
本文翻译自2023/4/7于《THIS IS GAME》发布的访谈文章。 我们深知自己翻译韩语的经验和能力还有所欠缺,如果老师们在阅读时发现了错误,可以在评论区留言指出,我们会及时进行修改🙇♂️谢谢大家! 原文地址:https://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/5/?n=169336 原作者:현남일
由Nexon Games开发的《碧蓝档案》作为“亚文化角色收集类游戏”,在韩国和日本斩获了大量人气。今年年初,其终于在日本谷歌/苹果两大市场的销售排行榜上摘得桂冠,各类二创网站上也随处可见《碧蓝档案》相关的作品。
而《碧蓝档案》最为人称道的部分之一,毫无疑问就是“剧情”。每当游戏的主线章节更新时,相关剧情便会成为Twitter的热门话题,而作为故事剧本的编写者,Nexon Games MX Studio剧本总监梁主宁¹也因此在韩国和日本备受赞誉(?)。
《THIS IS GAME》的记者현남일采访了剧本总监梁主宁,针对《碧蓝档案》的剧情进行了一系列的讨论和提问。在采访中,剧本总监分享了关于《碧蓝档案》剧情的各种信息和其背后的创作灵感。

Nexon Games MX Studio的剧本总监梁主宁
在日本受到好评?真是荣幸。
Q. 众所周知,梁主宁总监您目前担负着《碧蓝档案》的“主编剧”、“剧本总监”等头衔,能否请您详细介绍一下目前的职务和您在《碧蓝档案》中所从事的工作。
A. 您好,我是MX Studio的剧本总监梁主宁。由于一些成年人所属的组织名称变动的缘故,使得大家对我的称呼有些混乱。在这里,我想再次梳理一下……
首先,我作为游戏开发者,担任IP部门的主任。同时,我还担任着负责制定《碧蓝档案》音乐整体方向性的“音乐制作人”角色,以及负责制定剧情整体方向性的“剧本总监”角色。只不过音乐制作人对我来说更像是一种兼职(?),我的本职工作还是剧本总监。
Q. 《碧蓝档案》的剧情在日本也广受好评,想知道您对此的感想。
A. 我当然是感到非常高兴和感激的。最重要的是,我的作品能够在日本这个亚文化的故乡得到良好的评价,这对作为游戏开发者和写手的我来说实在是莫大的荣幸。 但是,我会始终保持清醒和警惕,提醒自己不要沉醉在这种好评声中,安于现状,也不要过度地为了迎合期待而失去自我。虽然这听起来会有点奇怪,但我认为越是这种时候越不应该为悲喜所扰,而是要更加努力,继续向前。

更新后放出、在日本大受好评的《最终篇》第一章剧情
Q. 最近在日本备受好评的最终篇中,有没有什么方面是您尤其注重的呢?另外,最终篇的推出方式并不仅仅是简单地更新文字剧情,而是以结合游戏内容的形式逐步进行发布。为什么会选择这样做呢?
A.作为一名“游戏”编剧,我认为我所写的内容必须是游戏的一部分(而不是写成一部小说)。因为我相信,一个游戏最最基础的就是剧本,而将其写好是游戏剧情撰写人的本职,所以在最终章的故事创作中,我特别注重了这方面的内容。
游戏最大的特点是“互动”。我希望玩家们在体验这个故事时,能够像玩游戏一样与之互动,亲自参与其中,而非仅仅停留在阅读文本或者观看影像的方式。
当然,这并不是我一个人想做就能做到的。为了创作最终篇,我们与金仁AD、林钟圭导演、朴炳林PD等众多开发人员密切沟通了近一年,才让这个想法有了落地的可能性。在此基础上,我们才能制作出可供玩家游玩的各种内容。在此向献力协助的开发人员表示感谢。
《碧蓝档案》的剧本是如何诞生的?
