都是吃鸡惹的祸?浅谈战地风云5为啥变得半死不活的原因
笨笨的小夜
2019年03月06日 17:21

随着EA第三季财报的放出,也几乎彻底宣告了战地风云5的失败,战地5三个月仅有可怜的730万销量,而且战地5还有着该系列以来最快的打折节奏,实体盘发售一周不到就打折,数字版二个月半价,真实收入估计还要再打一笔折扣。战地5由此获得了和战地硬仗争夺系列最差宝座的机会。不得不说,战地5从头到尾让人感觉就是一个极度赶工甚至没有测试就匆匆上架的半成品。

 

1.首发内容极度贫乏,运营极度失败,恶性BUG极多

EA首发那销魂的公关和灾难般的预告片和收获的诸多的差评在此由于广为人知在此就不过多细讲。从实际内容上来看,战地5的首发内容少的简直可怜,无论是地图还是枪械都是远不如战地1首发数量,大逃杀和合作模式全部延迟,单人战役甚至都没做完,说道战役顺便提一句EA是真不会做剧情,手雷炸坦克加上十五岁美少女潜入无双造就了活脱脱一个抗德神剧,至于玩法就是播片结束以后把你丢到一张大地图去潜行,寒霜航空大场景大破坏的优势半点没发挥出来鬼知道EA怎么想的。

如果说你以为EA首发内容少还可以靠更新弥补那你就大错特错了,因为你会发现EA的每一次更新都踏马延迟了,在游戏体验极其糟糕的情况下仍然不积极改善游戏体验让人怀疑EA有没有想把战地5继续运营下去的想法。更可怕的是EA把玩家当傻子盘,给预购豪华版的玩家送了一份“大礼”,多花几十块钱送的东西就是每周一个红魔部件皮肤,跟当年战地1开箱子开到手软比的确让人惊喜,并且EA还会时不时温馨提示你:喜欢这周的红魔皮肤吗?简直让人欲哭无泪。内容少,更新慢还经常延迟形成了一个恶性循环导致人越来越少,导致EA到现在都不敢公布战地5各平台的在线人数。

 

另外在机制上战地5也是饱受诟病,EA为了强行留住玩家,增加用户黏度,推出了战争之潮任务还有小任务刷金色皮肤的任务,并且EA为了玩家想做这个任务,强行将部分枪械解锁和战争之潮流挂钩,这就导致了玩游戏变成了一种任务,时间长了很容易让人烦躁。并且EA在小任务的难度设置上也是让人吓尿,金色皮肤获得任务难度大的几乎不可能,比如在规定区域内蹲着爆掉10个敌人的头,并且是在不死亡的情况下,这种任务设置让人严重怀疑EA究竟有没有做过测试?

 

此外BUG多本来是战地系列或者各种大地图开放世界游戏的通病,本来并不太想提,但是战地5的BUG是属于严重影响到游玩的程度。比如战地5一盘多人游戏结束后黑屏死机,多人游戏中出现红色人影,换图的时候有很大几率卡住等各种奇奇怪怪层出不穷的BUG,跟战地4的灾难首发有的一拼。

2.并不太妙的战场节奏

《孤岛惊魂2》是育碧接手孤岛惊魂系列的第一款游戏,育碧为了突出特点,将他打造的和前作大不相同。育碧在这款游戏里把远哭变得颇为硬核。枪械会卡壳,迫击炮使用困难,主角隔一段时间就要吃药,再加上不科学的传送系统,导致你在游戏中寸步难行。育碧原本以为这些设定会增加游戏的可玩性,可是玩家并不买账。育碧在反思以后经过四年时间打磨,推出了《孤岛惊魂3》。他们废除了那些繁琐的系统,游戏的体验开始变得流畅,于是获得了口碑销量的双丰收。

从目前的玩家游玩情况来看,《战地5》的问题跟《孤岛惊魂2》差不多。EA在战场上很多细节上都更加完善和丰富,但是却导致整个战场的情况出奇的诡异。跟《战地1》的热血沸腾不同,《战地5》的地图是安静的,很长时间你都听不到枪声,同时你也很难看到一个活人,造成这种奇特的原因是因为《战地5》奇葩的机制。首先在《战地5》里面医疗兵救人是有过场动画的,不像《战地1》的医疗兵针筒一扎瞬间满血复活,而且时间还很长。同时在《战地5》各个枪械杀死敌人的时间相比前代有了惊人的缩短。这就导致一个后果,医疗兵看到你也不敢救人,因为救人时间太长,有可能送个双杀。其次《战地5》的弹药补给也是一个很大原因,《战地5》里面你的弹药量出奇的少,而你要回复弹药必须去弹药补给点才能有效回复,再加上回血回不满的机制让你完全不敢随便火力压制。所以《战地5》的大部分时间你都是在找血找弹药。总之战地5充满各种繁琐的细小的互动,但是这些互动除了拖慢整个游戏的节奏以外并没有任何意义。它只会让你在高中跳伞时因为那短暂的停顿而被敌人打死,也会让你在寻找弹药点的时候被蹲着的敌人爆了头。

