

如果铁拳只是款石头剪子布的游戏,是不可能有如此长久的生命力的。
基础是什么,基础即根基,万物之根本。就好比想打好篮球,先学运球;想要学画画,先画鸡蛋;欲建高楼大厦,则必先打好扎实的地基。正因为基础如此重要,所以,任何培训和教育,他们的专业课里必定会高度重视那些基础方面的专业知识。
铁拳是一款易上手,难精通的游戏作品。首先,任何人上手之后,都能打到一定程度,但是,想要精通这款游戏便需要花费一定的时间和精力,去完善自己的技术,丰富自己的经验,这便是基本功的差异,同时这也是铁拳为何自最初诞生,25年之后的现在依旧吸引着各方玩家群体主要原因之一。下面将铁拳的基础归为:操作,理论二类。
操作篇
(不讨论摇杆以外的操作方式)
机厅里看过不少连8个方向也分不清的铁匠,他们往往将b按成ub,df按成d,dn按成D,还有在防守的时候将b按成bb结果被一脚踢上天的。但他们的浮空连倒是打的行云流水,而做一些含有多个指令的复合操作,如law的铲腿,巨人摇摆,甚至最基础的风神步和ws系的招式却经常出现失误,这是一个很奇特的现象。操作不熟,先学浮空。当然我也理解Namco是为了铁拳更受欢迎而减低入门门槛才有这种现象。换成铁拳4,你浮空学再厉害有什么用?
不少铁匠在操作上有一些相同不良习惯:
例如:
1.出招被防减帧后,拉b 进行防守。
这是一个细节问题,铁拳的自动防守系统中,只要摇杆处于回中状态,即可自动防住大部分招式,除去一些比较特殊的多段攻击,比如平八的uf3 4,防住第一段后需拉b才可防第二段。但并不是因为这些少部分招式,而在防守的时候时时刻刻都要拉着b,因为摇杆回中的时候出招是最方便的,一直拉着b对于之后可能将进行的确反或是ss多少都会产生一定的影响,并增大失误的可能。
2.进行ss操作的时候输入的不是dn(un),而是dd(uu)。
这其实是个投机取巧的操作方式。铁拳6 BR的系统中,从站立按d到完全蹲下需要6f的时间(站防到蹲防是瞬发),在这6f时间内,松开d使摇杆回中便是ss。Uu或者dd也可形成ss是因为输入时间上允许这样,但这并不是一个好的习惯,习惯了这种操作之后很难体会n,即摇杆回中是一个什么样的概念。
再进一步谈,law的comob中最常见的收尾:43dss3。即:43~CD2~CD~f3。准确的方法各位都清楚:43bfnf3,但我知道这里很多人习惯的操作是43bfbf3。Bfnf与之bfbf的输入方式,其实和dn 与之dd是一个道理。我们把43dss3的操作分解一下,便可将其看成两个部分:43bfn,这是第一部分,人物表现为,出右脚左脚之后入CD2,F3, 这是第二部分,人物表现为,CD2入CD1之后使出龙踢。将之分为两部分的原因是:首先,43bfn是一个连贯操作,而之后CD2入CD1的操作,必须等CD2出现之后输入才有效,所以就有了最速和非最速的区别。而43bfbf3这种一气呵成的操作方式,从时间点上来看,最后一个f3必须在CD2刚刚出现瞬间才能形成最速,自然很难有较高的成功率。再看43bfnf3,只要先完成前面的43bfn,然后再等CD2出现瞬间输入f3即可,时间点上较为容易把握,成功率自然要高得多。
3.关于目押:
目押的条件:可延迟的多段攻击.
目押的目的:保证帧数上的有利,规避风险.
18有两个招需要目押:
一. 112的第三段.
二. df44的第二段
由于112的目押不常用,这里就谈一谈第二种.
举个例子:
18防住对手某招后,获得了8f的有利,且双方处于贴身状态.18输入指令df4,在视认命中对手后,随即输入了第二段。大家观看日韩高手的录像时,仔细观察就会发现,18将df44作为中段择使用时,二段之间都会有一小段延迟,这个延迟就是目押的过程。为什么不一口气按完?首先,有利frame为8,不符合确反条件,此时的df4是作为一个中段择来使用,若第二段被防,则-14f,容易被较大伤害的招式确反。(尤其是三岛系和bryan.).
