【染·钟楼谜团】鸭镇剧本合集——第二十四期《惊惧梦魇》
鸭木布拉夫钟楼小镇
编辑于 2024年05月14日 16:46
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本期,小刘给大家带来的是一个带有自制角色的官方混合剧本:

《惊惧梦魇》(Eldrich Nightmares),作者是Isaac。

这个剧本是第一次翻译过来。关于这名作者,在之前看到他设计的自制剧本时,设计的思路很是让我惊讶,当时我就联系了他,希望能翻译他的剧本,不过他表示剧本还没完成,后来也没有再发布过。最近问起来才知道那个剧本已经“坑了”,有点可惜啊,不过他表示他的很多创意放到了这个剧本里,我同样也非常喜欢这个剧本里的角色设计。

 

自制角色与官方角色的混合剧本并不新鲜,国内一直以来都有各种各样的尝试,这种尝试的顶峰就是我们国内举办的华灯初上角色设计大赛。

自制角色与官方角色的碰撞同样非常考验设计者的设计能力,一个新的恶魔往往会改变整个官方角色剧本的逻辑,在官方角色原有的逻辑之上增添更多有趣的逻辑和玩法,好的设计会是锦上添花,甚至是青出于蓝,让官方角色的逻辑围绕着你的自制角色来展开。

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《惊惧梦魇》角色列表

《惊惧梦魇》的设计没有超出太多官方的理念,算是融入到官方角色的一类设计。相对来说,玩家的理解成本会降低。我们以私货商人的形式注明了剧本含有哪些自制角色,虽然用法不一定对,但是至少让玩家一目了然。有几个镇民的设计挺亮眼,我们就从自制角色开始介绍这个剧本吧。

 

奈落魔的运作和“华灯初上”的恶魔典狱长有点像,典狱长的成功率看起来会高很多,因为典狱长每晚可以选三个人,奈落魔只能选一个。但奈落魔的优势在于他的触发条件不限定是处决,只要白天死亡就可以,配合鹰身女妖或者巫婆的能力会非常可怕,有可能在夜晚直接结束游戏。

因为奈落魔的存在,大家会更谨慎地对待鹰身女妖的能力。虽说剧本其他三个恶魔都是单刀,但是验出奈落魔的代价太大了。不过这样的恶魔并不是毫无缺点,在触发他双刀的当晚,死亡玩家由说书人决定,也就是说,他也不知道说书人刀了谁,如果他的选择落在当晚死亡的玩家身上,下个夜晚会是平安夜。

这个剧本还有逃脱艺术家“炒股失败”的普卡可以提供平安夜逻辑。你可以用另外一种方法运作,先让奈落魔做出选择,再选择当晚死亡的玩家,虽然会造成标记运作上的混乱,但是不至于让说书人犯错。

 

普卡应该是逻辑与奈落魔非常接近的恶魔,他们都是第一夜就会睁眼,都有可能造成平安夜。不过很不一样的是普卡会造成玩家信息的混乱,奈落魔则不会。玩家在难以分辨是普卡还是奈落魔的时候,不敢轻易相信死亡玩家的信息。

诺-达鲺可以考虑砍死身边玩家,造成普卡局的假象。

方古在没有麻脸巫婆的剧本不太出彩,少了珍贵的干扰,只能希望自己快点传出去。

 

巫婆的能力需要特别说明,单单看描述就知道他不会很简单,非常有创意,但实际玩上可能是对巫婆与另一名玩家的博弈与煎熬。

首先被巫婆选中的玩家不能摆烂,摆烂就等于自己入红并拉着巫婆出现两个红方的尸体,这对于红来说是大劣;其次,巫婆的请求不能太过分,既能达到让好人主动说谎的效果,又不至于让自己死亡。作者似乎非常喜欢设计这种左右为难的能力,它总的来说对邪恶是好的,但是具体来说它的代价限制了邪恶的为所欲为,不是拉个人入红这么简单,主要还是想让玩家利用自己的创意来引导局势,这就需要说书人进行适当的引导了。

