小小棋盘,可见乾坤——十大抽象桌游盘点

桌游的世界很大,大到包罗万象。今天和大家分享抽象游戏,抽象游戏的特点是:无主题或主题不突出,并且完全没有剧情。游戏的机制相对简单,游戏中没有隐藏信息,运气成分较少。

这样的游戏通常上手简单,但是策略的上升空间很大,比如我们的国粹——围棋,就可以划入这个范畴。

随着桌游的大力发展,各大桌游逐渐绚烂多彩。抽象游戏为了走向大众也做出了自己的改变,最近几年抽象桌游也渐渐增强了代入感。

本次推荐十款抽象游戏(排名不分前后)。评测的时候会从机制内核的创新性、竞技性、重玩性来评判。

1.《花砖物语》(Azul)

说到《花砖物语》,大部分玩家的反应会是精美的美工和精致的配件。可以说《花砖物语》是在2017年桌游中的巅峰颜值。

正是因为这一原因,这款桌游入选了很多玩家的“推妹游戏”榜单。虽然这些外在的要素和游戏性的关系并不大,但是颜值才是玩家们第一时间看到的东西。有了好的外表,才能吸引玩家们主动的去了解它的内涵。就像《花砖物语》除了外表,也有着优秀的内涵。

作为一款2017年出版的游戏,《花砖物语》和老前辈们不同,它有一个还算有存在感的背景。传说葡萄牙国王曼努埃尔一世参观西班牙南部的阿尔罕布拉宫时,被摩尔人装饰华丽的花砖所震撼。国王回到葡萄牙后立即下令,要用类似的墙砖装饰自己的宫殿。由此花砖引入葡萄牙。而在《花砖物语》这款游戏中,你将扮演一位铺设花砖的艺术家,用手中的花砖点缀埃武拉皇宫的墙壁。当然,虽然有了背景,但毕竟还是抽象游戏。游戏的实际玩法和背景关联性较弱。

游戏的规则很简单,简单而言就是从市场里获得彩砖,然后将彩砖放置到自己的版图上,并通过合理的方式让它们获得最多的分数的游戏。

《花砖物语》这款游戏的一大特点在于,它适合所有层次的玩家。对于一个休闲向的玩家来说,这个游戏可以是一个轻松休闲的游戏,玩家可以为自己拼出一个美丽的彩砖而感到快乐。这个游戏也可以玩的非常策略,每个玩家在每一个大轮都可以获得当前大轮的完全信息,换言之每个玩家理论上都有条件在一个大轮开始时计算出适合自己的最优策略。这样的游戏模式在老派的抽象游戏中不多见,称得上是一个不错的创新。

游戏虽然是一个抽象游戏,但是游戏的得分路径很多。而游戏的核心策略也在于实时评估每一手拿取的砖块的价值,不止是自己的,评估其他玩家的可行选择也同样重要。这说起来轻巧,但实际操作起来在一个得分路线如此多的桌游中是很难达成的。而这份困难让《花砖物语》在策略度上有着一个不错的上限。如果想要在策略方面获得一个更好的体验,推荐游戏人数还是两人。

游戏在游玩时可以分出两种游玩节奏,休闲和竞技,不同水平的玩家在游玩时会有截然不同的体验。除此以外还有一个巧妙的特性——方便放水。与一些桌游不同,《花砖物语》中当高水平玩家试图向低水平玩家放水时,低水平玩家往往是看不出来的。这种现象的成因在于游戏的总的分数比较紧张,游戏最后的胜负往往不会太大,再加上游戏的得分机制多而复杂,所以在游戏过程中评估胜负并不容易,因此在游戏中每个玩家的情绪都会被很好的调动起来,想要采用弱势行动也往往不着痕迹。而对于一个颜值极高,以至于适合和妹子游玩的桌游而言,一定不要急于求生哦。

总的来说游戏设计新颖,单轮内的完全信息带来极强的竞技性,抽象游戏与生俱来的极高重开性,甚至连背景契合度在抽象游戏中也是出类拔萃的,称得上是当之无愧的抽象游戏第一位,有机会的话千万要体验一下这款游戏。