Q. 我想知道《碧蓝档案》剧本的创作过程是怎样的。是剧本总监独自完成还是通过团队合作完成的?能否详细解释一下这个过程?
A.我负责构建基本的世界观、故事情节的发展方向以及整体的大框架,然后将其传达给团队。基本上来说,对于剧本的创作,如果世界观和角色性格等方面没有问题,我会尊重团队人员们的创作想法。
活动剧情的话,林钟圭PD会和Yostar进行讨论,并制定以年为单位的活动日程表。活动剧情中的详细故事情节,主要由我来进行构思和设计,如果内部的负责人有需求的话会以其为先。
插一嘴题外话,我到目前为止其实只写了主线剧情,如果有机会,我也想尝试写活动剧情。不知道今年能否有这样的机会。
Q. 对剧本总监您个人来说,《碧蓝档案》是第二款您为其执笔游戏剧本的游戏。不管怎么说,本作的情节设计或多或少都会从前作中吸取经验,试图避免留下和上一作一样的“遗憾”,您可以挑其中一例说明吗?与之相对的,有没有“想要从前作继承下来的部分”呢?
A.我在NDC²上也谈过这个话题,上一作中令我感到最遗憾的是故事中存在某个特定的“中心角色”。这可能听起来很奇怪,但在需要定期更新的移动端游戏中,中心角色的存在会引发很多问题。
由于特定中心角色的存在,每个故事都必须藉由这个唯一的中心角色来展开,导致很难保证故事的自由度和多样性,而且最重要的是,由于中心角色出场频率很高,所以人气也往往集中在其身上。很遗憾地说,对于需要持续制造销售额的游戏而言,这种情形是不应该出现的。到最后,只会有某些特定的角色始终占据着人们的关注焦点,而对新角色进行深度塑造则变得困难。
因此,《碧蓝档案》试图摆脱固定的“唯一中心角色”模式,让每个角色轮流扮演各自故事的中心角色,以此方式来构建整个故事。幸运的是,看起来我的想法得到了实现,《碧蓝档案》中并没有出现某个角色人气特别高的现象,相对来说各个角色都能受到欢迎。
如果要说想从前作继承的元素......或许还是喜剧风格吧。虽然现阶段的《跑跑卡丁车》一直在进行各种稀奇古怪的联动,不过实际上它的大部分剧情都是围绕着各种奇怪的搞笑情节展开的喜剧故事。只是如今无法再看到它们了,备感遗憾。
Q. 作为一款亚文化游戏,玩家们对于《碧蓝档案》剧情和角色的反响非常热烈,也非常热衷于对其进行解析。在玩家们所创建的维基百科页面上可以看到,他们尝试去考究解析每一个角色和每一段故事,作为剧本总监的您对此有什么感想呢?
A.尽管我没法把不计其数的感想或分析全部看完,但只要有机会,我都会花时间去读一读。有些分析敏锐得让我不禁觉得“这是我写的吗?”,而有些用户们的荒唐解读则会使我想说“不是,这怎么还能这么解释?”。但无论是哪一种讨论,我都觉得非常有趣。特别是那些更接近文评的文章,或者是一些像论文一样深入分析的文章,其专业程度令我也无地自容。
不过,我不会和任何人说哪些分析才是正确的,哪些猜测才是我真正的意图。因为我认为,没有比自己解释自己的文章更令人羞愧的事情,同时,一旦一段文字在世界上被公开发表,如何解读它完全是读者的权利。这也是文本寻找意义的一种创作过程。
我的目标是让《碧蓝档案》的剧情可以持续拥有活跃的讨论度。如果一些文字能够引起建设性的讨论、解释和反驳,那么这些文字就是鲜活焕然的。
我希望《碧蓝档案》的剧情不是令人看过一遍就忘记的东西,而是可以持续地影响读者,并引起读者反响的作品。当然,我说的这种反响不应只是简单的“争论”,而是应该是具有建设性且有意义的。
