
在昨天,2023年4月9日,神椿市建设中TRPG「Narrative」公布了。随着大量信息的放出,概念地标的展示,以及身为共创者的更多细节,让我们得以见识到神椿市世界观之中更加深层的部分。本人也是有幸在游戏刚发布时,就与朋友一起完成了其中一个剧本,在此基础上对于这个TRPG有了一定的了解和认识,尤其是“歌”作为神椿的根本,它在整个游戏过程中的作用,就像那句“音乐是魔法”一样,令我着迷。所以在这篇专栏里,我会重点介绍和翻译与魔女们的歌曲相关联的技能部分,也就是这个游戏中被称为【A】的能力,它的设计在我看来是非常有趣的,在拥有各种连携和个人特色的同时,还和歌曲本身所思所唱有着不少联系。那么接下来,我们就进入到介绍部分。
神椿市TRPG网址:https://uc-narrative.kamitsubaki.jp/
有关【A】的部分位于,神椿市建设中TRPG官网「Rulebook」部分的データベース(database)栏目下。那么既然是与歌曲有关,【A】具体是什么,有什么用处呢?在此之前,我们先引入另外两个概念,也是对于理解神椿市世界观很重要的两个概念,“テセラクター”和【Q】。
テセラクター / Tesseractor: 扭曲物理法则,使名为【Q】的怪异发生并对人产生危害的,正体不明的怪物,吞噬存在的野兽。 不具备物理意义上的形态,像影子一样存在着。形态因个体而异,但基本上是在模仿某种动物或者植物的姿态。几乎感觉不到知性,只会按照某种习性本能地行动。 有向人的负面情感翻腾的地点 靠近聚集的倾向,也有人分析它是不是会以人类的情感作为饵食,不过真伪不明。 ——《神椿市建設中。NARRATIVE-內部機密情報》 PS:在之前的设定中,有说Tesseractor其实是从负面的念想之中产生的灾害。
【Q】: 神椿市多发的怪异事件,是由Tesseractor引起的怪异现象和异能力的总称,【Q】。 内容可谓是五花八门。有直接对人造成危害的(物理),侵袭精神使之发狂的,操纵无机物的,或者更荒唐的……例如,甚至还有能改写空间内物理定律的存在。 ——《神椿市建設中。NARRATIVE-內部機密情報》
有了这两个概念的引入,我们便可以解释【A】的定义和用处:

【A】的卡面说明
共创者们与“魔女之女”(原文魔女の娘)缔结盟约后能够使用的特别力量/异能力,与她们所持有的歌曲的力量相连接,简称【A】,是唯一能与Tesseractor引起的“Q”对抗的力量。 ①【A】的名称与乐曲的名称相关联; ②类型,代表了不同的【A】所持有的不同力量性质; ③具体的内容和效果; ④效果量,对于伤害、治疗、伤害削减之类的效果,有具体的效果数值 以及最下面是歌曲中的一句歌词
另外在进入正题之前的一些说明:
D+数字 = 用骰子roll点,范围是1到该数字;
【存在值】:用处类似coc中的mana和san,可以通过消耗存在值来发动技能,存在值过低会对自身存在产生威胁,同时,存在值本身也是判定的重要一环(例如sancheck)。
M:魔法阵,也就是掷出了大成功的意思;
<>:<>内的词语代表车卡时人物会选择的一些技能,是专有名词;
アクション / Action:代表该技能是在你的回合时,可以主动发动的技能,计入一次行动。没写有“アクション”多为限定技/反击技/被动技能。
下面进入对于具体卡面的介绍和翻译部分,所有歌曲技能总体分为三个部分:原初の歌、魔女个人歌曲、共通。
原初の歌:
共創者が「出会いの物語」で聞いた、「魔女の娘」が歌っていた歌。 その歌の力により<盟約>が結ばれた。
在玩家进入游戏,创建角色时,一定会选择“原初の歌”中的一首歌,也就是初始自带一个技能,借由这首歌,也是选择了组别。“原初之歌”对于每个玩家来说只能拥有一首,且无法在后续的游戏中通过别的方式获取,一共有十二首歌,分别是:
花組:過去を喰らう、痛みを
芽組:甘美な無法、NEUROMANCE
春組:逆転、台風の眼
ヰ組:いろはに咲きて、シリウスの心臓
幸組:白昼夢、the last bullet
下面开始是对卡面的具体介绍:

