本文是NE.新·舞夜惊魂开局思路解析的前置资料。

僵尸栈位
僵尸的栈位就是僵尸的编号,可以用ShowMe来查看。

但仅仅会查看栈位是不够的,我们还要了解其中的规律。
可以把栈位想象成有标号的珠子。每个僵尸在生成的时候都会拿到一个珠子,上面的标号就是这个僵尸的栈位;僵尸拿到的珠子是放在盒子里的,可以随意拿取。而尚未分配给僵尸的珠子穿在一根铁丝上,必须先拿上面的珠子,再拿下面的;放回珠子时也只能放在最上面。
以图1为例,右边的盒子里有8和9两个珠子,表示场上有两个僵尸,栈位分别为8和9。

如果此时栈位为9的僵尸死了,那么就把9号珠子穿到铁丝上,如图2。

如果此时再生成一个僵尸,那么它将拿到位于铁丝最上端的9号珠子,意味着新生成的这个僵尸的栈位是9,情况同图1。
用四个字概括这个规律就是“后进先出”,最后被穿在铁丝上的珠子最先被拿出来。

替换伴舞
僵尸的身份信息不仅仅有栈位,还包括序列号(SKOSKX建议将“序列号”改称为“mRank计数”,不过我还是喜欢“序列号”这个名字,比较简短)。我们只需要知道关于序列号一件事,就是当我们退出到主页面,再重新进入游戏,这之后生成的第一个僵尸的序列号为0。
舞王通过栈位和序列号来识别自己的伴舞。众所周知,舞王会将自己召唤出的伴舞识别为自己伴舞(废话),如果我们把这个伴舞杀死,恰巧场上生成了一个栈位和序列号与之前的那个伴舞都相同的僵尸,那么舞王就会认为这个僵尸是它的伴舞,即使这个僵尸根本不是伴舞,它可以是任何僵尸。

利用序列号和舞王识别伴舞的机制,玩家可以人为地替换伴舞。在讲解具体操作之前,先介绍一个好用的工具——A-TAS,下载地址在评论区。A-TAS有很多功能,这里我们只需要用到女仆秘籍。
按下键盘上的“1”,舞王一直前进,不进行召唤;按下“2”,舞王原地跳舞,不进行召唤;按下“3”,舞王原地跳舞,如果有伴舞死亡,会立即召唤;按下“W”,关闭女仆秘籍。

有了这个工具后,我们就可以开始换伴舞了,流程如下:
第一步:按2,杀死要被换掉的伴舞,退出重进,按3,此时舞王会再召唤出一个伴舞。这一步的目的是让要被换掉的伴舞的序列号变为0。
第二步:按2,杀死要被换掉的伴舞,退出重进,等待僵尸生成。要注意,从伴舞死亡到僵尸生成的这段时间,不能有其他僵尸死亡。
完成这两个步骤后,伴舞就被替换为第一个生成的僵尸了,我们来分析一下其中的原因。
原先的那个伴舞和第一个生成的僵尸都是退出重进后生成的第一个僵尸,所以序列号均为0。伴舞死后,它的栈位进入存储区,也就是铁丝最顶端的那个珠子。之后其他僵尸都没有死亡,所以伴舞的栈位始终在铁丝的顶端,直到又有僵尸生成,伴舞的栈位给了第一个生成的僵尸。因此,伴舞与这个僵尸的栈位和序列号完全一致,从而骗过了舞王,让它以为这个僵尸是自己的伴舞。
有了上文的知识作铺垫,我们就可以解析NE.新·舞夜惊魂的开局思路了,敬请期待下一篇专栏。