Q. 您是否想过直接编辑或修改维基百科?
A. 不,没有。我想要确认玩家们的真实反应,如果这样做了,那么得到的就不再是纯粹的用户反馈了。不管是从个人还是开发者的角度来看,我都不认为这么做是正确的。
Q. 总体来说,当您在写《碧蓝档案》剧情的时候,是否会有担心“玩家会如何接受这部分”的忧虑?如果可以的话能否举一个实际的例子说明?
A.最担心的还是莫名蹦出一大堆哲学言论的总力战初见剧情。我借数秘术之口,说了一堆纯粹按照我自己喜好所写的内容。不过得到的反响出乎意料地(?)还不错,这让我松了一口气。(笑)尽管这些内容基本上都是按照我的喜好写的,但我希望大家能把它们的出现理解成是数秘术的角色个性使然。

所以,就是这种东西啦……
Q: 那么,有没有某些内容是您觉得“这部分真的很关键”,并且玩家实际上也对其表现出积极反应的呢?相对的,有没有某些内容是您觉得“我真的很重视”,但玩家的反应并不理想,让您感觉到有点失望(?)的呢?
A: 要说玩家们GET到的关键内容......那肯定是柴大将的可爱吧。柴大将的可爱程度简直超乎想象,特别是尾巴,非常地可爱。这是我真正想要表达的关键内容,所以我非常感激玩家们没有错过这一点。柴大将......很可爱对吧,我也很喜欢。
没有让我失望的部分,所以我认为可以跳过后面这个问题。(笑)

编剧认证的可爱角色(?)
《碧蓝档案》的剧情是因为没有韩国色彩才受到欢迎的吗?
Q.在对游戏或剧情的好评中,经常能看到这样的称赞:“几乎没有韩味儿”(也就是说,怎么看都像日本游戏)。某种意义上,这也是《碧蓝档案》在日本大获成功的关键所在。此类剧本的创作对于身为“韩国人”的您来说应该并不容易,我想了解一下具体的创作过程。
A.首先,站在作品类型的角度来说,我认为不能以国家(nation)为标准来判定作品的类型。如果《碧蓝档案》能够在日本受到欢迎,那么它成功的关键我觉得并不能用“几乎没有韩国色彩”来分析。
因为我认为“作品类型”并非由特定的国家所决定,而是取决于一种基于“特定文化”所定义的无国界的认同,这是世界上所有“作品类型”所共有的特点,也包括像我这样的御宅族享受的亚文化。
举个例子,“意大利面西部片”指的是由意大利公司投资、在西班牙拍摄的西部电影类型,但演员中连一个美国人都没有的情况也比比皆是。然而,意大利面西部片在60年代到70年代盛行的原因并不是因为人们觉得它很像美国电影。实际上,这种事也不是观众关心的重点。对于去看西部片的人来说,只有影片展现的是否是经典的西部地区才是最重要的。
我不是文化批评家,所以无法深入地讨论,但我认为衡量某个作品到底是否属于某个类型只有一个标准,那就是“它有多符合这个类型的特征”。
因此,我并没有因为我的国籍而在剧本创作中感到受阻(翻译则另当别论),我考虑的仅仅是最终的作品是否能够很好地保持亚文化流派的特征,以及是否能够征服御宅族的心。
最后我得出的是,只有御宅族自己才能创造出能让御宅族享受的题材,这样一个平凡的真理。当然,我自己也没有足够的底气自称御宅族......

自认为修为不足的御宅族(?)
Q.游戏在韩服开服初期曾引发了一部分关于剧情编写流程的争议。玩家们相信,韩服剧情的编写经历了“韩语→日语→韩语”这一流程,并且认为“日语”才是剧情文本的“原版本”。真实情况是这样的吗?在此过程中,所谓的“质量验收”环节是如何进行的呢?