2. 《拼布艺术》(Patchwork)

《拼布艺术》,这是一款2014年推出的两人抽象桌游。这款游戏有一个简单的背景,也就是标题所说的拼布。

可能很多玩家不了解这个名词,实际上就是把布料按照图谱或图案一块块拼接起来做成实用性或艺术性的布艺作品的过程。不过这个背景实际上还是比较弱的,游戏脱离了这个背景换上一个全新的背景已然可以说的通。不过围绕拼布设计的美工颜值极高,也为这款游戏加了很多分。

游戏的设计师是鼎鼎大名的乌老师。乌老师最为知名的代表作是《港口》(Le Havre),《农场主》(Agricola),《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)组成的 “丰收三部曲”,这三个游戏的最大特点在于对饥饿的执着,所以也常被称为“饥饿三部曲”。不过这次的游戏和饥饿就没有什么关系了,是一个氛围较为轻松的游戏。

在游戏中,两个玩家都需要拼出一块9*9大小的“布”,游戏结束时根据拼布的完成度来决定游戏的胜利者。

游戏开始时玩家需要将所有板块围成一个圈,并在第一个板块上方放置标记,玩家每个回合可以获得在标记后三个的板块然后将标记推进你取走的板块的位置。游戏中有两种资源,一种是时间,一种是纽扣。时间在游戏中是一个特殊资源在想要将一块拼图拼接到自己的版图上的时候,玩家不仅需要支付一定数量的纽扣(部分板块不需要),也需要消耗一定的时间来将它放置上去。如何使用好这么有限的时间就是玩家获胜的关键。

游戏的回合交替机制使用了“时间系统”,游戏总是由时间标志靠后的玩家进行回合,换言之如果你一口气消耗了大量时间的话,有可能会让你的对手连续进行多个回合。这个机制其实并不是《拼布艺术》首创的,之前的《红色十一月》也使用过,但是总的来讲并不是特别多,还是比较特殊的。

游戏的画风很软萌,以至于很多玩家常把它列为与妹子一起游玩的优质选择。但是作为一个完全信息的游戏,它的策略度显然是很难低下来,游戏的模型很简单那,分数的模型就是 [(面积x 2)+(面板上的按钮数量x剩余收入次数) - 按钮成本] /消耗时间。所以游戏的隐藏着对于“现金流”的把控这一策略点,从这个角度来看这又是一个很经济的桌游了。

这是一款很不错的桌游,规则很简单,但是想要完全掌握缺也不容易。游戏的规则特别是时间规则是比较少见的,很有创意。在游戏中信息是完全开放的,有着很大的精算空间。轻巧的游戏却有着不俗的可玩性,拼布的排列方式不同,板块的拼接方式也不同,游戏的过程自然也不同。适合各个层面的玩家。不过在推新局的时候还是建议忘记那些策略享受简单直接的拼图的乐趣吧,对新人太过残酷可能就没人陪你玩了。

3.《圈套棋》(YINSH)

这款抽象棋相对于前两个讲到的抽象桌游,资历要深很多,游戏的出版时间是2001年,一经推出就受到了广大抽象游戏爱好者的追捧,随后在抽象游戏第一这个位置上存在了近十年,其实力毋庸置疑。

这款桌游的设计师Kris Burm本身是一个狂热的抽象游戏爱好者,在他看来围棋这样的优秀抽象桌游简洁雅致的规则设计本身就是艺术品。他本人也经常组织只有两人抽象棋的桌游活动。不过作为一个年事已高的设计师(今年61岁),这两年其实新的作品寥寥。而《圈套棋》则是这位设计师最为知名系列,GIPF Project中评价最为良好的一作。