Q:练好目押有什么好处?
A:以df44为例,第一点,不容易漏出破绽;第二点,单出第一段被防-9f,但由于对方顾忌第二段而不敢在第一时间确反,能极大地减少帧数上的不利。
Q:对于使用其他的角色有什么帮助?
A:典型的如julia,(4.2),1就是一个需要目押的主力招式.由于该招第一段即使命中也伤害不大,第二段被防则会被大确反,所以练好目押是每个julia使的必修课.
在视认以下两个条件之一成立的前提下,输入第二段可使连击成立.
1.中4不中2.
2.ch.
再来看一个不同类型的目押技
lei的fn4123.
该招式中间不可延迟,第四段为上段,被蹲升天.
条件:第一段ch则连击成立.
方法:先输入fn41
1.视认第一段ch后,再输入23.
2.视认第一段命中非ch,u入龙构,f入虎构.
3.视认第一段被防,中止.
Q:可不可以用fn4122的派生技择对手蹲?
A:不可以,第3段被防,强制对方防第4段.
lei的这个相对18和julia,难度显然比较大,属于目押的进阶技巧,不属于基础范畴,本不该放在此帖,但想了想,多讨论讨论也未尝不可.
角色的选择
头文字D中的文太曾经说过:86是一部培养车手的好车。因为它集成了日本人对跑车的最纯粹的理解,不存在任何投机取巧。那么,铁拳中是否也有这样的角色呢?有的,三岛一八。与其他角色相比,没有大众勾拳,没有跳踢,没有扫腿,更没有如paul崩拳一样能一发逆转的中段,主力浮空还是一个不稳定的上段。就如同没有ABS的86一样,18亦没有任何投机取巧的招式,想要取胜,只能靠着自己扎实的功底。这其中就涉及到大量的练习,从最基本的风神步,fn d df,到fn d df+2的电风,ffn d df+2的进步电风,再到确反用的13f雾足电,fn ~df+2的侧移电。另外,相比TT2中电风距离的削弱更考验玩家对于距离的控制,和角色各种招式最大攻击距离的认知等等。
想要练成这个角色自然非常不易,欲将其控制得如自己手脚一般,大量的练习也是一必不可少的环节,而这过程往往也是非常枯燥的,这也是为什么我要在开头说上那么一番话。当然也有不少很有天分的铁匠,很容易就掌握了其中的技巧,但并不意味着他就可以省去大量的练习。技巧这个东西光别人传授无用,还得经过自身大脑的理解,将其变为自身的东西,天才与凡人的区别则只在于领会这一技巧所需要的时间不同而已,并不是说领会了就不需要练习了。不需要练习就能做的很好的人这世界上是不存在的,至少在我有生之年从未见过。
练习的方法自然是循序渐进,先从最基本的风神步,到各种电风,再到最速fff3,先把这些基本东西做到最好,之后的积怨风也只不过是时间问题而已。其中最速fff系列,使用king,alisa,nov这类角色的请重点练习。也看过不少风神步走不熟却练电风,电风不熟却练积怨风的朋友,这种浮躁的心态只会事倍功半。欲速则不达,古人诚不欺我也。
另外还要注意1p 2p两个位置都要练,不要让自己存在漏洞让对手有机可乘。“有种让我用2p”,这本身就是一句很可笑的话。虽然铁拳7已经可以自主选择1P、2P位置了,但是如果你被对手交换位置后你怎么办呢?做到这种程度,熟练操控某个角色一般没有问题。说到这里有人提出疑问:我只用lily,该角色操作十分简便,花那么多时间练习上述基础究竟值不值得?