A.好的。你提到的这种说法存在一些误解,我会借此机会说明一下真实的情况。首先,碧蓝档案的剧情主要由MX Studio的IP部门负责制作。我和IP部门的其他作家先用韩语完成剧情的编写,然后将其转交给Yostar进行日语翻译。
在此过程中,Yostar本地化团队会根据日本玩家的文化习惯对文本进行适当的润色,这有可能会导致韩语版剧情和日语版剧情的内容有所出入。声优配音时使用的也是日语版本的文本,因此在国际服开服初期,韩语文本与日语语音不匹配的现象时有发生,引起过热烈的讨论。现在,我们已经增加了根据日语语音重新调整韩语文本的环节,以解决日语语音和韩语文本内容不一致的问题。
也就是说,《碧蓝档案》的原版本剧情是韩语,而经过翻译和本地化过程后,文本内容可能会有所改变。当然,整体的流程是通过我们和Yostar相互协商来决定的,我认为正是有这样繁复的流程,才使得碧蓝档案的翻译质量能够在日本收获好评。
Q:在游戏中,最不可或缺的就是“老师”这一角色。虽然最开始用了各种方式告诉玩家,“老师”这个角色具有着“不论男女都可以代入,代表着玩家自己”的这种概念,但实际上,玩家们对其的解释也存在着不同的倾向(比如认为老师是不同于玩家的一个无所不能的角色......)。想知道剧本总监对此有何看法?
A:老师是玩家自己在游戏中的投影,这个基调从未改变过。当然,在其他媒体形式(动画,漫画等)中,可能会出现各种不同版本的老师形象,但那些毕竟只能代表在各自作品中登场的老师形象,不存在哪个形象是“正确答案”,哪个形象是“错误答案”的说法。
再次强调,老师应该被视为是玩这个游戏的玩家自己。因此,在《碧蓝档案》的游戏本体中,我们不打算以任何形式去描述老师的官方形象。
当然,老师可能会让人觉得具有某种特定的性别,在某些剧情中或许看起来像无可救药的御宅族,在其他剧情中则表现得仿佛像个圣人......但我还是想说,希望玩家能把老师当成是自己本人,参与到故事的构成之中。
《碧蓝档案》的故事能够收获良好口碑的秘诀是什么?
Q.由于《碧蓝档案》相当受欢迎,与其有关的网络迷因已经数不胜数,剧本总监您个人有看到什么有趣的网络迷因或者令您深刻印象的东西呢?
A.因为实在太多了,很难全部说完。要说最令人印象深刻的网络迷因……那一定是清溪川了吧?

采访时,每个被问到的MX工作室工作人员说的都是这个迷因。真的是(…)
Q. 《碧蓝档案》的剧情相比其他游戏收获了更好的评价,您可以谈谈其中有什么秘诀或者说原因吗?
A. 啊哈哈……谢谢您的认可。事实上,回答这样的问题本身就很难为情且羞愧,我们只是每天努力辛苦写作而已,我也没这个资格去自信地说出“这就是我们的秘诀!”之类的话……
嗯……如果非要说一个我作为剧本总监认为最重要的部分,那就是坚持这样一个简单的方针:每次更新都呈上一个采用“起承转合”结构或“三幕式”结构所构建的完整故事,并且剧本体量不得低于三万字(尽管描述起来很简单,但要在多年的时间里坚持下来并不容易,多亏了IP部门中能力出众的优秀作家和导演们)。
不过关于那些在剧本创作之外的、令《碧蓝档案》剧情收获好评的原因,我可以清楚地告诉你。首先就是AD(艺术总监),他给予了我们全力的支持。例如,虽然我创作了最终章所有的剧情,但如果AD没有为其赋予实际的视觉表现效果,那它再有趣也终究只是个故事而已。此外,我还要感谢林钟圭导演和朴炳林PD的支持,他们将剧情作为游戏的主力竞争点,予以重视地推进制作。因此,我认为剧情之所以能够受到好评,要归功于这些值得信赖的宅友同事们。
Q.在创作《碧蓝档案》的剧情时,您一般会从什么途径获取灵感呢?
