从再度出山的贝姐说起:为什么我们仍然热爱传统动作游戏

作者:廖承玺

上个星期,两款老游戏正式在NS上和玩家们见面了。它们的主角都是一位性感风骚的大姐姐——魔女贝优妮塔。

去年的TGA颁奖典礼上,这位大姐姐闪亮登场。《猎天使魔女1+2》登陆NS平台——同时公布的,还有新作《猎天使魔女3》。

消息既出,一片欢呼。无数人振臂高呼:“贝姐,请继续在NS上蹂躏我吧!”

白金工作室几个月前在推特上发过的图。暗示最终成真啦

不过这份兴奋,也许在更多的人眼里,显得有些怪异——这个游戏系列,到底好在哪里?

这种难以理解的态度,也许从游戏销量中便能窥探一二。《猎天使魔女》现有的两作,一直都被数字困扰。

两作的初期销量都惨不忍睹,比如第一作发售的首周,只卖出了20万份,硬是靠玩家口耳相传,才生生地把销量抬上了百万。

当一个几乎所有游戏媒体给出满分、成千上万玩家不吝溢美之词的游戏系列卖不出去的时候,你就知道,不是游戏素质出了问题,而是某些质量之外、更大更深远的东西。

这些东西,指向的是一整个游戏类别。在这个类别中,有一些很响亮的名字,比如《鬼泣》、《战神》、《忍者龙剑传》……我们可以称它们为“传统动作游戏”。

当下,这个游戏类别,正站在命运的十字路口。它们的昨天星光熠熠,今天却已黯淡无光。从最负盛名的几大系列,到一些各有特色的二线品牌,它们要么颓然退场,要么迫于压力转型。

还能以最本质的姿态展示自己的,看来看去,好像真的只有魔女一个了。

还应该继续走向明天吗?至少对我,还有许多和我一样的玩家而言,答案是肯定的。因为这类游戏带给我们的,是一种直入心脏、无可取代的快乐。

我们不希望这样的快乐,成为只剩回忆的墓碑。趁着这次《猎天使魔女1+2》发售的机会,就来谈一谈自己对“传统动作游戏”的一些感受和理解吧。

每个人都想当英雄,但是……

一种游戏设计的存在本身,也许就能透露某些讯息,比如这种设计,满足了玩家们的什么需求。那么游戏里的“战斗”——无论是回合制还是即时制——可以满足哪种需求呢?

当你开始漫长而艰难的旅程,你要面对强大而凶狠的敌人。可在你的操作下,这些敌人全都灰飞烟灭。不管他们想做什么,是想统治世界还是报复社会,他们的阴谋全都失败了。

这一切,都是因为你。在游戏的世界里,你就是最伟大的英雄。

我们从小就看着英雄的背影长大,却也只是看着——电影、小说、动画,莫不如此。直到游戏的出现,改变了一切。游戏让我们自己来扮演英雄,自己来赢下一场场的战斗,自己挣来属于英雄的荣光。

英雄梦埋在每个人的心底。游戏让这个梦想,变得那么触手可及。

当在《塞尔达:旷野之息》里拔出大师之剑的那一刻,有没有觉得自己在参加一场英雄的授勋仪式?

但如果人们意识到,成为英雄,意味着一条艰苦惨烈的修罗之路,还有多少人选择当英雄呢?

人们只看到英雄力大无穷、身手矫健,却看不到英雄在变得强大之前,经受了无数次残酷的历练。烈火焚身、寒冰刺骨、夜不能寐、筋疲力竭……

从身到心,从肉体到意志,每分每秒的痛苦体验,铸就了英雄伟岸的身躯。

人们只看到英雄战斗时闲定自若、游龙戏凤,却看不到每一次出招与闪避,都是在拿生死下注。一招打空,或是躲闪不及,英雄可能就当不成英雄,世界也没法被拯救了。

每个人都想做英雄,但不是每个人都想做英雄做的事。也就是说,人们享受“打倒敌人”这个结果,但并不享受它的过程。如果必须要一招一式、不出一点差错才能打倒敌人,大多数人的选择都会是放弃,当一个普通人。

