雨世界开发者评论翻译——外缘+五块卵石篇
GeniusFKT
2023年04月05日 10:00
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共10篇

写在前面的话:开发者评论在雨世界游戏本体完成70个挑战后可于故事模式内解锁,其收集方式类似于矛大师流程的通信卫星。其中包含对游戏剧情的相关剧透,没玩过游戏的玩家请酌情观看。

每一段对话开头注明了收集所在的房间号以及能看到该收集的蛞蝓猫种类(white:默认所有蛞蝓猫,artificier:工匠,rivulet:溪流,saint:圣徒,spear:矛大师,inv:彩蛋猫)

原文链接:https://rainworld.miraheze.org/wiki/Developer_Commentary

ps:本系列按照游玩地区顺序随缘更新   


The Exterior - UW - Underhang and Wall 外缘

uw_d01-saint (共享腐化之地的圣徒)

Dakras: 你仍然在尝试吗?好吧,既然你在这...

Dakras: 你知道最开始没有无声构造这个概念吗?起初圣徒和溪流会共享腐化之地以及充满蓝香菇的外缘。

Dakras: 这个想法远在我们决定整个“嘿,如果圣徒在更更更遥远的未来”的构想之前。

Andrew: 腐化之地将会被构建成混合有大量水充斥的房间,为了溪流的游戏流程,而圣徒没有足够充足的呼吸时间来经过这个区域。

Andrew: 以及一些充满腐化的普通房间,你只能用圣徒的舌头来前进...

 

uw_d07-saint (没有给你的秘密)

Dakras: 来吧,你不能试图逃避不可避免的事情。

Dakras: 你和我都知道你不应该在这里。

Dakras: 继续吧,这里没有什么给你的特殊内容或秘密。

 

uw_f01-rivulet (Nyamui的最终调色工作)

Will: 这里是Nyamui调色工作的最后几个房间之一。他们之后很快就离开了模组团队。

Will: 不幸的是,我一直很喜欢他们的调色作品,他们为矛大师和溪流的世界做了绝大多数的调色工作。

Will: 由于生活所迫,他们不能继续在更多蛞蝓猫扩展包的延长开发周期中投资更多的时间。

Will: 不过,这仍然是一些美丽的作品。

 

uw_h01-white (昼夜循环)

Andrew: 昼夜循环实际上是最早被实施在更多蛞蝓猫扩展包的机制之一,其他包括水位涨落、被动降雨以及致命酸水。

Andrew: 将这个机制适配至高墙上是很迟之后的事了。然而,背景的一些元素(例如城市以及远处的迭代器)并不会在调色过程中改变颜色。

Andrew: 改变这些元素的颜色需要编辑它们的着色器,而这超出了那时每个人的知识范围。模组社区至少花了一年左右的时间才弄清楚如何在游戏中修改、编辑和添加新着色器。

Andrew: 我真的很高兴我们添加了这个机制...日落的过渡真的很美,它给世界上不受降雨威胁的地区带来了很多额外的魅力和特色。

Andrew: 夜晚也成为了一种全新的威胁,由于所有白天行动的生物去睡觉了,而在晚上生成的新的一组生物会出来猎食。

Andrew: 大都会在夜晚特别危险,由于所有的精英拾荒者都会出来巡逻。但这也是对一个能存活这么长时间的熟练玩家的奖励:因为你能从它们的手中抢走一些非常致命的武器!

 

uw_j01-saint (蛞蝓猫Judge)

Dakras: 蛞蝓猫Judge在我们决定矛大师之前也是其中的一个思路。大多数完成的都是想法,而我仅仅是将五块卵石变暗并到处丢上原始蓝香菇。

Dakras: ...相信我,当我说我们最好将矛大师的时期追溯到越早越好。


Five Pebbles - SS - Superstructure 五块卵石

ss_a10-white (腐化作为剧情支撑)

Will: 随着开发的进行,我们越来越清楚腐化成为了一种剧情支撑。它确实是一个非常有用的情节装置!

Will: 然而,它的滥用是十分明显的:从拾荒者在大都会和腐化战斗,到我们已经为溪流所做计划的内容,这甚至和矛大师有关...

