玩了这么多年游戏的你,可能误会了GAME OVER的真实含义

文:薄荷



应该没有多少玩家会喜欢游戏所呈现的GAME OVER画面。



毕竟,这界面意味着游玩终止,意味着你作为一名玩家所面对的失败。

所以基本上,玩家一般不会在GAME OVER的界面停留太久,他们要么直接选择退出游戏,离开虚拟世界,要么等待游戏重开,证明自己的实力。



因此,对于电子游戏的GAME OVER界面,并没有多少人会去关注它。

然而实际上,就是这个即没有多少存在感又让人心情糟糕的失败界面却几乎贯穿了整个电子游戏的发展历程,甚至形成了一套专属于自己的文化。

而在这种独特的GAME OVER文化中,我们可以窥探到到游戏世代的更迭,神奇特例的出现,甚至是游戏制作者对于失败与死亡的独到理解。



就像我们在之前所说的那样,GAME OVER差不多跟电子游戏同时期出现。

早在1950年,这两个英文单词就出现在了当时正在风靡的街机框体上,而与之共同出现的,便是大家同样熟悉的Continue(后面常跟问号)。

在那个时代,玩家把代币投进游戏机,便会获得一定的命数,而当这些命数被消耗光后,机器便会在倒计时中询问玩家:

是继续还是结束?



选择继续,便是接着往机器里塞代币。

而选择结束,GAME OVER的界面便会出现在玩家的面前。

也因此,在电子游戏最开始的很长一段时间里,GAME OVER的界面都相当的简陋。

这很好理解,除开当时机能本身的限制,在那些人员快速流动的街机厅,大家基本上都是玩完就走,几乎没有多少人会留下来专门去看GAME OVER的画面,所以于情于理,都没有必要在这方面花太多精力。



于是,那时的游戏结束界面基本上都是一小段下沉的音乐配上大大的GAME OVER,相当千篇一律。

伴随着时代的发展,技术开始革新,家用机开始崛起,人们玩游戏的方式开始变化,而GAME OVER的界面也随之产生了改变。

一些游戏制作者开始意识到,在原本的“续币”功能被弱化后,GAME OVER的象征意味得到了提升——它代表着玩家在游戏里所遭遇的各种失败。

而既然是失败,那么能让玩家感同身受自然是最好的。



于是,一些游戏开始给GAME OVER加上了更多的视觉效果,比如经典的《大金刚》系列。

在《超级大金刚》里,如果你在游戏中耗光了命数,便会进入到下面这个GAME OVER的界面:



在“游戏结束”的文字下,浑身是伤的游戏角色站在一片黑暗里,而作为玩家的你知道,他们的伤都是你所弄出来的,你需要对此负责。

而在《街霸2》中,如果没有在倒计时内进行续关,那么你所选择的人物就会从彩色变成灰色,让你在阴郁中结束游戏。



还有在《13号星期五》中,如果你所操纵的人物死亡,那么除了经典的GAME OVER,游戏还会补上一句:

“你和你的伙伴们都死了(You and your friends are dead)。”

非常的凄惨。



这些都是视觉上的,而从听觉上,像是小岛的《合金装备》系列,就在GAME OVER的界面加上了通讯器另一边撕心裂肺的喊叫(比如:Snake? Snake!!!!!!!!!!!),就像是在控诉操纵主角的玩家一样。



而《辐射2》则直接消除了GAME OVER的字样,取而代之的则是一张主角变成了废土上的一堆骸骨的图片,搭配上极其低沉的男声念白,将整个氛围渲染的相当到位。



……

总之,游戏的开发者去设计这些GAME OVER的目的基本上都是让玩家从情感上意识到失败所带来的结果,从而能够更加沉浸到游戏当中。

当然了,在那个电子游戏百花齐放的年代,自然也是什么样的GAME OVER界面都有,他们中有些做的就像我们上面所提的那样,而有些,则应该是做偏了。

比如,似乎是为了增强代入感,有的游戏就将GAME OVER的界面做的异常血腥。

就像早期的《忍者龙剑传》,隼龙老哥被固定在刑床上,电锯快速下落,如果倒计时结束玩家都不选择重开,那么屏幕就会变红,并伴有大量的喷血。



虽然代入感出现了,但未免也有些太狠了点儿……

不过,和之后《狮子王》系列的GAME OVER界面相比,《忍龙》还算是比较正常了。



在《狮子王5》里,你可以操纵狮子辛巴,猫鼬丁满以及疣猪彭彭开始你的冒险,而如果GAME OVER了,那你便可以看到每个角色的专属GAME OVER动画。

这听起来倒是挺良心,但看看具体的内容:

猫鼬挖了个坟,把自己埋了。



疣猪直接跳进了煮锅里。



而我们的辛巴,则原地上吊了……上吊了……



这和代入感啥的基本无关了,这已经有些猎奇了。

而抛开这一类朝残酷方向发展的GAME OVER界面,还有一些制作人则选择了另一种提升游戏体验的方式——把GAME OVER做出花来。

比如在赛车游戏《daytona USA》里,如果你在比赛中落败,那么游戏将会用极其华丽的方式把GAME OVER呈现在你的面前,虽然看着很酷,但着实嘲讽。



而恶搞向冒险游戏《Total Distortion》则直接把GAME OVER给唱了出来。

在这款游戏里,如果你被击败了,那么接下来你将会听到一首长达两分多钟,有头有尾的摇滚歌曲。而这首歌几句话翻来覆去唱了半天,其核心思想就是:

你死了,游戏结束了。



当然,在这片群魔乱舞中,也有些制作人选择了保持传统。

就比如《塞尔达》系列,从其创立到今天,每一代的GAME OVER界面基本上都没有太大变化,要的就是一个传承感。



而另一方面,在GAME OVER界面越发花哨的同时,GAME OVER本身也发生了变化。

在一开始,GAME OVER单纯指的就是游戏终结,所以有些游戏在通关后也会出现这两个单词。但随着游玩方式的变化,仅仅用GAME OVER去概括一切玩家在游戏里所遭遇的失败便开始变得越来越片面,因而,游戏开发者便创造了许多与之类似的词汇。

比如,在婚姻向推箱子游戏《凯瑟琳》中,GAME OVER就被换成了LOVE IS OVER,在展现失败的同时点出了游戏的主题。



同样切合游戏设定的还有《刺客信条》系列,在角色死后,屏幕上会出现“失去同步”四个大字——意味着主角与Animus失去了连接。



而在老《生化危机2》中,在主角被丧尸咬死后,出现的不是GAME OVER,而是一个滴着血的YOU DIED,直接宣告了角色的死亡。



此外,YOU DIED还出现在了《魂》系列中,只不过看到这个YOU DIED,玩家感觉到的应该不是因死亡而产生的害怕,而是因失败而被惨虐的痛楚。



在《仁王》中,YOU DIED则被换成了具有东方色彩的“落命”,配合“一剪梅”的音乐,效果极佳。



不过,和“落命”比起来,我们中国玩家更熟悉的应该是《仙剑》里的那句:胜败乃兵家常事也,大侠请重新来过吧。



而《路易吉鬼屋》则选择用GOOD NIGHT来暗指玩家的挑战失败,和之前的那些动不动就“DIE",就“OVER"相比,这个表达方式可以说是温和了不少。



与之相对的则是《疤面煞星:世界是你的(Scarface: The World is Yours)》,如果你在这游戏里失败了,那么游戏就会直接对你说FXXK UP,非常的暴躁。



而要说当代游戏最经典的“GAME OVER”界面,那么就一定要提到大名鼎鼎的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。

在这个系列中,如果主角所操纵的蝙蝠侠在战斗中死去,那么蝙蝠侠的敌人们就会出现在GAME OVER的界面里,并对蝙蝠侠(或者打破第四面墙:对玩家)进行极其辛辣的嘲讽与“哀悼”,令人印象深刻。



然而,在这个游玩节奏普遍越来越快的时代,为了更强的沉浸性与连贯性,越来越多的游戏开始选择将GAME OVER取消。而取而代之的或者是一个简短的信息加载页面,或者是从上一个保存点直接开始,仿佛在告知玩家:

游戏没有GAME OVER,只要你想,就可以一口气玩到通关。



诚然,这确实让游戏的体验变得更加顺滑,但同时也让玩家失去了在游玩中喘息的空间,以至于有人甚至认为,GAME OVER的文化很快就要消亡了。

然而,由于这两年受死向游戏的大火,GAME OVER的界面又回到了一部分玩家的游玩体验中,让他们能在落败后有时间去反思自己之前的错误,并争取在下一次挑战中走的更远。



可以说,直到现在,虽然经历了多次的变化与发展,但GAME OVER依然是电子游戏最核心的组成元素之一,它就像一面镜子,折射出了这种互动媒介半个多世纪的变迁与玩家游玩习惯的改变。

虽然今天的GAME OVER界面已与最开始的版本相去甚远,但其所表达的意义却依旧大体相同,即:

让玩家感受到失败,并引导他们再一次回到游戏当中,去跨过难关,获取成功。



此外,伴随着游戏文化的发展,GAME OVER也早已经跨出了电子游戏的圈子,并在主流文化中占据了一席之地。

现在,说极端点儿,即便你并不是一个玩家,并不懂英语,你也会从其他文化制品中理解这句GAME OVER所蕴含的含义。毕竟,这两个单词已经成为了当代全人类的公共文化知识,并将被长久的流传下去。



(电锯惊魂的GAME OVER,可以说是非常经典了)


所以,
GAME OVER?
事实上,
GAME IS NEVER OVER.



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