我个人的回答是:非常值得。
举个例子:双方中距离接近后仅隔一个身位,此时双方都有了出招意图,lily使出df2,在此同时,对方使出一15f的中段将其打断形成ch。
若是一普通的lily使,那也就这样了,但若换了一个拥有扎实基本功的铁匠呢?习惯了电风的操作,大众勾拳的df 2的输入也变成了df+2,使之最速发出,若比之前快1f,则双方相杀,若再快1f呢?则换成lily打出ch了。细节决定成败,这也正是为什么各地三岛使的基本素质比其他角色的玩家高出一筹的主要原因之一。此外,18对于距离控制也是相当严格,在练习的过程中也养成了控制最佳距离的良好习惯,这便在日后掌握其他角色招式特性给予了极大地帮助。
完成上述之后够不够?若只完成以上的课程,仅是虚有其表而已,自然是远远不够的。
铁拳的系统总体来说是对防守方有利的,稳固的防守自然不可少。练习的方法在之前的文章中已有提到,请认真阅读,在此不重述了。另外补充几点:并不是说练成该帖中介绍的练习方法就大功告成了,还要熟悉各角色常用固有技的特性,录像中很多招式少见是因为这些个招式对高手基本没用,但对高手没用并不代表对其他人没用,在实战中迅速破解这些招式很多时候都是种妄想。
我自然知道相同招式对圣斗士没用,但大部分人并不是圣斗士,所以请那些不是圣斗士的铁匠同志,从学会怎么破解paul的瓦割落叶和花郎的右构ff43开始吧。
其他一些东西:
关于“如何做”和“怎样做”
“如何做”和“怎样做”,这难道不是一码事么?不是的。
就好比你在课堂上,通过教师和书本,学习了绘画相关的知识,知道了“如何画”,你知笔势如何轻重、浓淡,知顿挫变化,可是真让你拿起笔来,你可会画?,这便是“怎样画”。这其中的原因在于,你虽然知晓了绘画之法,却并没有由内向外将之体现出来.
再由此谈到铁拳,paul的瓦割派生形成的中下择,大家都知道这是个伪择,防住第一段的瓦割后轻按df回中,若对方出落叶,则下裁;若对方出崩拳,摇杆回中也防住了。
但实战中因为紧张或者操作失误等等原因,并不能每次都将其成功防住,所以,必须通过大量的操作练习。当然,若不知道这个方法,单靠自己摸索,那更不知道要到猴年马月了。
这就是操作和理论重要之所在,也是我在基础论中将之分为操作和理论两块的依据。
关于浮空
从效果上分类,有三种.
1. damage,追求伤害的。
这种多用于无限场地,和对手剩余hp不多的情况下。
连法上相对比较固定,实战中高手往往会牺牲几点伤害来保证稳定性.
2.搬运,追求搬运距离的。
这种用在对方身后离墙较近的情况下,将对手送上墙以追求更大伤害。
连法上比较灵活,更考验操作者对于招式性能的理解和距离上的认知,怎样运能刚好上墙而不至于来不及进行壁连,怎样在搬运过程中更下血,都是很有讲究的。
其实对于场地的熟悉程度和距离的认知更多来自经验,这点还是建议在实战中多注意练习。
3.起身压制。用特定的招式收尾后将对方压在自己脚下,形成有利局面进行起身择。
伤害上较第一种连法略有不及,但能给对手施加心理上的压力,起身择中之后往往有大回报。
4. 浮空中陷阱。特殊。(以小雨等角色多见)
说这种类型特殊是因为发动时往往出乎对手的意料,浮空过程中,随时都有可能发动,而且方式多变,不容易反应,易造成对手思维上的混乱。
因为方式过多,加上来之突然,反应上就会变慢,此时进行投技或者20f以上的下段都有了命中的可能。
技术含量自然也更大.
首先,要熟悉自身招式,了解用哪招设置陷阱最合适.
其次,要分析对手的习惯,在倒地后的各种情况下,最常用的起身方式,是赖着不动,直接起身,侧移受身,还是后滚起身等等。因为习惯这种下意识的行为是最难纠正的,发现这点便是极大地有利。
还要熟悉各种起身方式的利弊,比如侧滚受身后有一小段无敌时间,之后先进入下蹲状态,怎样在对手下蹲时用中段技追击对方。
各种起身方式是可以在练习模式中模拟的,其他更多的还是靠经验。
举例:
Bryan最常用的空连收尾:b3 ~f~ 412
但在收尾的倒数第二段,bryan在命中41之后并没有出最后的2,而是ff一个进步上前出了挑衅步,对方侧滚受身来不及回避,被随之而来的f214命中.