Will: 我们决定做出一个最健康的选择,完全避免腐化的滥用。除了一个例外,任何关于腐化的合理想法必须适当地适配进溪流时期的五块卵石。腐化的想法最终被包含在腐化之地这个独立的区域内部。

Will: 在上面的范围之外滥用腐化会导致过多的弱剧情的情况,虽然添加腐化会是一种简单经济的答案。

Will: 当然这也完全打消了比如Judge或圣徒的蓝香菇世界等想法被再次使用!

(译者注:Judge是一个蛞蝓猫废案,它生活在一个满是香菇的世界中,详见郊外的矛大师概念篇)

Will: 某些想法最好还是被砍掉为好。一个单独的超级腐化主题地区在模组里已经很足够了!

 

ss_c03-white (创造视察者)

(译者注:Inspectors为五卵石内部防止神经元不受伤害的蓝色三头鸟,由于没有官中名称这里就直译成视察者了)

Will: 视察者的创造是为了解决测试者在仰望皓月的直立结构的早期开发中报告出的一个问题。

Will: 没有蓝香菇,这个地方太无聊也缺乏威胁。虽然没有和蓝香菇提供相同程度的风险,视察者能在被激怒时保持自己的立场。

Will: 我们创造了一种类似拾荒者的动态机制:激怒它们会触发一场零重力的矛战,这使得玩家在吃神经元前至少会三思。

 

ss_d02-white (五块卵石的性格)

Will: 为五块卵石写作非常困难!很难为像他这种既沾沾自喜又焦虑无比的角色创作。

Will: 许多玩家似乎把五块卵石在他和仰望皓月间发生的事情间简单地把他认作反派,或者甚至错误地认为腐化是一种有意的创造物。

Will: 游戏内的故事是更深的,如果五块卵石一直都这么混蛋的话仰望皓月也从来没理由待他如此亲密。她是他的大姐姐,而他的确和七轮红日有过一段关系。

Will: 我想我们确定了他的个性杂糅了一些无助,这来自蛞蝓猫在身体上不可能理解的东西。他“神一样”的身份似乎更像是装腔作势,而不仅仅是吹牛。

Will: 拥有这种信心的他也仍然是一台将死的机器,从内而外地被蚕食。

Will: 他从愤怒到无助的缓慢转变基于赠送仰望皓月神经元的一段对话。

Will: 他将矛大师视作对于信任的背叛:七轮红日理解他的目标,但又转而担心他也许会搞砸。只有仰望皓月导致了这种状况,而不是他自己,至少从他自己孤立的视角来看是这样的。

Will: 我们注意到猎手慢慢平息了他的愤怒,甚至在他送玩家离开时向仰望皓月致以问候。

Will: 因为工匠在这两种状态的转变期起到了作用,工匠相比于其他蛞蝓猫能和五块卵石进行最多的交互。

 

ss_e06-white (为五块卵石扩展对话)

Will: 为一个已经构建好的角色写作是一件极其困难的事,特别是这种在屏幕前很少出现却又能给人带来如此深刻印象的角色。

Will: 在任何方向上偏离得太远都会立即产生“同人小说”的感觉,即角色突然采取行动只是为了推进情节。

Will: 避免这种情况很难;我们最初尝试这样做的方法之一是只遵循神经元和珍珠对话中的内容。

Will: 当我们制作工匠时这个方法不管用了:我们有机会用这个角色去做一些以前不可能做到的一些独特的事情。

Will: 我们有机会让玩家以自己的节奏和五块卵石交互,而不是被他用死亡威胁赶出他的房间。由于公民无人机的存在,他无法在没有正当理由的情况下简单地杀死工匠。

Will: 事情看起来有了一些转机,起初他的珍珠对话对玩家有更多的恶意和厌恶。

Will: 然而,在特定主题上,获得他对某些事件以及他自己的一些珍珠的洞见变得十分有趣。

Will: 这创造了一个想法:他更像是一个历史爱好者或者档案管理员,很高兴能看见玩家何时给他带来尚未被记录的东西。

Will: 当然,他仍然没有放下他那沾沾自喜和骄傲的光环。即使他在给一只野生老鼠讲故事,这也让他看起来十分孤独。