YINSH的玩法很简单, 但游戏在国内相对比较冷门,所以在这里先把规则详细的解释一遍。游戏的配件分为棋子和环两种。一开始棋盘上是空的,从起始玩家开始在棋盘上放置自己颜色的环,双方轮流一次放一个环在棋盘上。将环放在线的交点处,包括边界亦可放置。当你们两人都放了五个环之后,游戏正式开始。每个回合玩家移动一个环, 从棋池中取一个棋子。将棋子己方颜色面朝上的放在想要移动的环中间,然后需要移动环。环只能直线移动到一个空白无棋的位置。环可以跨过若干空白的点位和棋子,但不能跨过其他环。之后将环移动过程中路过的所有的棋子无论敌我一同翻面。如果你将五个自己颜色的棋子练成一线,那么你就将所有的五个棋子和任意一个环一同移出游戏,当一个玩家移出3个环后就获得游戏的胜利。有点像是五子棋和黑白棋的结合,但又截然不同。

很容易就可以发现,每当一名玩家消去一个环,那个玩家就更接近胜利一部。但是在棋盘上的环越少,玩家所拥有的选择权也会相应的减少,对对手的限制能力也减小。而相应的对手的选择权也就增加了,算是一种动态平衡的设计。

当多个棋子在版图中靠在一起,试图去预测对手的可能的行动就越难。因为即使一次行动可以翻转一定数量的敌方棋子,但也确保自己不会被反打一记,环的阻碍作用也不能忽视。整个操作过程复杂度极高,想要做出绝妙一击没有经验的支撑和深思熟虑绝难做到。

与上面两个提到的作品相比,《YINSH》的上手难度大很多。它和熟悉的传统棋类有几分相似,有着比较大的门槛,只是初上手显然是难以窥得真意的,就像两个连当头炮都不懂的选手去下中国象棋一样。游戏的规则里其实能看到一些传统棋类游戏的影子,但是这样在抽象棋能够很好的融合几个其他棋的玩法也不是什么简单的事。游戏的竞技性极强,如果不多加锻炼很难很好的理解这款桌游,而这样强大的策略深度也意味着极大的可重开性。

GIPF Project的其他作品,也都是不错的抽象棋,它们曾经占据了抽象游戏的半壁江山,当然随着新作品的推出,现景已不如往昔了,但还是能亏得当年的一斑。这个计划中总共包含了七个作品(有一个位置的游戏在前后两版里并不相同,所以实际是八个),每一个都有着不同的主题玩法。《GIPF》是一个有关推动的游戏,《TAMSK》是一个有关(新版被《TZAAR》替换),《ZÈRTZ》是一个有关牺牲的游戏,《DVONN》是一个有关塔的游戏,《PÜNCT》是一个有关连结的游戏,《TZAAR》是一个有关俘获和堆叠的游戏. (替换《TAMSK》),以及2017年推出的最新集大成之作《LYNGK》。每一款游戏都有着自己的独特之处,但是为了更多的推荐一些其他系列的作品,星盘计划的其他的这些作品就不单独列进榜单了,对抽象棋有兴趣的玩家可以自己去游玩一下哦。

4.《圣托里尼》(Santorini)

这款桌游的名字来自于一个现实中存在的岛屿。圣托里尼(Santorini)是在希腊大陆东南200公里的爱琴海上,由一群火山组成的岛环,而这也是一片自古以来就带着浓重神话色彩的区域,一直接收着希腊诸神的庇佑。桌游的圣托里尼也正是发生在块美丽的岛屿,游戏的美术风格和圣托里尼岛的建筑风格高度统一。

这款桌游的最新版本于2016年在众筹平台KS上线,并在其上筹得了超过70万美元,这对于一个抽象棋来说颇为惊人。游戏正式发售后的表现也确实证明了它自己的实力,在国内曾经炒到过进千元的高价,当然现在的价格还是很平易近人的。

《圣托里尼》实际上不是一个全新的游戏,游戏的第一个版本实际上在2014年就推出了,而这个游戏的完整设计实际上在三十年前就已经被设计师构思好了。不过有趣的是两版圣托里尼虽然核心玩法是一样的,但是更换了背景和美工的新版圣托里尼在BGG的排名要远胜于从造型到玩法都十分抽象的老版,倒是一个颇有趣的细节。