 

作者推荐了一些“请求”的创意:

1、无“疯狂”的请求:你必须让与你邻近的一名玩家被处决。

2、有“疯狂”的请求:你要“疯狂”地证明你得知寡妇在场。

 

我们可以延申这个概念,在无“疯狂”请求中,会强迫玩家做一些对自己阵营有害的事情,比如上述例子,巫婆可以选择两边都是好人的玩家来执行这件事,不过如此操作也会暴露出这个场外信息。作者的设想还有一个问题就是,如何确定请求没有被满足?最好是在这个行动加上一个期限,比如两天或三天内。

 

我想到比较合适的请求有:

1、“你必须一直给出错误信息”

这一条有点主观,靠说书人判断,被选中的玩家执行起来不会有太大压力,一直给错就可以了,说真话也无所谓,死了入红,胜算还是在自己这边,这种请求让他没必要说真话来给好人正视角,缺点是必须点中信息位。

2、“你不能死于处决”

这个请求其实和上面说的处决别人的请求差不多,但是显然这是一条非常方便邪恶伪装的逻辑,从此让玩家多了一条不愿意死在白天的逻辑。

 

注意,和“疯狂”的机制不同,上面提到的这些无“疯狂”的请求可以由玩家直接说出来,比如说我声称我被巫婆点了,所以我要处决你,如果好人也愿意配合,实际上弱化了巫婆对游戏局势的影响。又比如说我声称我被巫婆点了,所以我接下来给出的信息都是错的,大家小心咯,这样的声明就不太有趣了,你可以认为他没有满足请求而死亡。

 

由此可见“疯狂”的设计是非常巧妙的,我们来看看有“疯狂”的请求会怎样。

 

作者举出的例子很有趣,你甚至可以在第二天或者第三天再提出这样的请求,然后所有好人都会质疑他为什么这么晚才给出寡妇信息,颇有一种逼上梁山的感觉,被如此请求的玩家肯定会对巫婆大为恼火。我们可以像洗脑师那样请求玩家“疯狂”证明自己是某个角色,或者像鹰身女妖那样请求玩家“疯狂”证明某个玩家,甚至是多个玩家是邪恶的,而且巫婆不必像洗脑师或者鹰身女妖那样每晚都要起来点人。你甚至可以设计一些“疯狂”与其他玩家互动的请求,但是这可能很容易被玩家们看穿。在有“疯狂”的请求中,打破“疯狂”应该就会被当作请求没有满足,只需要参考“疯狂”的要求就好,玩家很难再向其他玩家暗示自己被巫婆点了。

 

这样看巫婆鹰身女妖的功能还有点重叠,当然,巫婆将玩法的发挥交给巫婆玩家自己,鹰身女妖将玩法发挥交给被点的玩家。需要注意的是,巫婆的死亡必须在白天发生,而鹰身女妖的死亡既可以在白天也可以在夜晚。所以鹰身女妖既可以给巫婆补逻辑,也可以给奈落魔补逻辑,这会加剧剧本的混乱程度,让被巫婆点死的玩家获得一点心理上的补偿,至少他死了还可以嘴硬是因为鹰身女妖的能力死亡。

 

可怜虫的设计堪称完美,至少让我感到很舒服,像这种既有负面能力又很难被好人打出去的设计非常符合我对外来者的认识。其实他很像呆瓜,对吧。与呆瓜有所不同的是,他活得越久,可能对善良阵营的伤害越低,因为游戏越到后期,恶魔的类型越容易盘清楚,在他不得不发动能力的时候,他还能帮好人排除一个恶魔的可能性,他在后期死亡带来的负面影响比呆瓜小,但在前期死亡带来的负面影响比呆瓜大。

 