不仅如此这次《战地5》的职业平衡也变成了弟中弟。我们知道在战地1里面侦查是存在致死距离的,在这个距离内侦查可以做到一发子弹消灭一个敌人,范围外也能造成八九十的超高伤害。但是到了《战地5》这些优势都不复存在,侦查被取消致死距离不说,连伤害都被砍了大半,狙击枪平均只能造成50到60左右的伤害,甚至有次我打出了14伤害,同时让人觉得讽刺的是连狙也有五十左右的伤害,那我想问了栓狙存在的意义究竟是啥?不得不说EA真是平衡鬼才。同时不仅职业不平衡连枪械都平衡性都做得稀烂,这代枪械最厉害的是加入了一个类似技能树的系统,玩家可以通过游戏内的游戏币来升级枪械,把枪械升满以后跟白板枪数据差了好几个档次,并且这个技能树升级不同于战地1,4对枪械的自定义,1和4你选择一种配件必然会加强某一方面优势加大一方面的劣势,而这个技能树只有正面影响,这就是导致了战地5从一开始就是不公平的,老玩家拿着升满的枪碾压新玩家,连乱拳打死老师傅的机会都不给还怎么吸引新人?

 

同时载具在《战地5》中也是找不到属于自己的位置,炮弹弹药极度稀缺,机枪也就几百发子弹,而这游戏突击兵随身带着多发铁拳火箭筒,火箭筒的伤害相比上代同类武器造成的伤害提高不少。所以这游戏里面你经常可以看的见突击兵追着坦克打。同时轰炸机得到史诗级加强,对方轰炸机甚至可以顶着我方AA炮的猛烈火力强行炸毁附近载具然后扬长而去,留下一脸蒙逼的我方众人。这让坦克和步兵更加不敢冲锋。以上种种几条设定导致你很难看到像《战地1》那样局部大规模激烈冲突,反倒变成了COD系列的那种小规模巷战。《战地5》的绝大多数战斗都是在二三个人的时候展开,找弹药五分钟战斗30秒,整体节奏的缓慢和拖沓让人昏昏欲睡。

 

再来说说战地5的新元素建造系统和小队系统,建造这个想法是不错的但是实际执行起来却并不好玩。因为游戏始终是游戏,并不是真正的战争,他不像真实的战争都是集团化的,战地的多人本质上还是个大地图跑射游戏并且由于机能限制玩家只能在指定地点进行建造,这让建造系统和战地的固定武器一样成为无用的鸡肋,除了短暂的限制敌人移动速度以外便再无用处。

 另一个小队系统却是绝对的好评,取消战地1的战争巨兽和精英兵增加小队支援我认为是个很好的改革方向。战地1的战争巨兽在多人游戏中基本就是个活靶子,因为体型过于巨大再加上移动缓慢,也不能深入巷间房屋作战,并且攻击存在着巨大的延迟时间。另外战地1单个兵种爆炸物夸张的多。导致战争巨兽基本上就是被动挨打的状态根本起不到像官方所想的那样扭转局势的作用。精英兵却在战地1中非常强势,高护甲和高伤害加上不错的机动性让精英兵经常能够一打五,所以这个砍了有点可惜。但是战地5的小队系统就非常有用,通过全队的积攒分数可以召唤包括载具,轰炸等各类支援,非常灵活,提高战争烈度的同时增加了玩家团队合作的欲望。

 

战地5:改革的失败试验品

图3

虽然在小圈子内EA经常被广大玩家调侃成美国腾讯,但是其实EA的出发点还是好的,他们的目的还是为了让游戏变得更加好玩。但是我们知道游戏厂家想象中的玩家游玩方式和现实里面玩家的游玩是有很大区别的,这点在战地系列表现的尤为明显。DICE在游戏里面一直都在强调兵种互相合作乃至步兵和坦克协调作战, 但是实际上呢?就拿历代核心模式征服来说吧,整体环境就一个字,乱。兵种互相配合?不存在的。步坦协调?不存在的。更多的时候是一群人在宏大的战场上随意穿插, 最受欢迎的队友是拿着冲锋枪的无脑莽夫,最让人烦躁的队友是八公里打狙的侦察兵,冲冲冲一直是战地系列的主旋律,你指望这样一群玩家老老实实的合作?恐怕EA是想多了。

图4

另外EA的目的其实一直都想把战地系列往电竞化发展,一方面隔壁使命召唤的职业比赛搞得如火如荼,EA不免有点眼红,另一方面电竞化有利于扩大玩家群体和系列品牌的影响力。怎么弄?那就砍砍弹药量增加救人时间呗。EA彻底放缓了整个游戏的节奏,但是这样一弄,这个游戏就砸了。

小学生?硬核?