“如果靠言语就能解决一切 就不会如此泪流不止”
過去を喰らう / 吞噬过去
类型:攻击/Action
“将影子实体化并且操纵,将敌人吞噬的异能。”
通过【A roll】的判定对单体对象进行发动攻击。
成功:D10+5;大成功:D10+20
非常简单粗暴的单体直伤技能,稳定可靠。

“与痛苦共进退 活着的我们”
痛みを / 把痛苦
类型:回复 / Action
“在手掌上包裹着温暖的光、将伤口治愈的魔法。”
使用的时候消耗1点【存在值】
用手掌接触对象,以【A roll】判定其HP回复
一次可以同时回复两人
成功:D6+5;大成功:D10+10
同样稳定的群体回复技能,简单好用。

“能知晓神明的尽头 奔向甜蜜的法外之地”
甘美な無法 / 甜蜜的无理取闹
类型:攻击 / Action
“从空中进行机动来发动奇袭攻击的异能。”
通过【A roll】的判定对单体对象进行发动攻击。
对象的行动顺序在你之后的场景下,赋予的伤害增加5点。
成功:D10+5;大成功:D10+10
芽组的基础直伤,从这一点就可以看出来,行动顺序和先攻对于芽组技能的构建是比较重要的一点,掌握得好的话,可以事半功倍。而且这个机动的设计也很符合甘美MV带给人的印象。

“变成大人 便意味着要被共鸣的漩涡吞噬吗?”
NEUROMANCE
类型:伤害削减
“介入对象的无意识中,使其攻击转向自己的异能。”
在敌人攻击时,耗费1点【存在值】使用,代为承受那个攻击,并且削减其伤害。
通过【A roll】的结果来判定伤害削减的数值。
成功:D8;大成功:伤害减半(取整)
独一档的嘲讽技能,这个技能选出来注定在团队中就很有用。

“世界和平 无谋之梦 伸出天真无知的双手”
逆転 / 逆转
类型:攻击·代判 / Action:
“令身体能力瞬间上升的异能。”
你的<运动>判定可以改用(本技能的)【A roll】来进行判定。
战斗中的场景下,通过【A roll】的判定对单体对象进行发动攻击。
成功:D6+10;大成功:D20+20
代判定异能,通过携带本技能可以在日后洗点的时候把特长加到别的地方。作为单体输出来说,同样伤害爆炸。(符合派流骰子高风险高回报的定位)

“想要击溃的消极什么的 就让大家一起横扫吧”
台風の眼 / 台风之眼
类型:攻击 / Action
“产生旋风来横扫周围物体的技能。”
战斗中的场景下,通过【A roll】的判定对1到3个对象同时进行发动攻击。
成功:D6+5;大成功:D20+10
高贵的AOE.jpg,毋需多言。

“我将永世不灭 或生或死 皆为地狱 可否将你的性命予我”
いろはに咲きて / 盛开于伊吕波
类型:攻击 / Action
“吸取生命力,使赤红的诅咒之花绽放的异能。”
通过【A roll】的判定对单体对象进行发动攻击,让自己的HP回复【造成伤害的一半数值(取整)】。
成功:D10+5;大成功:D10+10
吸血单体直伤,稳定。

“阅读微风是因为 想要更近地感受你”
シリウスの心臓 / 天狼星的心脏
类型:再判定
“用预知未来的观察之眼,像星星的指引一般帮助他人的异能。”
在他人的判定失败后,可以消耗1点【存在值】来进行【A roll】改判。
原本那个失败的判断结果,被改写为本异能的【A roll】结果。
算是世界技能特色的体现之一,没有强力的数值,但是具有强力的功能性,在战斗之外的地方,也有很多用处。

“就算在黄昏都发泄出去 这白日里满溢的孤独 拥抱在一起吧”
白昼夢 / 白昼梦
类型:干扰 / Action
“用全息幻影迷惑对象的异能。”
在他人(1人)的行动之后进行【A roll】。判定成功的话,令对象的行动失败。
在对象投出大成功的场合,你也要投出大成功(才能相杀)。
单体的行动反制,作为一个没有使用次数限制的技能来说还不错?
我比你快七步jpg