在众筹时《圣托里尼》的口号是“30秒的学习,终生的快乐”,而游戏也确实做到了这一点,规则相当简单易懂。游戏开始时每个玩家在5*5大小的版图上有着两个工人,玩家每个回合可以在版图上控制工人向周围八个方向移动一步,然后在落点周围盖起一层建筑。玩家的移动可以从任意的高度落下,但是只能上升一格,当玩家站在了一个三层的建筑上时,就可以获得游戏的胜利。

规则简单而可玩性不俗,这实际上也是抽象棋这个大类的特点。游戏中会有很多阻挡和突破的要素,而且游戏的场地是3D的,游戏中考虑的维度要比平面游戏高出一个数量级。如果玩家想要,它完全也可以是一个需要深思熟虑的游戏。

游戏的基础规则虽然已经足够有趣了,但是《圣托里尼》还有一个让它变得更为有趣的扩展——神灵卡。玩家在游戏中可以通过神灵卡获得可变玩家能力,让每次的游戏变的更加的不同,不过神灵之间并非完全平衡,一定程度上可能会让游戏变得不公平。

这是一款相当优质的游戏,很有创意的将立体的概念引入了抽象棋,而且融入的极具创新性。当然作为一个抽象游戏,它同样是一个完全信息游戏,所以如果想要精算完全可行。

游戏本身作为抽象游戏可玩性就不俗,又有了神灵卡提供的额外随机性,让这个桌游可以玩上很久而不感到乏味。游戏适合各个年龄层次,时长不过20min,很容易让人提起再开一局的兴趣,无论是深度策略玩家还是休闲玩家都可以获得自己的乐趣。而新版游戏给予它强大的美工,让它成为了一款不可多得带妹佳作,可以毫不犹豫的把它推荐给任何人。

5.《圣家堂》(Sagrada)

圣家堂一座实际存在于欧洲的知名大教堂,又译作“神圣家族教堂”,堪称上帝的建筑。身为天主教教堂的它,是二十世纪世界上最重要的建筑之一,也是唯一的一座未竣工就被评为世界文化遗产的建筑。它的设计师高迪曾经说过:“直线属于人类,而曲线归于上帝。” 整个教堂完全没有直线和平面,而是以螺旋、锥形、双曲线、抛物线等各种曲线变化组合。很难想象,这样完美的设计居然没有完整的设计稿和施工图,只有高迪当年建造的一个模型,便一直建设至今。圣家堂原预计于2026年,即高迪逝世的百年纪念之时完工,不过最近欧洲的经济状况不甚理想,能否如期完工也就是个未知数了。

在桌游《圣家堂》里,玩家要做的并不是修建完成这座瑰丽的大教堂。玩家在游戏中真正要做的事是为圣堂家瑰丽的彩色玻璃上色。这款桌游的美工也极具哥特色彩,色块在眼前交织带来了强大的视觉冲击,令人惊艳。

作为一款抽象游戏,这款桌游罕见的使用了骰子。不过和正常的骰子用法不同,在这款桌游里的骰子更多的起到了一个随机数发生器的作用。

游戏的目标是创建一片最美丽(分数最高)的玻璃。每个玩家的回合可以将一个骰子放到自己的玻璃窗格中,但它不能与十字相邻的任意一个骰子的颜色或数字相同。因此随着游戏的进行,骰子的摆放会越来越困难。当然单只是这样并不会难倒绝大部分的玩家,但游戏中玩家还有更多的限制。一是玩家的窗格并非可以自由填充,很多窗格都是限定颜色或点数的,一些难度高的窗格模板的自由格极少,想要填充完美难度极大。二来玩家还要试图去通过完成公共目标和个人目标来获得更高的分数,想要做一片理想的玻璃更为困难。

游戏节奏适中,策略丰富,美工华丽,但是游戏过程中略显干燥。游戏的一大创新在于引入了骰子,说实话这是一个抽象游戏里少见的元素,而且融入的很好,大大提高了可重开性。但另一方面相对于上文提到的那些桌游,《圣家堂》的随机性也变得大了很多,虽然只是这种程度的随机性还并不是那么的让人难以忍受,但竞技性的下降也是存在的。游戏的体验有点像是数独,而单人模式中这个感觉更为明显。每一个窗格都会是一道不同的谜题等待你去挑战,获得更高的分数。如果你喜欢数独的话,你不会排斥圣堂家的。