点灯人的设计比较平庸,相信你们已经见过很多类似的设计。他像一个反向的神谕者,又有点像被动拿信息的侍女。巧了这剧本还真有神谕者,不过不用担心他们功能重叠,毕竟看活人和看死人还是有很大区别的。点灯人的最大作用我估计是看看剧本的恶魔是第一天睁眼还是第二天睁眼,看看寡妇是不是真的在场,因为邪恶玩家的人数是固定的,所以通过睁眼的人数可以确定一个恶魔与爪牙配置的方向。但是,他的作用也就到这里而已了。神谕者在这个剧本还多了一个作用,就是确认白天死亡的玩家是不是被巫婆变红了。

 

吞火艺人是真的在玩火,转移目标的设计也不新鲜。如果是赌徒或者女裁缝的目标换成了吞火艺人,他们真的是会吐血。之所以加了改为选择你的角色,是为了呼应改衣匠的能力,他是需要选择角色来使用能力的。当然,往好处想,吞火艺人帮好人抗一次恶魔的刀或爪牙的能力,那也不错,这个角色还是有点讲究玩法的。

 

击剑手同样是一个让玩家左右为难的角色,非常符合作者的风格。第一眼看上去非常炫酷,每晚选一个人,选中爪牙还能出一刀,但是仔细一看,怎么后面还跟着一句保留能力啊,我活成了钥匙哥?没错,击剑手会实锤死亡玩家是爪牙,但爪牙的能力会继续生效。这就要看在这个游戏里锁红坑的收益高不高,我觉得还可以,特别是像气球驾驶员骑士这些角色,好人如果定一个爪牙出来,恶魔的空间会变得很小。代价就是好人会继续被爪牙能力干扰,除非那个爪牙是刺客(泪目)。这个逻辑同样非常方便邪恶玩家伪装成击剑手,在发生多次死亡的夜晚,邪恶玩家只需要跳出来说自己是击剑手就可以了,就算爪牙能力继续在场上生效也是正常的,而好人推了击剑手只会白白浪费轮次。

 

改衣匠有点像女裁缝贤者的结合,巧了这两个角色都在剧本里。其实他的能力与可怜虫有异曲同工之妙,在游戏后期,改衣匠点出在场恶魔角色,然后就可以直接锁定在两名玩家里,这很像贤者。你还可以用这个方法来确定某个爪牙角色会藏在哪里,或某个镇民角色是不是真的,这时候又很像洗衣妇或者调查员,很灵活啊。找爪牙可以配合击剑手,找镇民角色或其他角色可以配合赌徒。不过改衣匠不如女裁缝的地方在于他的下限较低,即使自己选中的角色不在场,说书人也会给他指出两名玩家,剩下的你就靠信息慢慢盘吧。

 

逃脱艺术家像是给艺术家加上了不死金身的plus版本,这个设计真是太神了,非常考验玩家与说书人的博弈。按道理来说,说书人应该给他提供一个是否问题,他只需要回答是或否就行了,当然如果你想整活,你也可以搞一些“你爱不爱某某”的鸡掰问题

所以正常来说,逃脱艺术家不死,就等于挡了一刀然后拿到一条信息,即使死了,下限也能拿到一条信息,这可能会对局势造成重大影响。不过他的缺点也很明显,首先,和所有需要夜晚死亡发动能力的角色一样,他可能会比较坐牢。其次,他得到的信息由说书人决定,给得不好,说书人不是被善良指责就是被邪恶指责。但我还是很欣赏这个角色的创意。

 

总的来说,这个剧本信息位比较满,玩家参与感会很强,不过相对地邪恶伪装的难度也会提升,需要依靠下毒或者巫婆鹰身女妖这种软干扰来扰乱局势。制造额外死亡的可能性比较多,保护的手段却很少,所以好人需要费一些心思隐藏自己,寡妇局除外。相信自制角色的加入会给玩家一些全新的体验。


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作者/文章:小刘、鸭鸭

排版/列表:鸭鸭

校对:小刘、鸭鸭


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