“赤红的未来 现在就将其击穿”
the last bullet
类型:攻击 / Action
“将以你的【存在值】作为子弹的枪实体化的异能。”
消耗1点【存在值】来使用。
通过【A roll】对单体对象进行发动攻击。
成功:D10+5*骰面子弹数;大成功:D10+20
(有关子弹数的说明:輪廻此処的骰子独有的特点是,骰面上不同的数字会带有不同的子弹数,作为结果数值计算的一环)
怎么说呢,一点的存在值费用,作为一个基础单体直伤技能来说,太过昂贵,而且这个子弹数的特性本身就很不稳定,因此我不是很看好这张卡。
另附此処的十二面骰子各面的子弹数情况:
大失败:1;
一颗子弹:6,9,10;
两颗子弹:5,8;
三颗子弹:4,7;
大成功:11,12;
没有子弹:2,3;
魔女个人部分:
这一部分是在进入游戏后,玩家可以在零番街的设施“乐谱管理室”中可以使用游戏内货币fG购买的歌曲(技能),每个魔女各有五首。值得注意的是,你是哪个组的,那么对应的魔女歌曲价格会减半(2500),而其他魔女的歌曲则是原价(5000)。
总的来说,五个魔女的技能各有特色(包括初始技能),适用于不同的场景和职业特长。另外,每个魔女对应的骰子也是有所不同的,但是我们不在这篇文章里介绍,只是有需要的时候会提到。
森先 化歩:
对应歌曲:quiz、心臓と絡繰、忘れてしまえ、雛鳥、糸
个人特色:团队支援,剧情推进,特殊机制,稳定

“每次挣扎着面对真相 我明白了 我知道了”
quiz
类型:ESP / Action
“向高等的存在询问【答案】的异能,
是否要相信、服从那个答案取决于你。”
消耗1点【存在值】使用。
可以直接向GM询问打破现状的线索。
强力的剧情推进技能,《夜光を呼ぶ》的上位替代,非常推荐携带。

“伤口也好 眼泪也好 感情也好 全部都是我的东西”
心臓と絡繰 / 心脏与人偶
类型:复活
“将停息的心脏像机关一样操纵,使其跳动,无论几次都能再度站起。”
自己还有别人的HP归零的瞬间可以使用。
通过进行【A roll】,成功的话可以使对象的HP立刻回复。
成功:生命恢复到1点;大成功:回复D6
群体复活buff,而且不算Action,意味着只要有人濒死就可以立即进行判定,没有负面效果,朴实无华的强。

“Forget forget 全都忘掉吧”
忘れてしまえ / 忘掉吧
类型:幻惑 / Action
“将自己的存在从对方的记忆中消去的异能。”
消耗1点【存在值】使用。【A roll】的判定成功的话,将他人脑中有关自己的记忆全部消去。对一个人只能使用一次。
剧情推进技能之二,交涉方面的好技能,但是在化步的众多好技能中值不值得一个技能栏另说。

“如果成为大人就可以飞的更好的话”
雛鳥 / 雏鸟
类型:移动·回避
“拍打不可见的小小翅膀,高高飞起的异能,
没有自由飞行的机动性,只是滞空时间很长的high jump。”
通过【A roll】判定来使用,
投出多少,就能飞几米高。
在战斗的时候,也可以使用这个【A】来回避物理攻击。
怎么说呢,也算是一个偏向推进剧情方面的技能?不过物理攻击回避的特性还是让它在卡组中有一席之地。

“这纠缠不清的意图已无法明晰”
糸 / 线
类型:指示物 / count
“将他人和自己用精神之线联系到一起,共享作为魔力源的【祈愿之力】,
虽然力量会增强,但也有可能被奔涌的力量束缚住。”
每当整场游戏中出现魔法阵(大成功)时,你所持有的【系】指示物都会增加一个。
每持有5个【系】指示物,会使己方全体的【存在值】回复1点。
如果【系】指示物超过20个的话,会使你陷入【危机】之中。
指示物技能,也可以说是一个被动,回复存在值的效果不错,不过达成条件略显困难。至于负面效果,只要不是特别长的团,我觉得投出20个大成功还不能终结比赛的话,那减员就减员算了罢。
谷置狸眼:
对应歌曲:ピロウトーク、食虫植物、宿木、ジュブナイル、ユーエンミー
个人特色:对人控制,对灾害(Tesseract)特攻,先攻优势

