《鬼泣 5》IGN 评测 9.5 分:让魔鬼们哭个痛快!


《鬼泣 5》将于 2019 年 3 月 8 日登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台。

初代《鬼泣》点燃了我对动作游戏的爱慕之情,而这个系列一直以来在我心目中有着非常独特的地位。因为这个游戏并非仅仅是要你杀光所有的敌人,而是通过挥舞你手中的剑、枪、跳跃和取消来勾画出一种表达你自身技术与艺术美感的杀敌方式。鉴于本作节奏出色的剧情、以及三个完全不同风格而又有着自身足够故事深度的角色,使得《鬼泣 5》将这个类型的游戏推上了新的高峰。整个游戏的剧情有趣而又令人心满意足,而且它可能有着你在电子游戏中经历过的最棒的战斗系统。

《鬼泣 5》的故事开头十分独特,玩家立刻就会经历一般来说都是在故事的高潮阶段才会有的必败战斗。就在但丁替尼禄和名为V的新角色断后,奋力阻挡有着强大力量的恶魔尤利森(Urizen)却最终败下阵来的时候,剧情一下向前推进了几个月的时间,然后让我们了解到但丁、尼禄和V的故事,同时还解释了为什么尤利森获得了如此强大的力量,以及 V 要如何解决他。

尤利森和 V 这两个角色都充满了谜团。就如同故事中的尼禄一样,在我一次又一次地对他的身份和动机展开假想,甚至通过剧情给出的信息对他稍有了解之后,我仍然不清楚这个人是否值得信任。10 到 12 个小时的游戏时间依旧没有让我的所有疑问得到解答,但整体来说故事揭示给我的内容让我满足,并填补了系列以往在剧情上留下的数个坑。这种异乎寻常的方式和体验你只能在鬼泣中才能领略到。

从表面来看,这个系统非常简单:一个键近身攻击,一个键远程攻击,一个键基于你使用的角色分别对应魔具(Devil Breaker),风格招式或手杖攻击。如果你只想在普通难度通一遍剧情的话,无需深入研究也可以轻松通关。游戏甚至还提供了一个「自动辅助」模式,让玩家可以只盯着一个键按也能打出那些炫酷又华丽的连击,这使得许多休闲玩家也能乐得其所。

然而《鬼泣 5》的战斗系统之美就在于那富有深度、自由创意又变化无穷的地方,这次仅需要三个键就能做到这一点。如果你使用的是尼禄,这三个键分别代表你华丽的红女王剑,可蓄力的蓝蔷薇手枪,以及一个可以将敌人拉过来的钩索。而日益强大的魔具,可以让你通过牺牲一只机械手臂来为尼禄提供新的能力和功能。我最喜欢的莫过于 Punchline 这个能力,发射出一条有追踪能力的火箭飞拳,并将对敌人发动迅雷不及掩之势的快攻将其定身。最有趣的是在你发动了 Punchline 之后按住魔具键,你就可以跳到飞拳上去将其作为飞行滑板将敌人撞飞上天,空中旋转 360 度之后再接上一套快刀乱麻般的连段。

但丁的使用体验对于老玩家来说就很熟悉了,因为基本上和《鬼泣 4》中的手感如出一辙,就像大家熟悉的瑞士军刀一般依旧是那个味道。他可以在四种风格(魔术师 Trickster、皇家卫士 Royal Guard、神枪手 Gunslinger 和剑圣 Swordmaster)、四种近战武器和四种远程武器中随时切换。他的武器属于新老搭配,老武器有了一系列的调整以及新的招式,而新武器则为但丁的战斗带来了前所未有的体验。他甚至有一辆可以用来暴打敌人的摩托车,还能变形成两把攻击速度稍慢但威力巨大的锯剑砍翻敌人之后再变回原样,所有的一切连招都行云流水般的流畅。

而最后一个角色 V 的玩法则和以往的鬼泣角色完全不同,因为实际上他很少亲自介入战斗。V 是通过召唤三个使魔来协助他战斗的:黑影(Shadow)是一只可以变形成各种剑刃和生物的黑豹;狮鹫则可以从远程发动强力电冲攻击;以及一只巨兽一样的梦魇,只有在V的恶魔机关(Devil Trigger)槽满之后才能召唤。梦魇的攻击是完全自主的,看着它融合并穿过墙壁或者从天而降打爆成群的敌人时,会给人一种无穷的愉悦感。

然而你的使魔无法杀死任何东西,所以V需要在战场上闪现并使用他的手杖攻击来终结敌人。当你的使魔在一旁殴打你的敌人时,看着 V 在战场上窜来窜去给敌人一个接着一个地送上致命一击,实在感觉爽快无比。

然而要充分让 V 有效率地进行战斗,这个学习曲线的确有点陡,哪怕是以鬼泣的标准来说也是如此。因为实际上你无法直接控制黑影或狮鹫。让它们去攻击某个特定目标实在是有些难度,甚至想要追踪它们在打谁也很需要技巧。不过你也可以消耗一些恶魔机关槽来让它们自主行动,这样你就可以专注闪避了。或者你要是觉得自己足够安全可以看看书来恢复一些……或者在一旁拉个提琴来嘲讽它们。

即便如此,V 的关卡任务依旧是三个人中最简单的,主要是因为比起但丁和尼禄来说他的行动能力受限太大了。但这并不代表这个角色设计的很差,当你为黑影和狮鹫稍微升级一下之后,V 那独特的玩法会非常有趣,甚至可以说让人流连忘返。

