
本文介绍了一种名为MDA框架(代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)与美学(Aesthetics))的概念,该框架于2001年至2004年期间在圣何塞举办的游戏开发者大会中的“游戏设计与调优研讨会”上发展并讲授。MDA作为一种系统性的游戏理解方法论,力图架设桥梁,连接游戏设计与开发、游戏评论及技术性游戏研究之间的隔阂。
我们坚信,此方法论能够阐明并增强开发者、学者及研究者们的迭代设计流程,便于各方更有效地拆解、研究与设计广泛的电子游戏设计案例及游戏产物,从而提升整个游戏设计学术与实践领域的深度与广度。
所有产品都是在某种设计方法中创建的。
无论是构建物理原型、构建软件界面、构建论证还是实施一系列受控实验 —— “设计方法”都可以指导创造性思维过程,并帮助确保工作质量。
具体而言,迭代的、定性和定量的分析在两个重要方面支持游戏设计师。它们帮助设计师分析最终成果以优化实现过程,并且帮助她分析实现过程以提升最终成果。通过从这两个视角着手任务,她能考虑广泛的可能性及相互依存关系。
这一点在开发电脑和视频游戏时尤为重要,因为编码子系统的互动产生了复杂、动态(且常常不可预测)的行为。设计师和研究者在实施改动前必须仔细考虑这些相互依存性,学者在对产生的体验本质作出结论前也必须识别它们。
本文介绍MDA框架(代表Mechanics机制、Dynamics动态、Aesthetics美学),该框架于2001至2004年间在圣何塞游戏开发者大会的游戏设计与调整研讨班中发展并教授[LeBlanc, 2004a]。MDA是一种理解游戏的正式方法,旨在弥合游戏设计与开发、游戏批评和技术游戏研究之间的鸿沟。
我们相信,这一方法论将澄清并强化开发者、学者及研究者的迭代过程,使各方更容易地拆分、研究及设计广泛的游戏设计与游戏制品,从而提升整个领域的严谨性和效率。
游戏设计与创作活动跨越多个层面,而游戏研究与开发领域汇聚了来自不同创意与学术背景的人才。尽管专注于某一特定领域往往是必要的,但无论学科背景如何,每位从业者在某个阶段都需要审视领域之外的问题:游戏系统的基本机制、宏观设计目标,或游戏体验所追求的最终效果。
人工智能(AI)编码人员与研究者也不例外。关于数据、表示、算法、工具、词汇和方法论的看似微不足道的决策会逐渐向上影响,塑造最终的游戏体验。同样,所有期望的用户体验最终都需落实到代码层面。随着游戏不断生成日益复杂的代理、对象和系统行为,AI与游戏设计日益融合。
当相互冲突的约束条件得到满足,游戏各部分能作为一个整体相互关联时,系统性连贯性就会得以实现。要分解、理解并创造这种连贯性,就需要在所有抽象层级之间进行穿梭——流畅地从系统与代码层面,过渡到内容与游玩体验层面,再返回。
我们提出MDA框架作为一种工具,旨在帮助设计师、研究者及学者们实现这一转换,促进不同思维层次间的沟通与理解。
游戏由设计师/开发团队创建,并由玩家消费。它们像大多数其他消费品一样被购买、使用并最终被丢弃。

游戏文物的生产和消费
游戏与其他娱乐产品(例如书籍、音乐、电影和戏剧)的不同之处在于,它们的消费相对不可预测。在产品完成时,游戏过程中发生的一系列事件以及这些事件的结果是未知的。
MDA 框架通过将游戏分成不同的组件来形式化游戏的消费:

...并建立他们的设计副本:

MDA
该框架的核心理念在于,游戏更接近于人造物而非媒介。我们的意思是,游戏的内容实质上是其行为表现——而非流向玩家的媒体流。
将游戏视为经设计的人造物件有助于将其构架为通过互动构建行为的系统。这一视角促进了在研究与开发的所有层面上做出更为明确的设计抉择与分析,提升了设计思路的条理性和深度。
MDA作为分析透镜
MDA框架的每个组成部分均可视作一个“透镜”或对游戏的“视角”——它们各自独立却又因果相联[LeBlanc, 2004b]。
从设计者的角度来看,游戏机制催生了动态的系统行为,进而导致特定的审美体验。而从玩家的角度出发,审美奠定了基调,体现在可观察到的动态变化上,最终体现为可操作的游戏机制。这种双向的透视方式,让设计者与玩家的视角相互印证,促进了对游戏深层次的理解与优化。

设计师和玩家各有不同的看法
在开发游戏时,同时考虑设计师和玩家的观点会很有帮助。它帮助我们观察 某一层中的微小变化如何会级联到其他层。此外,考虑玩家会鼓励体验驱动(而不是功能驱动)的设计。
因此,我们从美学的讨论开始我们的研究,然后继续研究动机制,最后讨论 底层的机制。
是什么让一款游戏变得“有趣”?当我们看到某种特定的趣味时,我们如何识别它?讨论游戏与玩乐之所以困难,是因为我们使用的词汇相对有限。
在描述游戏的审美体验时,我们希望摆脱像“乐趣”和“游戏性”这样的泛泛之词,转向更为精准的词汇体系。这一体系包括但不限于以下列举的分类:

审美维度
例如,考虑以下几款游戏:《猜字谜》(Charades)、《雷神之锤》(Quake)、《模拟人生》(The Sims)以及《最终幻想》(Final Fantasy)。尽管每款游戏都有其独特的“乐趣”,但更富有启发性的是探讨构成各自玩家体验的审美成分:
《猜字谜》:友谊、表达、挑战。
《雷神之锤》:挑战、感官刺激、竞争、幻想。
《模拟人生》:探索、幻想、表达、叙事。
《最终幻想》:幻想、叙事、表达、探索、挑战、沉浸。
这里我们看到,每款游戏都在不同程度上追求多重审美目标。《猜字谜》更强调友谊而非挑战;《雷神之锤》则将挑战作为游戏玩法的主要元素。尽管没有一种统一的理论或公式能详细说明各种元素的组合与比例是如何产生“乐趣”的,但这一分类法有助于我们描述游戏,揭示不同游戏如何以及为何能在不同时间吸引不同的玩家,或是同一玩家在不同情境下的偏好。通过这种方式,我们能够更深入地理解和分析游戏设计中的审美维度。
审美模型
借助我们的审美词汇,如同指南针一般,我们可以定义游戏玩法模型。这些模型有助于我们描述游戏的动态特性和机制。
例如:《猜字谜》(Charades)与《雷神之锤》(Quake)均为竞技类游戏。它们的成功在于使游戏中各个队伍或玩家在情感上投入到击败对方的过程中。这就要求玩家有对手存在(在《猜字谜》中,团队间进行竞争;在《雷神之锤》中,玩家与电脑对手竞争),并且所有参与者都有获胜的欲望。
不难看出,支持对抗性玩法以及提供关于谁占上风的清晰反馈对于竞技游戏至关重要。如果玩家看不到明确的胜利条件,或是感觉无法取胜,游戏就会突然变得无趣许多。因此,确保竞技游戏能明确展示胜负条件,并维持玩家的获胜可能性,是提升游戏吸引力的关键所在。
动态元素致力于营造审美体验。
例如,挑战性来自于时间压力和对手策略等元素。团队精神可以通过在会话(团队)中的特定成员间共享信息,或设定独自完成更为艰难的胜利条件(比如攻占敌方基地)来促进。
表达性源自鼓励个体玩家留下自己印记的动态机制:包括购买、建造或赚取游戏物品的系统,设计、构造和改变关卡或世界的系统,以及创造个性化、独特角色的系统。戏剧性张力则源于促使紧张情绪上升、释放并达到高潮的动态机制。
与审美一样,我们希望对动态的讨论保持尽可能具体。通过建立预测和描述游戏动态的模型,我们可以避免一些常见的设计陷阱,确保设计更加贴合玩家体验的需求与期待。

随机变量 2 D6 的概率分布
例如,考虑到各种掷骰的概率,2 个六面骰子的模型将帮助我们确定 玩家在大富翁游戏中在棋盘上前进所需的平均时间。

恒温器,充当反馈系统
同样,我们可以识别游戏玩法中的反馈系统,以确定特定状态或变化如何影响游戏玩法的整体状态。在《大富翁》中,随着领导者变得越来越富有,他们可以以越来越有效的方式惩罚玩家。越穷的玩家就越 穷。