而传统动作游戏,却又恰好是最还原打倒敌人过程的游戏类别。和所有动作游戏一样,传统动作游戏的核心机制,是输入指令执行动作。

然而光输入一个指令是不够的,为了持续攻击,你还得不停地按键。而敌人不是木桩,会过来打你,你要躲避,还得输入操作……

回合制游戏里按一次键,角色就能完成“劈”、“砍”、“挑”、“打”的一系列动作;而动作游戏里动作的每一个环节,都需要按一次键,还得以最快的速度按。

《猎天使魔女2》的练习模式,清楚地体现了“一个指令对应一个动作”的特性

哪个招式伤害多?哪个招式硬直短?每个招式的攻击范围多大?怎么在一边出招的同时一边躲避/防御?每个敌人有什么不同的攻击方式,应该怎样应对?当有几个敌人一起围攻自己的时候,应该先做什么,再做什么,这过程中该怎样按键?

这全都是游戏过程中,最现实的问题。更不要提还得打得华丽好看——那又涉及到无数的新课题了。

而一些把“出招”这件事做到登峰造极乃至于偏执的游戏,还可以让出招的排列组合可能性丰富到丧心病狂的程度,比如说……

《忍者龙剑传2》的出招表之一。是不是像剑谱一样?

我们甚至可以说,传统动作游戏,是一种高度模拟近战打斗过程的游戏类别——如果你扮演一位天下无敌的侠客,他会什么武功、怎么施展武功,你要从头到尾、每个环节、一点不差地用操作还原出来。

这种游戏机制,显而易见地太难了。不仅自己出招难,对手也难。好的动作游戏一定会认真研究敌人AI,让它们的行动更加合理又不损害游戏乐趣。

这些敌人的动作,同样是快准狠的,不留一点情面。大家玩游戏嘛,本来是想去虐怪的,结果却被怪给虐了——在传统动作游戏里,这样的事很常见。

而在玩家卡关的时候,玩家又不得不面临一个严重的问题——对于传统动作游戏,除了练好操作,没有其他的通关方法。提升角色数值、换更好的装备、用道具硬抗……

这些其他游戏常见的逻辑要么作用微乎其微,要么不被制作团队鼓励。玩家的手眼配合、反应速度,是唯一解。

你想要当英雄,别的游戏会直接给你传功(升级提高数值),卖给你一身神装,乃至让你通过充钱开挂;但传统动作游戏,只会扔给你一本武功秘籍,什么都没有。

《鬼泣4》的商店界面,就是很典型的传统动作游戏商店系统。

这时玩家会发现,原来老老实实地修炼武功,是这么痛苦的一件事。而不练武功,就只能被揍——至少在鬼泣、忍龙、魔女里面,这就是游戏的逻辑。

如果能够练成大侠,在刀光剑影中翩然起舞、从容不迫,万军之中取上将首级,也许之前的痛苦还有价值。

但这件事实在太遥远了,太困难了,对大多数玩家来说,付出的代价实在太高了。光是打通普通难度都磕磕绊绊的,更何况打出风格、打得华丽呢?

换句话说,娱乐的成本太高了。

所以,当更加轻松、容易、短平快的游戏出现在玩家的视线里时,大多数玩家会做怎样的选择,就不言而喻了。

越来越多的人,在不同的游戏里成为了英雄。这些游戏说,成为英雄的方法有很多,为何要用最累的一种呢?

于是人们趋之若鹜,很快便享受到了当英雄的成就感,然后“不合时宜”的传统动作游戏被晾在了一旁,开始慢慢地远离玩家们的视线。

就连传统动作游戏的制作本身,仿佛也是一场修罗之旅。

这类游戏对打击感、镜头运用、关卡设计、敌人设计、招式设计等等,都有极高的要求,还需要对近身格斗和暴力的深刻理解,以及一些出人意料的脑洞。

本来门槛就已经很高了,留下来的玩家个顶个的都是被养刁了口味的,不把细节拿捏到极致,怎么能让他们买账呢?

