《最终幻想7 重置版》重获呼吸 “有生之年”我们能否有所期待

原创:羽黑游戏



索尼游戏线上发布会State of play在5月10日早间播出。作为压轴登场的节目,时隔四年后突然播出的《最终幻想7 重制版》(以下简称FF7)预告片想必能让睡眼朦胧的你一下子清醒过来。这个重磅大作自从首次在2015年E3和玩家见面后就一直杳无音信,直到现在才跑出来“报平安”。从新公布的短片中可以看出,在沉寂的四年间FF7重制版的画面还是提高了许多。

   

图源:Youtube@Cycu1

但SE接下来在官网发布的一条消息则让许多玩家感到不满:FF7重制版因为内容庞大,决定分拆发售。而这句话翻译过来其实就是:游戏虽然不知道哪天能做完,但SE相信玩家一定会为了尝鲜而来购买接下来推出的一系列半成品。在这种丑陋吃相的做法下,我们究竟还能不能对FF7有所期待?

   

作为一款重制游戏,FF7从公布以来已过去将近四年。即使是被许多玩家调侃成《死亡鸽浅(Death Stranding)》的小岛秀夫新作也仅仅只过了三年时间。对于很多大作来说,四年已经足够开发完成,准备上市了。而SE不但没有公布发售时间,还拿出老套路的分割商法来忽悠玩家。就算以最保守的拆分两作来算,想体验整个游戏起码也要等2020年以后。这种吊玩家胃口的做法着实让我们感叹一句“真有你的啊 SQUARE ENIX!”。


如果以五年作为一款游戏开发时长的风水岭,那么实际上还有不少游戏比FF7更能拖。而正所谓期望和失望成正比,那些让玩家苦等多年的“有生之年”游戏上市后得到的回报并不一定能与开发者付出的时间成本对等。这里也就引申出一个疑问:多年磨一剑的游戏开发模式,一定能让成品游戏的质量得到保障吗?


今年2月姗姗来迟的《圣歌(Anthem)》也许是一个回答。如果要票选2019年度最让人失望的游戏,想必圣歌在目前将当仁不让的成为第一。这款打磨七年之久的大作一经发售就因为自身的低完成度受到了无数的批判。具体因为在上篇文章中已经详细谈过,在此就不再过多赘述。

         

Metacritic上圣歌PS4版均分54


谈到这个问题,又不得不说说同是SE推出的《最终幻想15》(以下简称FF15)。FF15最早是在2006年E3上以《最终幻想Versus13》来命名提出的企划。     

      


但由于SE内部人手分配的混乱,游戏的开发陷入了停滞。直到2013年E3上,SE宣布开发团队将重组,制作人从一开始的野村哲变成了田畑端,《最终幻想Versus13》也摇身一变,成为了系列正统续作FF15。这波推倒重做改变了之前的大量设定,让开发进度倒退了许多。最终在2016年年底,游戏终于正式开售,至此前后累计超过了十年。

                

等的久就算了,迫不及待玩上手的玩家发现,游戏根本就是赶进度堆出来的残次品,看似开放式世界,实则很多时候能去的地方少得可怜;后期剧情漏洞百出,节奏混乱;战斗系统也缺少可玩性。这样一个半成品游戏,却还要玩家不断通过付费来获取补充内容的做法无疑引起了众怒。到最后,制作人田畑端宣布离职,关键角色的DLC也从四个砍成了一个。不得不说,FF15的这一出“十年磨一剑”完全对不起付出的时间成本。

      


同时,在2016年发售的“有生之年”系列还有另外一位:由《旺达与巨像》制作人上田文人亲手操刀的游戏《最后的守护者(人喰いの大鷲トリコ)》。这款游戏从2007年开始宣布开发,到2016年的正式上市经过了整整九年。作品一开始是对外宣称登录PS3独占,但由于进度不顺,直到2012年又宣布改为登录PS4。频繁的延期让业界许多人猜测这款IP已经流产。让人惊讶的是,在2015年的E3上大鹫又和玩家见面,并终于在次年顺利发售。

      


虽然开发时间横跨两个世代,这款游戏的评价却没有它的两个前辈(《ICO》、《旺达与巨像》)那么好。首先,游戏的画面完全就是PS3水平。不像上文提到的FF7重置版画面上做出的改进,大鹫的制作组只是将PS3版生硬的移植到了PS4上。而在画面平平的同时,游戏的帧数惨不忍睹,人物的操作和视角也显得十分僵硬。尽管《最后的守护者》在剧情上确实出类拔萃,但作为一款开发九年的游戏,它仍然让人感到失望。


如果要继续回溯过去,其实还有许多开发历时多年但评价不佳的游戏。例如曾经制作了《无尽黑暗》、《潜龙谍影:孪蛇》等优质游戏的厂商硅骑士(Silicon Knights)历时九年推出的《无间战神(Too Human)》就因为视角、打击感、平衡性等多个原因饱受差评,硅骑士也因为自找的官司最终迎来破产。

       


而更为著名的还有前前后后累计开发时间长达十四年的《永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever)》。这款辗转几个世代的游戏上市后并没有引起多大的好评,相反,它因为早已脱离时代的画面和玩法成为了玩家们的笑柄。


很多时候,游戏开发时间过长的背后就是内部管理混乱的一种表现。例如《圣歌》,就是团队高层不断提出变动,将创作出来的内容推倒重做,直到最后箭在弦上才赶鸭子上架的结果;又如《FF15》,一个工作室在有限的时间内接受了很多项游戏的开发,最终导致人手不足,处处都忙不过来,只能不断拖进度。在这种情况下,所谓的“十年磨一剑”就只是磨洋工的谐音。


而游戏工期拖长后难以避免的就是硬件的更迭。如果开发过程中次时代主机发售,那么团队就面临着一个问题:我们该不该与时俱进?一方面,如果改变游戏登录平台,无疑会增加厂商许多工作量,进而导致跳票。而另一方面,随着时代的发展,玩家的要求和眼光也会相应提高,如果仍然拿着旧时代的水准发售,无疑会对游戏的口碑造成影响。进退两难之下,很多时候就会诞生出让人不满的半成品。


尽管如此,还是不能把话说死。在游戏行业内,仍然有许多大厂通过长期精心制作,推出了一个又一个震撼人心的大作,其中典型的公司就是R星。作为放长线钓大鱼的代名词,R星旗下的最新作《荒野大嫖客:救赎2》就经历了八年半的开发。游戏推出后也是风靡全球,销量突破千万。  

           


同为R星旗下的GTA系列最新作《侠盗猎车手5》也经历了五年以上的开发,现在稳坐全球游戏总销量第三的宝座,去年获得了TGA年度最佳游戏的《战神》也制作了五年时间。这些让人难忘的3A大作正是通过长年的打磨,才成就了他们眼下的辉煌。


总而言之,将游戏的开发时间拖得越长,就越发考验开发团队的运筹帷幄能力。没有长远的眼光和坚实的方向,即使开发十年也只是浪费时间。有自知之明的厂商就应该定下理性的开发周期,脚踏实地的完成计划,你说是吧SE?


最后值得一提的是,著名的有生之年系列《骑马与砍杀2:霸主》已经宣布将参加今年八月份的德国科隆游戏展,并首次提供联机部分让玩家试玩。离骑砍2正式公布以来已经快迎来第八个年头,试问,我们能在今年玩到它吗?

              


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