A.嗯,这很难说。我们并没有特别规定某种途径。从原则上说的话,应该是多去看看其他的作品吧。但是带着收集灵感的目的而去看作品的话,反而无法完全欣赏作品本身,因此我们并不会刻意地去这么做。
Q. 关于《碧蓝档案》的剧情,您借此机会有什么想要澄清的玩家误解(?)或是平日里很想要传达的信息吗?
A.嗯,《碧蓝档案》并不会向宗教相关的方向靠拢。我只是对早期基督教或早期佛教等很感兴趣,并非是个特别信仰宗教的人。相反,《碧蓝档案》追求的是为亚文化御宅族提供可以轻松快乐享受的游戏内容。
韩服1.5周年与晄轮大祭的故事也让人期待不已……
Q.不久之后,韩服就将开始举办晄轮大祭活动了。从剧本创作的角度来看,晄轮大祭具有什么样的意义,又有哪些特别用心设计的地方?有没有什么是玩家不容错过的呢?
A.晄轮大祭这个活动象征着《碧蓝档案》对青春校园剧的追求。尽管还是存在着肆意开火的可怕女高中生,但正是要这种体育节活动才能体现出青春校园剧的感觉。
要说特别用心的地方,那就是众多角色的运动服穿着了。我认为欣赏由原画团队绘制的各种学生的运动服装扮无疑是这次活动的另一个乐趣所在。特别是,像千年科技学院这样的未来风学校,其运动服的款式设计居然是布鲁马³,可谓是相逆而行,实在有趣,令人不能自已……

Q: 在韩国,肯定也有部分不懂日语、为了不被剧透而刻意避免接触最终篇相关内容的玩家。但无论如何,年末的时候这部分韩国玩家也应该都能在游戏中欣赏到最终篇。您能否介绍一下,对于这些玩家,最终篇中有哪些值得期待和关注的点呢?
A: 最终篇其实是我们自碧蓝档案开发伊始就开始准备的剧情。这个故事我们早在5年前就开始策划,现在终于得以展现在玩家们面前。虽然韩国国内以及全球其他的国际服玩家还需要再等待一段时间,但希望大家能继续予以期待。
此外,我们制作1st~3rd PV时,也在其中隐藏了许多最终章的元素。到时候去PV中寻找这些元素也不失为一件趣事。
Q:一说起继未花之后引起巨大轰动的角色,就不得不提到妃咲。我很好奇这个角色未来会有什么样的表现。
A:妃咲实际上是很早以前就在剧情中被提及的角色了(和“那个体操”一起出现在剧情中……)。由于涉及到剧透,我们无法透露更多详细信息,不过包括妃咲在内的众多新学生我们都已经在准备中,所以请大家继续关注后续的故事。

亮相后引发了巨大(?)讨论度的妃咲
Q. 对于正在阅读这篇采访的玩家们,您有什么想告诉的事或者想说的话吗?
A. 首先,我要感谢韩国、日本和全球范围内所有喜欢《碧蓝档案》的玩家。虽然作为编剧,我有时会陷入一种复杂的心情,担忧自己的能力是否配得上他人的支持,但我会努力成为一个不以物喜、不忘本心、默默地写出好故事的作家。并且以后我也将继续努力,回报玩家们的期望和支持。谢谢。
▼资讯站注
1. 梁主宁:指剧本总监,担任MX工作室IP部门主任的isakusan
2. NDC:指Nexon Developers Conference,Nexon游戏开发者大会
3. 布鲁马:布鲁马(Bloomers、ブルマー),指的是日本的女学生用运动三角短裤,现实世界中已经退流行,不再使用。回答中“相逆而行”指的便是这种“旧时代”的服装与“未来风”的千年学生产生的迷人碰撞。参考:体操服优香的运动短裤。
翻译/整理/润色:ChatGPT、雷电、樱之樱桃子、🍑
校对:sammy