能把这些要求全数接下的制作人,又必须得是才华横溢、性格强势、桀骜不驯的狂人。神谷英树、板垣伴信、三上真司……都是如此。他们手下的游戏本就是烈马,没有最强硬的手腕,又怎可能驯服呢?

更严重的是,随着受众群体的逐渐萎缩,只有最优秀的那一批游戏,才能得到认可活下去。这样一来,新作和老系列续作的开发难度,再次呈几何数上升。

即使是天才制作人,总会有力不从心、退居二线的一天。到了那时候,该怎么办呢?

迷茫地求问,再惶恐地求索。这个古典的游戏类别,在重重的迷雾中举步维艰。

真是从每个方面,都诠释了英雄之路的艰苦卓绝。

但无尽黑暗的深处总有光芒。那是心底燃起的火焰。

今时今日还在坚守的人们,无论是玩家还是厂商,都是认准了面前的修罗之路,才会选择留下,然后时刻记住自己当初,爱上这个游戏类别的瞬间。

原来我做得到

我一直不是一个勇敢的人。从小到大,我想尽一切办法,掩盖自己任何的锋芒,不自觉地回避大大小小的挑战。待在自己最舒服的地方,一步也不要动——多么自然而然的想法。

打游戏的时候也是。对我而言,任何游戏的普通难度已经是极限。再往上走,又有什么意思呢?打不过,再怎么练也打不过的。

活脱脱的佛系玩家。

第一次正儿八经接触的传统动作游戏是《鬼泣4》。那个时候还在读高三,寝室里的男生找到一段《鬼泣4》的游戏视频,大家围在一起看。

然后,我被震撼了。我第一次看到这么酷炫的游戏——银发的主人公,狂傲地单手舞动大剑,挑空、劈砍、冲刺,一气呵成。突然,一只大手抓住敌人,镜头给了特写,少年将敌人举到空中,狠狠砸下,嘭!整个屏幕都在晃动。

我已经不记得自己当时是什么表情。不过我想,自己大概是跪着的。

对于一个不满二十岁的男生,这种酷炫的诱惑实在太难抗拒了。等到高三毕业,我毫不犹豫地安装《鬼泣4》,开始了自己的游戏之旅。

但在我满心期盼地打出傲天灭地的花式表演之前……

我被第一个BOSS打死了。

说的就是你,火牛!

不是能打出牛逼哄哄吊炸天的操作吗?

不是能一路狂虐发泄青春期的躁动吗?

要说自己一点失落感都没有,那是在骗人。

当然最后经过不(yong)懈(le)努(dao)力(ju),还是磕磕绊绊地打了过去。只不过接下来,还是会在几个节点卡关。

那时的我没有练招的自觉和毅力,除了继续一个劲儿地乱搓,就只有靠花钱买补血道具了——评价什么的,根本顾不上了。

直到我发现,有些关卡,连道具都不好使了。

打到最终BOSS教皇,玩过的朋友都知道,这个老头得先掌握规律才好欺负。不懂方法,操作又跟不上的话,那就会被高速移动又不停放招的教皇一圈圈地遛着玩。

再加上当时没有手柄,全程键盘,那场面实在是……

一遍遍地被打败。“Abandon all hope”,放弃所有的希望。这是《鬼泣4》输掉游戏时会出现的话。

我退出了游戏,却没有做其他的事,只是盯着屏幕。我总觉得,不该就这样结束。

其实只是个游戏而已。就算打过了又怎样?有什么意义吗?心底有一个声音,一直在这样对我说。

但是,不甘心就是不甘心。为什么就是做不到呢?我问自己。那么多人都通关了,跨过了这道门槛,可我不行。我四肢健全,神志清醒,却要比其他人特殊,这不合道理。

不,确实没有道理。这道门槛,我一定能找到跨过去的方法。我要跨过去,不是因为它多么有意义,而是因为,我现在想要做好这件事,我一定能做好它!

