Root.GetName]永久定居,邀请学者不再有外交关系条件。 启用一个决议,允许每 20 年改变为其他学派的学者。 要求: 省份木尔坦的宗教属于穆斯林宗教组,且为拥有者的国教或相融信仰
尼兹瓦的尼兹瓦城堡:

伟大工程“尼兹瓦城堡”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 全局效果: +10 最大专制度 -25% 自治度变化冷却时间 +1 所有阶层最大特权数 升级时: 省份尼兹瓦获得 3 基础生产
希瓦的伊钦·卡拉内城:

伟大工程“伊钦·卡拉内城”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 全局效果: -20% 贸易中心升级花费 +25% 减少非贸易本埠节点贸易惩罚 +100% 已配置商人团竞争力
第比利斯的纳里卡拉要塞:

伟大工程“纳里卡拉要塞”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 该地区内拥有的省份效果: +50% 本地防御效率 -100% 本地堡垒维护费 -75% 本地强攻要塞能力 要求: 文化是格鲁吉亚 以下条件至少满足一个: 省份文化是拥有者的相容文化 省份文化是拥有者的文化
喀山的喀山克里姆林宫:

注:该奇观始终具有相同类型的修正,但它们在第 1 / 2 / 3 级中设置为省份/区域/地区修正。
伟大工程“喀山克里姆林宫”: 如果将你的名胜提高到雄伟壮丽的等级,将会获得下列加成: 该地区内拥有的省份效果: +25% 友方军队移动速度 全局效果: -0.05 月度自治度变化 -25% 伟大工程升级时间 +100% 驻军伤害
这就是今天的全部内容。我不得不代表 PDX Tinto(就是西班牙组)说,我们对万王之王 DLC 中即将推出的内容以及免费的 1.36 更新感到非常兴奋,我们真的希望您能够享受它并从中获得乐趣,因为我们已经像往常一样付出很多努力。因此,我们希望在本开发日志中尽可能对您保持透明,并直接回答我们在上周后收到的评论和反馈。我们将非常愿意进一步回答后续问题,因为这篇日志的评论区是适合做这种事情的地方。
接下来会发生什么?首先是我的同事 @Pintu(他很快将从之前的 QA 工作人员岗位变为内容设计团队),我将与 @BjornB 一起玩新内容并对其进行评论;该内容将于周三在Paradox Twitch 账号上发布。下周,我们的艺术主管 @SaintDaveUK 将展示万王之王的美工相关内容,而新的成就将由 @Pintu 展示。再见!
依然没有梗图漫画,但是我在作者的推上看见了钢丝相关的漫画:

这周暂时也没 QA,到时候如果有的话我发动态吧