”想把一切都变得乱七八糟 这一切都怪你啊“
ピロウトーク / Pillow talk
类型:先攻
“将锁链和绳索实体化来缠绕、束缚对象的异能。”
在决定角色行动顺序时,每消耗1点HP,就可以使单一对象的行动顺序后置一位。
先攻优势的连携技,配合甘美或者队友使用。

“渴望被爱什么的是机密事项!”
食虫植物
类型:幻惑 / Action
魅惑对象,令其注视自己。
使用的话,能让对象对你抱有好感,深深地信任你。
这个效果对于没有自我的人不适用(大意是不能魅惑非人对象)。
懂得都懂的交涉系技能,魅惑,很实用。但是不能魅惑无机物或者Tesseractor(废话)。大概是防止你们随便踢门吧。

”夜幕附随之处有人将枪口对准神明“
宿木
类型:攻击 / Action
”制出用槲寄生作为材料的箭,击穿敌人的异能。“
通过【A roll】的判定对单体对象进行发动攻击。
掷出魔法阵(大成功)的场景下,直到Tesseractor的下一个行动结束为止,令其随机一个【Q】无法使用。
成功/大成功:D8+5
狸眼的另一个特性,对Tesseractor特攻,技能封印。也许是为了和歌词以及设定中的“役使的怪兽”“巨大的怪兽”相对应也说不定呢。

“想变成怪物看看 想去见见神明”
ジュブナイル / 青涩
类型:伤害加深
“令身体的一部分兽化的异能。”
在攻击时消耗1点【存在值】使用。
让那一次攻击附加“与【现有存在值】同等数值”的伤害。
伤害附加,打暴击的技能,但是使用次数不能过多(血吼并感?)。

“暴露You&Me的原形”
ユーエンミー / You & Me
类型:伤害加深
“与Tesseractor持有的负面情感同步,将想法传递到Tesseractor内部深处的核的异能”
在所有的【Q】都开放效果的场合,你对Tesseractor的伤害增加10点。
要确认直面Boss战的场景的话,就带上这张卡吧。10点伤害附加的先攻体系,能带来难以想象的输出提升。
朝主派流:
对应歌曲:猛進、青春、オオゴト、哀愁さえも仲間、Ambition
个人特色:生命/攻击转换、战斗特化、特长代替、高风险高收益

“无限的热情 想要将其吐出”
猛進 / 猛进
类型:伤害加深
“生出火焰,附加于自己身体和武器上的异能。”
攻击时消耗任意数值的HP,让这次攻击附加【与消耗的HP X 2】数值的伤害。
烧血技能,体系的一部分,和后续的回复技能相适配,最纯粹的输出。

“冰冷地想起来 那时候的青春”
青春
类型:伤害削减
“将消极的回忆转换成冷气和冰,冻住对象阻碍其行动的异能。”
在受到Tesseractor的伤害之后,消耗1点【存在值】使用,使该伤害削减10点。
套盾,耗血打输出的同时当然要保护好自己防止暴毙。

“到大脑昏眩为止 疯狂舞动 变得敏锐的那感觉”
オオゴト / 重大事件
类型:代替·回避
“暂时提高思考速度,将专注度提升到极限的异能。”
你的<思考>判定可以改用(本技能的)【A roll】来进行判定。
战斗中的场景下,这个【A】也可以用于回避物理攻击。
与逆转相似,特长解放类技能,附带回避攻击的效果,但是不适配于战斗体系中。

“仅仅是好好活下去 那便是答案”
哀愁さえも仲間 / 哀愁亦为友
类型:HP增加
“将悲伤和痛苦等负面情感转化为自身生命力的异能。”
你的初始最大HP上升15点。
烧血,扛伤的组成部分之一,生命上限足够大才经得起烧血。

“从底边到天边都在狂热地燃起”
Ambition
类型:回复
“将不屈的意志转换为恢复力的异能。”
回合结束时,你的HP回复【D6】点。
战斗核心技能之二,每回合固定回血D6,保证了续航。
夜河世界:
对应歌曲:ジオラマドラマ、ARCADIA、ヰ世界の宝石譚、誰もいない絵で、ディメンション
个人特色:多面手,特长覆盖,功能性,【存在值】控制。