值得一说的是《鬼泣 5》的视听效果非常出色。每个角色的每个动作中都能看出他的风格和性格,无论是尼禄那让他飞上天的野性十足的引擎剑,还是但丁在和 Boss 战斗时的碎语,亦或是 V 在战斗中那些微妙的习惯为他的神秘感更添上了一层面纱。

本作的关卡设计非常线性而且也不像之前的《鬼泣》系列那样重解谜,我非常欣赏这个设计,因为能保持游戏的节奏,同时也加入了不少强调战斗技术的挑战。比如你需要在一个平台上杀够一群敌人来让天平的重量改变,从而开启宝藏密室的门。本作的环境并不像前几作那么丰富,基本上就是在满是恶魔的城区和地狱般的地下世界闯荡。

一直以来《鬼泣》系列的难度让其「远近驰名」,但在默认难度下《鬼泣 5》并没有难到哪儿去。实际上在本作中玩家是完全可以避免那些「受难」式挑战的。当你死了之后,可以使用一个金球来原地满槽满状态复活,而金球的获得方式也很容易:在关卡通关之后可以获得一个,每日登陆奖励会送一个,或者你可以通过使用本作那奇妙的浮影系统(Cameo System)并获得好评来得到金球。这个系统会记录下你在某些关卡中的表现并将浮影送到别人的游戏中。如果你不巧用光了金球(虽然我在通关时已经多到溢出来了),你也可以通过多花费一些红球来复活并购买回血。

当然只是活下去的话并没有那么难。如我开始所说,我喜欢鬼泣系列并不是因为单纯的是要杀光场景里的所有敌人,而是你如何去杀光它们。就算游戏难度本身不高,想要打出 SSS 的评价也是个不小的挑战了。我尝试去买了所有的招式,而基于《鬼泣 5》的节奏来说每当获得一个新「玩具」的时候,你的乐趣都会更上一层楼 —— 无论是新的形态、武器还是魔具 —— 所有的这一切都有自己的升级系统。在游戏剧情的最后阶段,我感觉三个角色都已如神般强大,之后我还能解锁「斯巴达之子(Son of Sparta)」模式中更多的升级选项。这个模式其实就是「New Game+」二周目系统,《鬼泣 5》的挑战部分从这里才刚刚开始。

不过敌人如果打起来不好玩,那么再优秀的战斗系统也是无意义的。好在《鬼泣 5》达到了系列前作的高标准。敌人种类的搭配非常不错:有让你刷连击数和秀操作用的普通杂兵,需要特殊技巧打破它们防御的肉盾,还有那些钻你空子躲在远处放冷枪大破你的支援型敌人。Boss 战也是如此,游戏后期有不少系列中都算数一数二级别的强力 Boss。而且 Boss 的种类也很丰富,既有庞大而威猛的巨兽,也有狡猾迅捷的危险角色,而游戏最棒的地方就在于你要在需要快速反应和攻防平衡的高速操作中,和它们展开一对一的较量。

氪金注意事项

游戏中尼禄可以装备的魔具一共有八种,但还有四种是作为 DLC 内容出售的(包含在 70 美元的豪华版中)。四个 DLC 的魔具包括了意面手(The Pasta Breaker),机械臂会发射出餐叉持续攻击敌人,将它们推开一段距离再拉回来;巨炮手(The Mega Buster),其实就是洛克人的手臂炮;一个冈巴拉魔具改良版的冈巴拉 GP01(The Gerbera GP01,类似 Gunpla 谐音);还有一个甜美屈服(Sweet Surrender)可用来持续地为尼禄恢复生命,或蓄力之后进行一次快速大量的回复。

豪华版附带的 DLC 中还有另外一个好东西 —— Cavaliere R,这和曾经但丁默认拥有的 Cavaliere 完全一致,只不过点缀了一些红色的涂装,并能让但丁发动高速冲向敌人的招式。

这些东西都不是通关的必需品,但除了甜美屈服(Sweet Surrender)之外都很好玩,因为这个只能用来回血的魔具用起来感觉有点浪费物品栏。我可以花 1 美元买个意面手,并再花 1 美元买个冈巴拉 GP01,但额外 3 美元去买其他东西加起来就觉得很亏。

要注意的是你可以购买《鬼泣 5》中的货币红球(Red Orbs),而且是用现金去买。这就有点吃相难看了。但说回来,红球所能购买的招式和升级的定价还算合理(除了每个角色都有的一个明显是为高端玩家准备的招式之外),我从来没感觉到自己有课金买红球的必要,也不让我觉得有必要特意去刷。

总评

随着《鬼泣 5》的出现,给哪一代鬼泣更好玩这个问题带来了更加简单明了的答案。战斗系统是目前为止最为优秀的,三个角色之间的故事平衡以及一个迷人的故事节奏也让剧情显得十分出色,还有那些可解锁的新难度,需要投入时间才能解锁的新招式,以及即将通过免费 DLC 发布的《血色宫殿(Bloody Palace)》会给游戏提供无穷的复玩性。看到我们熟悉的但丁和尼禄回归,那感觉真是爽爆了。

翻译:超昂草莓 编辑:邱藜


本文禁止转载或摘编

-- --
  • 投诉或建议
评论