其他还有很多陷阱模式,比如诱骗对手起身攻击落空后进行检漏的,hp极少时诱骗对手出下段然后一个跳踢将对方送上天的,等等。
但做这种坏事的时候自己的心态一定要平和,要冷静,在这种细节处理上过于激动就容易出错。另外要注意起身压制和浮空陷阱不是一码事,起身压制是由固定套路形成的,对方往往有准备,而陷阱是临时性突然发动,多考验对方的临场应变能力。
为什么要选择多种空连方式?
为了丰富自己的进攻套路,一方面不容易让对方掌握己方的进攻模式,另一方面可给对方造成困惑,同时施加压力。
有关民工角色的空连
民工角色的空连不仅仅在于稳定,伤害大,更凶残的是集多个优点于一身。
比如第一民工lily的df3+4 3+4的收尾,就是集damage和起身择 二者一体的收尾招式。
操作难度低,稳定,伤害大,末了还能进行背身择,非常IMBA。
再比如asuka的b243的收尾
同时有伤害和搬运两种效果。
所谓招式性能,民工与否,以上便是其中之一。
浮空的片面理解:浮空就是由勾拳跳踢发动的。
看过不少路人对局,有些在勾拳,跳踢之后的空连十分稳定,而一些发动比较突然的,(比如xiaoyu的4 ch命中时,国外玩家称为high kick),往往失误就比较多了。
这当中有两个主要原因:
1.对于自身角色的招式不够熟悉,不知道某些招式 命中/特殊命中 时的连法。
2.经验不足,反应不及。
关于第一种属于基础理论范畴。
首先要熟悉使用角色所有招式的性能,以及浮空的产生条件。
除去勾拳跳踢之外比较常见的:
1. 点拳命中跳踢
2. 某些招式ch命中,如bryan xiaoyu等人的4,18的忌怨,asuka蹲下时的df2 等等
3. 命中蹲状态的对手,如julia的df1可接最速ff3
4. 重撞墙。如lily的24命中壁边对手
5. 投技,如law的膝顶,madurk bob的等等
6. 下裁
7. 还有比较特殊的壁边投技,paul的df1+3 qcf2 JF输入时
8. ………
有各种各样的发动招式,每种都有不同的连法,套路上有不少都是固定的,只能死记硬背。
之后实战中能不能及时反应过来,那就靠练习和经验了。
以上这类连技的起手式,民工角色相对比较少,操作难度也比较低。

日本的《铁则》提出的战术中一个很重要的概念。
牵制 > 进攻 > 观望 > 牵制
其实这是一个很笼统的说法,但其中包含的技术成分实在是太多太多了。
首先要理解什么是牵制,进攻,观望。
这点视频上有讲解,请仔细观看。
其次要知晓三者之间的互克关系是如何产生的。
进攻克制观望,由于进攻方是主动的一方,心理上处于优势;而观望方则处于被动局面,心理上处于劣势。由于铁拳的系统整体来说对防守方有利,但不管怎么说,进攻方作为主动的一方,在进攻模式的选择上具有自主性,投技,下段骚扰,加帧技,扫横移等等,都可自由选择,而观望方只有在成功防住对方的进攻,且获得帧数上的有利之后才能安全发动反击。
至于牵制是一种预判行为,预先猜测对方将要发动进攻,使出相应招式,意图截击对手,故而在发动上较进攻方略快。而正因为牵制的与预判性,若对手按兵不动,或者进步向前佯装进攻,则往往容易打空被对手检漏。
最后要了解角色的招式,哪些适合牵制,哪些适合进攻,
尤其要对自身招式的最大攻击距离要有清晰地认知。
同时也要熟知对方可能将使用的招式,以及那些招式的最大攻击距离和发动帧数等等。
因为中距离攻防节奏的转换非常快,所以一方面要不断调整与对方的距离,一方面要通过不断地不规则走位防止对方掌握己方的行进路线。
这个很难,非常难,书面上也只能这样表述了,这方面更多的是靠经验。