ジオラマドラマ / Diorama Drama
类型:代判
“像人偶一样操纵自己,演绎‘并非自己’之物的异能。”
你可以用<创作>和<表现>,以及属于该类的特长来代替所有判定。
但是要得到这个效果,每一次需要消耗1点【存在值】。
非常好用的代判技能,一项特长就可以解放大多数其余特性,战斗之外部分的万金油,但是需要注意存在值消耗,建议搭配回复存在值的技能或者队友。

“总有一天会开出 拨云见日的花朵”
ARCADIA
类型:回复 / Action
“赋权予治愈之花飞舞的心象世界。”
消耗1点【存在值】,
通过【A roll】的判定令在场的己方全员回复生命值。
成功:回复D6;大成功:回复D12
群体回复,毕竟是要消耗存在值的玩意,一般是要团灭了才会拿出来用的技能。

“我已目睹!我已听见!出淤泥而不染,那才是宝石啊!”
ヰ世界の宝石譚 / 异世界宝石谭
类型:领域
“创造‘封入了亲身经历之记忆’的宝石的异能。”
这个【A】在set list中的情况下结束(TRPG的)正常游戏的话,会得到记录在这个剧本标题名字中的【记忆的宝石】。
(会记录在个人信息(力パーソナリティ)这个栏目下的【その他】项目里,也就是创建账号时和个性喜好讨厌一起填的东西)
通过消耗【记忆的宝石】,仅仅一次,可以将己方所有的判定结果修改为魔法阵(大成功)。
具有独特机制的技能,说实话翻的时候我看的也不是很懂,不过大概意思可能是:每经历一场剧本,就会得到一个宝石作为可以保留的奖励,这样的意思?
单看宝石的效果还是非常逆天的,群体大成功,朴实无华的强。

“没有终点的创造 心中早已明了”
誰もいない絵で / 于无人之画中
类型:召唤·攻击 / Action
“让你所描绘的空想存在具现于画卷之外的异能。”
使用这个【A】需要<创作>或<表现>其中一项技能。在【A roll】判定成功后,描绘的生物将会实体化。
在战斗中的场景下,也可以通过这个【A roll】的判定,对单体对象发动攻击。
成功:D12+5;大成功:D12+20
强力的技能,上限比较看使用者水平。但是仅仅只看这个D12+5的保底还没有负面效果的特性就注定了这个技能的下限不会低。

“夺回自己的命运 就是现在!拆除眼前的墙壁 DIMENSION”
ディメンション / DIMENSION
类型:移动·回避
“让自己所站立的相位维度一瞬间偏转的异能。因为自身的存在急速动摇而存在危险性。”
消耗2点【存在值】来使用,
【A roll】的判定成功后,可以穿越物体和墙壁,或者使撞到其他东西而产生的冲击无效化(对非物理攻击无效)。
紧急情况下(比如追赶和逃生)才会使用的技能,毕竟2点的存在值不是说消耗就消耗的起的。
輪廻此処:
对应歌曲:瞑目、harmony、夜光を呼ぶ、閃光の彼方、レイヴン・フリージア
个人特色:单独行动,剧情推进,上限高下限低,游击。

“空无一物的 漆黑天幕 灰暗残垣”
瞑目
类型:指示物(count)
“将人痛苦的想法和记忆吸收,使触碰之人毁灭的毒化异能。”
每当整个团队中出现大失败时,你所持有的【瞑目】指示物都会增加一个。
你的所有攻击会附加【瞑目指示物数量X 4】的伤害,当【瞑目】指示物超过10个时,你将深陷【危机】之中。
别问,问就是带,自己一个人玩的话不带瞑目你根本就没输出,就算叠到十层了伤害增加40点打谁都是两拳打死。

“若有一日这首歌能够传达到 但愿能够守护着你”
harmony
类型:伤害削减 / Action
“通过空气的震动、共振,令受到的冲击抵消的异能。”
当某人受到伤害的一瞬间进行【A roll】判定,让那个伤害被削减一定数值。
成功:减伤10;两颗子弹:减伤15;三颗子弹:减伤20;大成功:减伤40
怕死的话或者想当辅助定位的话带着玩玩也不错。

“夜光显露征兆 从幽世的偏光开始”
夜光を呼ぶ / 呼唤夜光
类型:代替·启示 / Action
“从电脑世界的数据流中,感觉性地读取可能会发生的未来,这样的能力。”
你所有的情报收集可以使用【テック/tech】技能进行。
在可以上网的情况下,也可以通过【A roll】的判定来进行情报搜集。
在掷出魔法阵(大成功)的场合时,GM可能会直接给你有关剧本的提示。
极其强力的剧情推进技能,一项特长可以解决所有情报搜集的问题,而且没有使用次数显示,运气好的话还能开开天眼,带就完了。

