2023/4/2 6重置
2023/4/28 7重置

盘古斧需要消耗巨额的精神力驱动使用,每次开天使用技能均会失去当前10%的生命。开天普攻不受攻速影响,每1%点额外攻速转化为1.5点物理穿透。当血量高于半血,每次普攻造成(+100%物理加成)点物理伤害;当血量低于半血,普攻获得强化,攻击间隔缩短,范围增加且可移动攻击,每次普攻额外造成5*明星等级(+20%物理加成)的(普攻类型的真实伤害),真伤能打出50%特效,开天任何技能不受减CD影响但【平A类形伤害】击中每1次能减少所有技能0.35x[1+1.5x减CD]冷却时间。冲刺砍和最后一段普攻附带基于左摇杆的位移,并对命中的敌方单位造成持续1秒可衰减的30%减速。
减CD例子;假如状态栏是40,则每下普攻伤害减0.35x1.6=0.56
朝目标方向快速滑铲,对路径上的敌人造成80/90/100/110/120/130 (+20%物理加成)点物理伤害,并击退敌人一小段距离。位移结束在终点释放一次圆形范围斩击,对周围的敌人造成300/350/400/450/500/550 (+70%物理加成)点物理伤害,每击中一名敌方单位回复,位移结束后获得一次范围大约是兆调最大平A距离的冲刺A【抢50尊严金币的那个跑到,那个有数字的地方量一下有2格半距离】。60/65/70/75/80/85 (+2%已损失生命值)(+10%物理加成)点生命。命中敌方明星恢复效果翻倍。 在天崩地裂蓄力期间使用此技能,滑铲伤害提升200%,位移结束后释放天崩地裂。
新增1+3【1重置是1+2】;1技能滑铲期间按2技能到末端后的横扫的半径,恢复,伤害增加1.5倍,然后产生效果
面朝目标方向蓄力1秒,期间可移动调整瞄准位置。结束后对瞄准方向一定范围内敌人造成300/350/400/450/500/550(+5%的目标当前生命值)(+45%物理加成)点物理伤害,若二一联动则变为已损失。对远端的敌人造成双倍伤害【1-2觉醒打出的特效也影响】并使其减速70%,效果在1秒内衰减。从2技能释放到劈下后0.1s内,自身每损失10%生命,都会使自身伤害增加5%【类似磁暴枪的那种伤害,为的是让1-2觉醒后的特效的收益增加】。僵直期间被动提供的速度是原来的2倍 【2重置】
远端命中敌方明星减少技能7.5秒冷却时间【2+1和1+2为5s】,多次命中只触发一次。
开天手持斩斧,旋转一圈,伤害和类型可以理解为一次平A,将开天多出一半血亮的部分转1+(150%物理伤害)+(80%甩掉的血)的1s护盾和2s天清地浊效果【开天状态时获得的回血量减半】
在脑海里,废案里原本只是造成高额伤害,叫钢铁风暴,内圈伤才高且减速
被动:每损失5%生命提升1%移速。 主动使用后,在5秒内每0.25秒损失当前1%生命,并且无法被击败。使用技能后5秒内可释放第二段技能【零之解放】被动提供的速度是原来的2倍
2次重置;结束后恢复【4+4x技能等级】%已损失HP
第二段: 零之解放
开天会1s的蓄力,冲刺距离随蓄力时间变长,期间不屈停止减少,结束后解控冲刺并把路上的敌人聚集到终点,蓄力期间可以移动并,期间方向由移动方向定,;聚集后迅速挥砍4刀【4刀的砍速是原先的2倍】,每次造成40/60/90/110(+10%物理加成)x(每1%暴击+1点物理伤害);最后打出爆破一刀,内圈爆炸造成210/310/410/510(+50%物理加成)x(每1%暴击+4点物理伤害)+7+1xLV %目标已损失最大生命值点物理伤害,伤害必暴击,外圈伤害减半,每次攻击眩晕0.2s
第四次想法;二段后大招结束无法盘古话1.5s并用战斧防御,得35%减伤
第五次1;二段后,大招结束无法获得恢复
第五次2;2段结束后真伤的特效伤害减50%
第6次;大招期间真伤特效伤害减20%【2-2后普攻也减,第6次的2-2是第7的3-1】
第七次;无
1;16级的暴击因为命中率的上升必须去掉,为的是让脱离自杀按键的2段不能秒人并让后期的伤害不会低的跟A两三下差不多。
2;2段挥砍期间
觉醒效果
8级 1;平A减CD0.5,每下平A都减速但大招依旧是0.3
2; 被动血线+10%
12级: 1;天清地浊期间减伤15%且持续3s【7重置】
2; 开天1技能期间不屈并霸体。
16级: 1;普攻真伤的特效伤害为100%
2; 1技能存2个,用了1后3sCD,2技能和3级能CD独立且2,3技能+2s【2重置】
废案;
旧天清地浊给1+(150%物理伤害)+(70%甩掉的血)的5s护盾和5s天清地浊效果【会把多余一半的HP以50%转为护盾】
3-1;天清地浊可以解控,并霸体1s,天崩地裂眩晕敌人0.75s,+2CD【2重置,6重置前是2-1,原本是2技能霸体且35减伤】
角色比较看阵容,对坦克和没啥位移和自保的炮台C位面前威胁力出色,但同时在高机动性和爆发面前需谨慎,所以排位不建议先手选。
角色为不能抗伤可开团的团战后手形战边,整体坦度不足话不建议,角色偏向带线。
坦度与续航紧紧挂钩又因为被动打伤害机制,导致角色坦度以攻为守,容错率比其他的AD上单高,掉血极端;
这种把坦度基本依托于续航的畸形坦度其优点是不用回城和打过敌人后依旧能保持原有的血亮状态面对后面的敌人;缺点是对减疗和爆发伤害面前脆皮,自身血量就脆,爆发伤害面前,因受短时间到大量伤害而无法依托续航就在爆发面前显得很脆,又因为坦度基本依托续航而面对龙晶等的减疗坦度会有明显的减少。
解释一些改动;
调整原因;开天现在本来就废
2段的百分比和下调基础伤害及物理伤害加成;拉近劈高坦度和低坦度的差距;以前有一把中期自己C的顺风面对一个半血高一点点的鬼,一个2+1打死了;一把人机局一血了铁扇后2KVS1.5K经济半血拍铁扇2下不扣血
1+3;多一个开天控血的机制,增加2技能中后期的存在感
减CD机制;这是让开天减少大招的依赖,可以减1,2技能的CD,可以更频繁用1和2
大招2段暴击;因为不暴击往后打伤害不如A两三下高
冲刺A;可以去掉,这是减少因技能后摇而笨B的,但数值在这里也不低
真伤加特效,加这么多改动为啥加强数值;我说了,让开天脱离对大的依赖,加这么多没有把开天无大打不过人的问题解决,没有控制机制和减伤的机制支撑数值,被动反而大减防御数值,开天出现数值低,不开大没机制而打不过人的情况,冲刺A只能影响距离上但容错率没有