也可以通过录像学习,仔细观看高手录像中那些细微之处。
中距离时很多走位与侧移确实是不规则的,但进行距离控制时的进步,急退,以及各种假动作都是有意图的,真正要观察的是这些地方------他们在发动进攻时都做了哪些前期准备。
起身
首先要了解各种起身的利弊与起身的策略。
铁拳的起身系统其实是做得非常复杂的,可以说,用好了可以制造一发逆转的效果,用不好就倒地就起不来,所以是每个高手必须掌握的,但是也正因为如此,所以新人往往会在这个环节上吃亏,因为他们不熟悉系统,而对手却对你的动作了如指掌,可以准确的预定你的下一步动作,从而进行压制。
起身的基本动作:
1,前后起身:倒地以后按前或者后,向前或者后起身,好处是可以和对手迅速拉开或者靠近距离,但是需要注意的是在滚动过程中是可以被攻击,甚至可以被浮空的。前滚对新人也许有点用,可以扰乱对手思维,但是对老手还前滚基本是送死了,原地df1你就浮空了。铁拳7开始加强了拉后起身,由原来的后滚改为拉后快速起身,相对较安全,是铁7中采用最多的起身方式。
2,左右滚起身:倒地后,按1,或者按住下,按1,可以实现在自己的左右方向横滚,主要是用来回避对方一些直线型攻击的对地技巧,相当与躺在地面以后的横移动,如果能成功躲过对方的进攻,甚至可以有很好的进攻或者浮空的机会,如果对手喜欢一味进攻,很容易在这个时候吃亏,另外,你也可以横滚后赖在地上不起来,只需要一直HOLD住就可以了。
3,直接起身:倒地后直接按方向上或者下(按下的话起身为蹲状态),可以直接从原地爬起来,这是最快速的起身方法之一,可以避免在地面滚来滚去的过程中因为时间过长而受对方的狙击,但是如果是在对手近距离直接起身的话很容易被对手继续压制,所以直接起身的时机很重要,一般是在对手猜测你会后滚,然后出招打你后滚,而你恰好没有动弹所以没有中招,或者中了招被对方的攻击打远了,在这个空隙中直接起身比较好。当然也有部分角色会利用这个起身做战术性抢招,比如king起身瞬间巨人投。
4,攻击起身:倒地后按3或者4,可以做出中段或者下段的攻击并且起身,但是被防御后都可以被确反击,并且一但打空被浮空的可能性也非常大,很多人就是在对手倒地后故意向前冲,引诱对手出起身踢,然后急退让对方的招数落空,然后进行强力打击,所以出招的时候一定要非常谨慎。
不是说了解怎么起身就够了,更要懂得如何利用起身利弊来压制倒地的对手。比如上文浮空章节介绍的侧移受身陷阱。方法还是一样,先理解概念,熟知各种起身方式的性能与其利弊,倒地时选择与当前局面相适应的起身方式;对手倒地时选择正确的压制策略。
起身的进阶动作:
1,左右受身:倒地瞬间迅速按1(2)或者3(4)可以分别向向左右两个方向横移动并且迅速起身,相比横滚起身,它更快,如果对方是因为浮空连失误而导致你倒地,或者在你倒地后仍然没收住出招继续攻击,迅速受身后往往可以绕到对方身后或者身侧,进行强力还击,另外被对方压制在墙角或者低位置被打上墙以后很多人也会选择受身,从而离开不利的角度,需要注意的是必须是在倒地瞬间输入指令才可以成功受身,受身的一瞬间是有无敌时间的,不过不要指望太多。真的只有一瞬间而已,对方预测准确的话你照样会被一些大范围攻击打到。另外,受身后起来是蹲状态,所以有一瞬间移动不能,所以录像中经常有看到墙壁大跳4打背的OKI,还要小心对方预算你受身然后使用防御不能技。