《大富翁》中的反馈系统
随着差距的扩大,只有少数(有时只有一个)玩家真正投入。戏剧性的张力和能动性消失了。
利用我们对美学和动态的理解,我们可以想象解决大富翁问题的方法要么奖励落后的玩家,使他们与领先者保持在合理的距离内,要 么让富有的玩家更难取得进步。当然,这可能会影响游戏重现垄断实践现实的能力,但现实并不总是“有趣”。
机制是在游戏环境中提供给玩家的各种动作、行为和控制机制。
机制与游戏内容(关卡、资产等)一起支持整体游戏动态。
例如,纸牌游戏的机制包括洗牌、出牌和下注——从中可以衍生出诸如虚张声势的动态玩法。射击游戏的机制涵盖武器、弹药和重生点——有时会产生蹲守和狙击等行为。高尔夫的机制则包括球、球杆、沙坑和水障碍——偶尔也会导致球杆损坏或落入水中。
调整游戏机制有助于我们微调游戏的整体动态。以《大富翁》为例,有助于落后玩家的机制可能包括为贫困玩家提供奖励或“补贴”,以及为富裕玩家设置惩罚或“税收”——或许可在经过起点、“出狱”或对一定价值门槛以上的垄断行使权利时计算。通过这些对基本游戏规则的调整,我们或许能使落后玩家长时间保持竞争力和兴趣。
解决长时间玩《大富翁》缺乏紧张感的另一个办法是增加促使时间紧迫和加速游戏的机制。也许可以随着时间推移以恒定税率消耗资源(促使玩家快速消费),将对垄断的全部收益加倍(使玩家迅速拉开差距),或随机分配低于特定价值阈值的所有房产。
显然,《大富翁》分析的最后一步涉及游戏测试和调校。通过迭代细化惩罚值、税率或奖惩的门槛,我们可以平衡《大富翁》的游戏体验。
在调校过程中,我们的审美词汇和模型有助于我们明确设计目标、讨论游戏缺陷,并在调校过程中衡量进展。如果《大富翁》的税收机制需要复杂的计算,我们可能会因使玩家难以追踪现金价值,从而打击他们对游戏的投资感,以及对整体进程或竞争地位的理解。
同样,动态模型帮助我们定位问题的根源。利用D6模型,我们可以评估对棋盘大小或布局的提议变更,判断这些改动将如何延长或缩短一局游戏的时间。
现在,让我们考虑开发或改进游戏中的人工智能(AI)组件。通常很容易将AI组件理想化为理论上可以相对轻松地注入各种不同项目中的黑箱机制。但根据框架所示,游戏组件不能脱离其对系统行为和玩家体验的影响来孤立评价。
以一个保姆游戏为例[Hunicke, 2004]:
你的上级决定为一款基于捉迷藏的游戏原型开发一个简单的基于游戏的AI。玩家将扮演一名保姆,任务是找到并哄一个婴儿入睡。该演示旨在展示简单的富有情感的角色(如婴儿),针对3-7岁的儿童设计游戏。
此设计的审美目标是什么?探索和发现可能比挑战更为重要。因此,这里的动态设计优化不是为了“获胜”或“竞争”,而是为了让婴儿表现出惊讶、恐惧和期待等情绪。藏身之处可以手动标记,它们之间的路径固定;大部分游戏逻辑将致力于让婴儿进入视野并创造类似婴儿的反应。游戏机制包括与婴儿对话(“我看到你了!”或“嘿!”)、追逐婴儿(使用角色或鼠标)、悄悄行动、触摸等。
现在,考虑这个设计的一个变体:与尼克国际儿童频道的《淘气小兵兵》这样的品牌合作,面向7-12岁的女孩。
在美学上,游戏应该感觉更具挑战性——也许涉及到某种叙事(需要多个“关卡”,每个关卡呈现故事的新部分及相关任务)。
就动态而言,玩家现在可以同时追踪并与多个角色互动。我们可以加入时间压力机制(即在晚上9点前让他们都睡觉),引入“混乱因素”或监控角色情绪(脏尿布会导致哭泣,哭泣会扣分)等。
对于这个设计,固定的路径不再适用,最好让它们自行选择躲藏地点。每个婴儿会有各自的特点、能力或挑战吗?如果是这样,它们将如何向玩家展示这些差异?它们将如何跟踪内部状态、对世界、其他婴儿和玩家进行推理?玩家将被要求执行什么样的任务和动作?
最后,我们可以构想这款捉迷藏游戏作为一个全面的战略军事模拟游戏:类似于《分裂细胞》或《神偷》。
目标受众变为14-35岁的男性。 审美目标现在扩展到包含幻想元素(扮演猎杀间谍的精英军人或寻宝的盗贼),挑战可能接近极限。
除了充满阴谋和悬疑的复杂情节外,玩家还期望对手采取协调一致的行动,但可能表达较少的情感。如果有任何情感表达,代理在感受到玩家存在的一丝迹象时应表现出恐惧和厌恶。
动态可能包括赚取或购买强大武器和间谍装备的能力,以及发展潜行移动、欺骗行为、规避和逃脱的策略和技术。
机制包括广泛的科技和技能树、多种敌人单位类型,以及具有可变移动范围、可见度和视野的关卡或区域等。
在这个场景中,代理不仅要协同移动和攻击,还需处理广泛的感觉数据。对玩家位置和意图的推理应体现挑战性,但促进其总体成功。敌人能够跨越障碍和导航复杂地形,还是你会采用“作弊”手段?声音传播是否“真实”模拟,还是基于距离的简单指标就足够?
在这里,我们看到游戏【美学】要求的简单变化会在许多层面上为AI引入【机制】变化——有时需要开发全新的导航、推理和战略问题解决系统。 相反,我们也看到没有所谓的“AI机制”——智能或连贯性来自于AI逻辑与游戏逻辑的交互作用。
利用MDA框架,我们可以明确地思考审美目标,提取支持这些目标的动态,并相应地规划我们的机制范围。
MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)模型支持一种正式且迭代的设计与调整方法。它使我们能够明确地针对特定设计目标进行推理,并预见到改动将如何影响框架的每一层面及最终的设计实现。
通过在MDA的三个抽象层级之间转换,我们可以构思游戏系统的动态行为。将游戏视为动态系统有助于我们开发迭代设计与改进的技术,使我们能够控制非预期的结果,并调整以达到期望的行为表现。
此外,通过理解关于游戏性形式上的决策如何影响终端用户体验,我们能更有效地分解这一体验,进而将其作为新设计、研究和批评的灵感来源。这不仅增强了我们对游戏深层次机制的理解,也促进了游戏设计领域的创新和发展,确保我们的设计实践始终围绕着提升玩家体验的核心目标进行。
注:
本文翻译自:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
作者:罗宾·休尼克、马克·勒布朗、罗伯特·祖贝克