
Houdini 17.5 shop 材质部分

大纲
Shop中的全部节点

All node
Shop/Material/Material Shader Builder
学习记录一下material shader builder 基础材质创建

Vop material 节点

Vop material 节点里面
默认情况里面会有4的节点
左边两个 中间两个右边一个
Surface_globals:曲面全局属性 对应 surface_output:曲面属性输出
Displacement_globals:置换全局属性 对应 displacement_output:置换属性输出
Output_collect: 输出渲染属性。
今天主要是想学习一下这些节点上面的属性名称都是什么意思英文是缩写在houdini17.5的help文件的帮助下一一学习。
先来学习一下
Surface_globals 节点
Cf => Surface Color :曲面颜色
Of => Surface Opacity :曲面透明度
Af => Surface Alpha :曲面通道
P => Surface Position :曲面位置
Pz=> Surface Depth :曲面深度
//**(解释一下为什么不是Df而是Pz,这里的P应该代表的是Position 位置z应该是Z轴深度信息,这里记得转换成屏幕空间坐标系统。个人理解有错误请自行改正即可。)**//
I => Direction form Eye(camera) to Surface :相机到曲面的方向
//**(本以为I 是Direction 方向的第二个字母,但是看看后面觉得这个I应该的Incident ray“入射光线” 的首字母。个人理解有错误请自行改正即可。)**//
dPds=>
dPdt=> Directions or Derivatives of surface :曲面的方向或倒数
N => Surface Normal :曲面法线
Ng => Surface Geometric Normal :几何体曲面法线
Eye => Position of Eye (camera):相机到点的位子
s ,t => parametric s and coordinate (U,V):参数S和坐标
Time => Shading Time
dPdz => change in position with depth:位置随深度变化
SID => (不知道)
//**(这里解释一下dPds,dPdt,dPdz这几个都是什么意思
第一种猜想:前面三个字母d:Depth P:Position d:Direction d:Derivatives后面的的就对不上了,
第二种猜想:在微积分的概念中有dv/dt dx=-3sintdt 有点类似,
具体是什么我目前也不知道。个人理解有错误请自行改正即可。)**//
=>
基本就到这里了就结束了
=>
接下来我们看看这个吧:

节点 位置
Classic Shader Core :经典的着色器核心连接方法。如下图

节点图
Classics shader core =>
这里我们遇见了几个前面没有介绍的属性:
baseN
coatN
I:incident ray direction :入射光线方向
UV:parametric coordinate :贴图UV坐标参数
Utan:
Vtan:Tangent Style :切线样式
Fresnel:菲涅耳
Coat:
// n.外套;外衣;大衣;(套装的)上装;动物皮毛
// V.给…涂上一层;(用…)覆盖
前面还有一些 都是在别的三维软件中材质球中常见的属性
漫反射,次级漫反射,反射,折射,透明度,光泽度。
=>
Compute lighting => 计算照明
=>
到这里就结束了,请期待一下一章节。