2,鲤鱼打挺:受到部分吹飞攻击后,背部着地瞬间拉住前,你的角色会以鲤鱼打挺的动作起身,这个动作是有攻击判定的,是个回避上段的中段攻击,如果对手想用前前前3之类的招数继续压制你,多半会被鲤鱼打挺打到浮空。但是对手要是冲没过来压制的话,还是老老实实起身好了。因为要在倒地瞬间输入,所以对你的预读能力要求很高,另外有的招数中了以后如果不用鲤鱼打挺迅速起身的话是会变成确定连招的。
3,迅速后滚:和鲤鱼打挺类似,受到部分吹飞攻击后,背部着地瞬间拉住后,可以迅速后滚起身,因为滚的速度非常快,基本这个时候对手不可能攻击到你,所以是非常安全的起身方式,但是背后如果有墙壁,有的招数中了以后如果不用迅速后滚迅速起身的话也是会变成确定连招的。
4,飞扑起身:头朝对手面对地、脚朝对手背对地两个状态下,前后滚起身的时候输入前,1+2,可以飞扑起身,扑空了容易被浮空,扑中了对手倒地,防御了的话是自己小幅度加帧,特定角色后面是大幅度加帧,点1会确定破防浮空(保罗、米盖尔、吉光、克劳迪奥等等)。一般用来对付远距离追过来的对手。
5,跳踢起身:动作类似于鲤鱼打挺,脚朝对手背对地的状态下,输入后3+4,会做出一个远距离弹跳,威力比飞扑要大,但是破绽也更加大。。。另外king和armorking踢完后是背朝对手,相对的他们这种起身比普通角色要快,需要注意
6,牵制踢:脚朝对手背对地的状态下,输入下4或者3,会出一个非常近、威力很小的下段踢,只能用来牵制,命中后自己依然小幅度不利,被防御可以被浮空,最好只用于紧急状况。例如对方和自己都只有残血的时候。不过需要注意的时踢完可以拉后后滚起身。
7,其他:某些特殊人物有特殊的起身技,比如马杜克、熊猫、雷武龙、诺夫等。。。。使用需要注意
倒地的几种状态:
要打人,先要会挨打,要起身,首先要倒地
基本上你倒地有四种姿势:头朝对手面对地或者背对地,脚朝对手面对地或者背对地,四种姿势的区别其实很大。
1,头朝对手面对地:这是个非常危险的姿势,因为倒地状态下,对手作出攻击的话,你的上半身的受攻击判定比较大,也就是说很多招都可以打中你,而且在这个姿态下做出的起身攻击都非常慢,被防御破绽也非常大,一不小心就会被对方浮空,所以最好在这个姿态倒地的话就不要妄图反击了,不然你可能死得更加惨,最好的办法是看准机会滚开或者横滚起身,需要注意的是,直接起身的话很容易被对方的小中段浮空,不过有几个特殊人物由于有起身技。反而使这个状态变得很有利了,进攻方特别需要小心的是马杜克这个姿态是可以用下段技制造对手浮空机会的。
2,头朝对手背对地:相对来说比上一个姿势强点,因为起身攻击的速度快一些,而且就算被防御也不会被浮空,所以对手多半会采取引诱你出招的方式,所以看准机会滚开就安全了,但是贸然后滚的话还是很容易被对方追打的。这个姿势是比较难以被浮空的,另外如果倒地方是熊猫的话要小心
3,脚朝对手面对地:不是很容易被追击的姿势,但是起身攻击比较慢而且破绽大,不推荐,后滚起身的话除了有长距离快速突进中段技,否则不是很好追打,但是如果进攻方是尸体夫的话需要小心,后滚很容易被造成崩地,而且后滚起身瞬间是背朝对手,所以要小心对手冲上前来制造背投,倒地方如果是多拉古诺夫的话应该可以比较轻松的起身。
4,脚朝对手背对地:相对安全的倒地方式,起身方法多样,如果说对方没有在你倒地前已经占有进攻优势的话,那么这个倒地姿势用直接起身可以说是最安全的,缺点是后滚或者不动都有可能被造成正面浮空,直接起身或者横滚后再做变化比较有利
招式特性与配招.
首先自然是要熟知角色招式特性:帧数,攻击距离,打哪侧横移,攻击时角色的状态,是js还是cs,攻击时是否避上段或者下段,命中后又哪些效果等等。
把帧数与配招放在一起谈的原因就在于配招是在招式特性上产生的.