《战地5》在B测结束以后,我们很快发现玩家群体出现了分化,出现了很多不同的声音。这些不同的声音主要反映在二个方面,一个就是《战地5》现在做的很好,战地系列早该这样硬核了,还有一个就是战地1太简单了吸引了很多小学生。

图5

战地系列现在也算一个老系列了,在这多大小作品里面,战地1从销量上来看是最成功的。也是最接近隔壁销量的一代。很多人说《战地1》过于无脑。那么《战地1》跟前作比是否算简单呢?我认为此言差矣,其实FPS游戏多人还是很看设计者水平的。如果从《战地2》一路玩下来的老玩家其实肯定会注意到战地系列的地图其实一直是在变小的,到了《战地1》已经达到了平衡点。地图的大小对游戏节奏的影响是十分重要的。COD系列一直是小地图,它们为了提升对抗激烈程度采取了秒复活的方式。所以在COD多人里前30秒钟就有人送上第一滴血是很正常的事。而战地系列就复杂的多,不仅要考虑游戏节奏还要考虑环境和载具问题。前几代由于都是现代战争,时间线放在现代所以都市的高楼大厦导致环境十分复杂,蹲逼横行。这代房屋都比较低矮,很少有比较高的楼房,再加上地图的适当缩小,所以《战地1》是系列冲突最快的。而战地1新加的行动模式就更夸张了,限制的移动范围和区域让战斗强度变成系列之最。这种密度和节奏其实刚好刺激了玩家的G点,你想要快节奏战斗?想要大战场和载具?《战地1》都能满足你,《战地1》最常见的事就是双方在一个点聚集大量人马围绕一个点反复抢夺,同时医生快速复活队友,十分刺激。这种强度极大的战斗其实对玩家的枪法要求只增不减。小学生能适应如此强度的游戏环境那也不是一般的小学生了。

图6

另外战地到底适不适合硬核化呢?我认为是不适合的。如果对红馆叛乱之类的游戏有所了解的话应该会明白,这类游戏节奏跟传统的FPS三A有着天壤之别。传统的的FPS是变着法子讨着玩家喜欢,在游戏机制上都是以迎合绝大多数玩家为主。而硬核游戏则反其道而行之,在游戏机制他是要尽量劝退大多数玩家。只为了极少数军事发烧友或者退役军人的需求所做的游戏。同时在操作上也是尽量模拟真实,这样做的好处是游戏的深度非常高,可挖掘内容非常多,但是同时也劝退了几乎所有野人玩家。因为这种游戏对于那种下班回家想打二盘休闲的玩家来说就是个灾难了。跟战地使命召唤这种超人士兵而言,硬核游戏玩家所操控的士兵要弱小的多,超快的枪械击杀速度,击中胸口都是秒杀,缓慢的移动速度,精力条设置,以及几乎没有的索敌系统和全开的队友伤害都让野人玩家苦不堪言。经常是跑路半天一个人没看到就一命呜呼。可以说这种游戏如果没有几个人一起玩,一个人是很难玩下去的。普通玩家没有时间和精力了解那些让人头大的专业知识,更不可能和固定的几个人一起组队。超高的上手门槛和毫无击杀快感的体验只会让野人玩家望而却步。在一个普通游戏里面,任何时候可以说都是野人玩家占绝大多数比例,如果EA要完全排除野人玩家的生存空间,那么剩下的硬核玩家实际上是无法支撑起三A级别游戏的销量的。但是如果要让FPS游戏更好玩更具备深度就必须加强团队合作,所以这本质上是一个矛盾体。而《战地5》恰好是踩了这个的雷区。并且做成了很烂的四不像,所以遭到了玩家的声讨。

战地5 的未来;吃鸡救不了战地5

图7

虽然历代战地初期各种问题都比较多,但是这次似乎有些不同,玩家的吐槽貌似都集中在游戏机制本身的改变上。之前出现这种情况的应该是《战地4》,然而事实上《战地4》发售以后销量和口碑也就比硬仗强一些,在发售的一年多以后优化问题才得以解决,之前长期处于不能玩的状态。反观《战地1》在B测时期是一片好评,这个好评也一直延续到最后,也是口碑销量最好的一代。同时EA过年发布的免费大逃杀游戏APEX持续火爆成为了压死战地5的最后一根稻草,重生工作室终于报了当年的一箭之仇。让战地5的大逃杀还没出就亚历山大,只能说EA自家狙击自家工作室实在是一招“妙棋”。