“超越吧 无用的世界 斩去便足矣”
閃光の彼方 / 闪光的彼方
类型:先攻
“通过神经加速来实现高速的思考和行动。”
你可以在决定行动顺序的时候以【A roll】代替普通判定。另外,在这个场景下掷出魔法阵(大成功)的话,可以立刻追加一个行动轮。
说实话我还没摸索出这个技能的实际搭配效果,暂时观望一下,不懂这个先攻确认值不值得一个卡位。

“为何我内心仍藏有活下去的渴望?”
レイヴン・フリージア / Raven Freesia
类型:复活
“精神的内核之中,寄宿着永不折服的不屈之花。”
你的HP归零的瞬间进行【A roll】判定,成功即可将生命值回复至1点。
死灵魔术,欧皇来玩是十二试炼,非酋来玩相当于没有这个技能。
感觉不如……心脏与人偶。
共通:
在进入游戏之始,所有玩家都拥有的三个基础技能,分别是:Mirage、Memories、Entry

Mirage
类型:复活
“改写现实的一部分,让自己肉体受损这件事变成‘不曾发生’。
其代价之巨大,会让自身的存在岌岌可危”
在战斗中的场景下,你的HP归零时可以使用。
以【存在值】折半为代价,让HP回复到最大值的一半(取整)。

Memories
类型:再判定
“在一瞬的时间之内干涉因果。”
在你进行某种判定之后直接使用。
消耗1点【存在值】,让判定重新进行。
判定为大失败时(Q的符号),该技能无法使用。

Entry
类型:攻击 / Action
“控制体内魔力流转,提高运动能力。
对共创者来说算是基础的技术。”
通过【A roll】判定对单体对象发动攻击。
幸组带,其它组别带。

観測α / 观测α
类型:CLAP
“在这个世界之外的「观测者」们,从他们的念想之力中所得到的力量。”
在集会结束时,“在集会中所累计的【CLAP】数量的十分之一”,(在原本的存在值奖励基础上)多回复与那个数值相等的【存在值】。
这个回复量可以在全体共创者中任意分配。
那么要介绍的就是这些,我个人觉得这些技能的设计真的非常有趣,而且用我们观测者熟悉的东西带来了一种崭新的体验。现在还只是游戏的初始阶段,我相信以后一定会有更多有意思的新内容,包括其他歌曲的加入,新类型设施的上线,乃至于和魔女本身有关的剧本。在翘首以盼的同时,我也会继续探索这个游戏的其他内容,如果有其他值得搬运和分析的,也会在日后进行更新。
另外说点题外话,作为一个幸组的玩家,经过一晚的游玩,我想对幸组选手的技能的搭配提出一点小小的建议。从上面的技能模块我们可以看到,輪廻此処的技能组是一个偏个人行动、而且极其不稳定的风格,对于团队的战斗轮没有太大帮助(个人根性,个人增伤,个人多轮行动)。按照昨天的经验来看,神椿市trpg的战斗部分其实还是占了相当大的比重的。在前期大家普遍缺乏金币购买歌曲,基本上只能用初始技能和本组技能情况下,幸组玩家其实是处于一个缺乏支援也缺乏稳定火力点,而且及其靠运气的定位(更不用说没有选择tlb而是选了白昼梦的玩家,几乎没什么输出)。那么对于四个技能搭配应该怎样去搭配呢,我的建议如下:
首先必带“夜光を呼ぶ”,强大的情报搜集能力,有时候运气好还能直接看剧本,对于一个目标是解谜探秘的游戏来说是非常重要的能力;其次带上“瞑目”,这个技能能有效地在关底boss站环节弥补你不足的输出,不用让你支付你少得可怜的【存在值】用tlb去打不稳定的输出;然后带上entry,基本的无负面效果输出手段;最后再是其他四张卡三选一,闪光太不稳定,根性在团队作战很难回本,harmony和tlb/白昼梦倒是可以考虑,不过具体看剧本长度。
那么想说的就是这些,希望大家都能找到小伙伴,一起快乐体验观测者的跑团之旅。