关于配招的基础在《新人练习建议》中有介绍,先掌握配招的基本概念,然后可以通过学习高手视频来参考其中的配招。
但不是让你照样画葫芦,因为此时只知其配招的套路,至于为什么要这样配,利弊在哪,与其他招式可形成哪些派生都还没有搞清楚,实战中是派不上用场的。很多情况下你觉得也许用不上的废招在某些特定情况也有意想不到的一面,比如受身择(OKI)。
关于招式性能
招式性能不同,在不同条件下产生的效果也完全不同。
比如18与lily的10f确反的比较。
lily2.4比起同为10f的确反,如18的闪光烈拳,性能上的差异不光在于伤害上的不同,而是在某些特定场合,
比如此时的对手正背靠墙壁,他就不敢用一些被防10f不利的招数,如跳踢这些翻盘利器.因为失败被防的后果就不是仅仅34点伤害了,而是重撞墙之后的一套墙壁连。如果将lily的位置换成一八,对手的选择可能就完全不同了,只要不在电风的确反范围内,许多招数都可大胆使用,因为闪光烈拳是无法形成重撞墙的。
对手可选择的对应方式少了,自然更容易掌握对手的心理,所谓角色性能差异,即体现在这些地方。当然,这是建立在理想情况下的假设,lily方是一个基础扎实,理论全面的高手,同时对方也是一个水平相近的玩家.而现实的情况往往是:双方的技术都不咋样。说到这里,想到美军守则中的一句:职业士兵的行为是可以预测的,而战场上大多是业余士兵。 所以说随机应变,因为谁都无法知道,开战后的下一盘会是怎样的战况。
但是我个人认为在不清楚对面实力的情况下,是可以用打乱动为主的基础压制方式来测试对面的习惯和水平,进而决定战术和打法。
(注:这是以野试合而论,比赛情况另谈)
笑傲江湖中令狐冲和田伯光有这么一段,令狐冲被罚在思过崖蹲点,田伯光有事来请令狐冲下山。冲不依,于是田伯光提出了这么一个条件:我和你比武,你输了就跟我下山去和小尼姑成亲。冲说好。田伯光的武艺明显高于冲,几招下来便被田伯光整的晕头转向。令狐冲不服:侬耍赖,劳资身上有伤,待无进洞歇息一会再与侬杀过。田伯光答应:就让你休息,我还搞不死你不成?于是令狐冲进洞打坐思索破其刀法之招。这时候他发现洞中石壁上有当年魔教人士留下的五岳剑派的各种招式,大喜,记了两招之后便出去找田伯光。交手之后,田伯光感到奇怪,丫进洞之后怎么多了些套路,莫非洞中有什么奥秘不成?但之后不久令狐冲又被田伯光击败,只是比之前多撑了几招。令狐冲还是不服,又提出进洞休息,出来后又与田伯光战,结果还是败。令狐冲虽然学了不少剑招,但他本身的实力是不如田伯光的,即使剑法精妙,也只不过虚有其形而已。这就好比我们观看高手录像,学习高手的配招,不应该只停留在模仿阶段,更应去思索高手如此设计的原因,其中有什么学问等等。当然,后面风清扬跑出来教了他套独孤九剑,那田伯光是打不过他了,但问题是铁拳技术的提升不是一朝一夕的事,而“独孤九剑”也不是人人都能学会的。
本文从开头开始,到正文结束,一直反复强调基础的重要性,现在收尾了,还是要废话一句:基础真的很重要!很多看似简单的东西往往是最难的,但现在的铁匠大多过于浮躁,追求华丽外表而不去关注本质中那些最重要的东西。达芬奇小时候学画画,他的老师让他画鸡蛋,画了几天后达芬奇觉得很枯燥,但被老师硬逼着,最后终成一代大师。铁拳亦如此,基础打扎实了,将来成为达人需要的只是时间和经验而已。
当一般人看完这么多内容后,很多人会觉得:这沙雕游戏还要练这么多东西?溜了溜了!其实铁拳从4代以后,每代都在简化游戏内容,力争对新手友好,特别是到了7代后,加入了霸体和必杀技,削弱了横移动,对于近身战中的要求相对简单了很多,起身也简化加强了拉后起身。在我看来,铁拳7本身已经做的很快餐化了。格斗游戏给人带来“思考”和“开发”的乐趣,对战斗进行分析的乐趣甚至不逊于战斗本身,通过思考为自己带来的胜利,也会享有更高的成就感。
从另一个角度来说,时代更迭,格斗游戏本身已成小众,我们不愿意却不得不承认:格斗游戏的声势已经不能与20年前相提并论。但是,作为不可或缺的电子游戏类型,它依然保留着顽强的生命力和可观的群体,格斗家们还在坚守着江湖,延续着传说。每一个同伴的执著和热情,都令我们更加强大。