我开始了再一次的挑战。进入游戏,来到BOSS面前,观察他的行动,控制自己的手指,以最快的速度作出反应,在毫厘之间送出指令……

又失败了。一次,两次,三次……但每一次,BOSS最后的血量都在变少。无尽的黑暗,渐渐裂开了缝隙。

终于——

我又盯着屏幕。一种奇妙的感觉,萦绕在我的四周。

我好像来到了什么地方。这里曾经很远,是和我无关的地方。如果我说有一天我会来到这里,我会觉得自己在谈论该怎么去月球。

但我才发现,其实这个地方,近在咫尺。只要我一直向前走,就能在某个时间点,和它相遇。

看着屏幕上的制作名单,看着尼禄终于与姬莉叶依偎在一起,我笑了出来。

我很快乐。这种快乐,叫作“原来我能做到”。

漫长而艰苦的旅程,只为了这一刻的嘉奖

当你明白“原来我能做到”,你会发现,这个世界立马宽敞了一点点,你的身躯也往外延伸了一点点,你的选择也比以前多了一点点。

你更自由了。

当你体会到了这种历经艰辛得来的快乐,你会迷恋上它,会开始不轻易满足,会朝着更大的舞台,一次次地发起挑战。

于是我发现,我还有好多可以做到的事。我开始挑战鬼泣4的更高难度,开始在忍龙里被虐然后虐回去,开始尝试打魔女的全紫月评价……

我在确凿无疑地变强。每一次游戏过后,都能比昨天的自己更强。

在传统动作游戏里,“成长”这两个字,有一种最朴素,却又最坚实的质感。

永不投降

游戏是一种娱乐,是生活的一小部分。无论是什么类型的游戏,也不能取代生活本身,传统动作游戏概莫能外。在游戏里变得再强,也不会让现实的自己跟着变强。

但这并不代表,我们不能在游戏里,找到生活的真相。

当一些“核心动作游戏玩家”指责现在的主流玩家肤浅、浮躁、只享受轻度休闲快餐的时候,我觉得这种指责是没有道理的。

他们只看到那些玩家的游戏“缺乏深度”、“向难度妥协”,却看不到这些游戏,让玩家们在生活的重压之下,得到一点微小却又宝贵的快乐,为他们的下一段旅程,补充一点宽慰的能量。

生活太艰难了。光是在压力与焦虑的缝隙中找到一丝喘息之机,就已经让人拼尽全力了。追求一点最简单轻松的快乐,又有什么错呢?

其实仔细想想,我们的生活,又何尝不是一场庞大的传统动作游戏。面前的每一个阻碍,都必须要我们一招一式、一拳一脚地打破。

我们买不到神装,也没有氪金的资本。我们必须用好手上的武器,然后从头开始,修炼我们的武功秘籍。

除此之外,没有其他的通关方法。

但生活这头怪物是那么强大,就算是最厉害的高手也可能落败。大多数的我们,只是世间的一粒尘沙。被生活打败,遍体鳞伤,才是我们的常态。

神说,再怎么努力,你们也当不了英雄。

但神从没说过,你们不能有一颗成为英雄的心。

每一个还在坚持的人,还想着用自己的双手开拓未来的人,都在用自己的努力,让自己的游戏技术,比昨天更加精进一点。

不需要秘籍,不需要修改器,只需要一天又一天地,望着那个目标,做出自己的努力。

然后你就会发现,在生活的某个瞬间,你成为了杀伐果断的隼龙、潇洒飘逸的但丁、华丽优雅的贝优妮塔。你在刀光剑影中从容起舞,用敏捷的反应与合理的出招,将那个曾经以为不可战胜的怪物,一刀斩落。

那个时候,你一定会感谢那个怀抱赤子之心、不曾放弃的自己。

就像《鬼泣4》的主题曲名字那样——Shall Never Surrender。永不放弃。

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