6.《形意棋》(onitama)

《形意棋》推出于2014,推出距今也有点年头了,不过中文版去年才正式发售。尽管这款游戏没有什么文字量,但中文版的推出还是让它更容易被玩家们接触到。

游戏原来的背景是在日本,汉化之后变成了中国,但是游戏游玩起来却完全没有什么违和感,不愧为一款抽象棋。游戏的胜利条件和一般的抽象棋相近,玩家需要用自己的棋子“吃”掉对手的大师,或是将自己的大师移动到对手大师初始在的位置。

和传统的棋类游戏不同,每个玩家的棋子可以进行的移动方式并非固定,而是由自己选择的行动卡来决定的。当玩家的行动结算完毕后,将放在版图中央的行动卡拿到自己面前,然后把这个回合使用的移动卡放到两名玩家中间。之后便是下一个玩家的回合了。卡牌就这样在两个玩家的手中轮替,当玩家想要执行一个行动之前,要先考虑后对手的应招,和自己之后的变招。这样的机制颇得武术的神髓,和游戏新设定的背景——中国功夫极为般配,甚至要胜过原版的背景,可以说是很有趣了。

游戏的棋盘狭小,整场游戏的进行只是在5*5大小的方格中。因此游戏的展开速度会比一般的抽象棋快很多。按照设计师本人的说法,“这是一盘已经进入终局的国际象棋“,略去了前盘的布局,只余下了充满节奏感的短兵相接。因此玩家很快就能进入状态,享受激烈的脑力碰撞。

虽然棋盘狭小,但玩家也不用过分担心它的可重复游玩性。《形意棋》在传统的棋子之外引入了一个额外的维度——卡牌。这让游戏的棋子的走法每一局游戏都会游戏不同,随着选取得卡牌的不同,每次游戏棋子形状的优劣也会变化,算是一个现代桌游才能有的创新吧。

总的来说,《形意棋》可以看成一个微缩版的国际象棋。战场缩小,时间减短,但对局势的判断和思考却依然在那里。如果你是一个想要接触象棋之类传统抽象棋却不知道应该从何开始的新玩家的话,这将是一块相当不错的敲门砖。不过这款抽象棋和上文提到的一些抽象桌游不同,游戏的设计还是更偏向于那些经典的棋类,画风也比较硬核,并不是一个推妹的好选择。

游戏的创新点在于将手牌驱动这个概念引入了抽象游戏中。作为抽象游戏,游戏的竞技性自然是不俗,过程中的所有信息都是公开的,变数只在于玩家的抉择。可重开性在抽象游戏本身的基础上额外追加了卡牌作为变量,尽管棋盘不大,但对局的变数依然很多,而且游戏还有很多扩展追加卡牌,全部收齐的话可以玩很长时间。游戏的背景实际上存在感也比较低,不过中文版的武术背景还是让人喜欢的。有兴趣的玩家不妨去尝试一下。

7.《公爵棋》(DUKE)

《公爵棋》是一个推出于2013年的抽象棋类桌游,和大家熟知的棋类一样,它只有一个模糊的中世纪背景。不过这对于一个抽象棋而言,也已经足够了。

在游戏中玩家的胜利目标很简单,就是消灭对方的主将,也就是公爵。游戏开始时玩家的棋子很少,只有公爵和他的两个贴身侍卫。当然这显然不会是游戏的全部棋子。游戏中玩家每个回合的行动除了移动棋子之外,还有一个额外的项目——召唤棋子,玩家可以通过这个行动来将一个随机的新棋子放置到公爵的身边。游戏中每个棋子的移动方式不同,但和国际象棋有一个极大的不同点,玩家在移动后需要将棋子翻面。因此玩家的棋子的移动方式会以1-2-1-2的方式交替,因此局面的把控会更为困难。

游戏的绝大部分棋子都比国际象棋的要复杂,再算上每个棋子的两面不同的移动方式,游戏的局面就更是复杂。再游戏进入中后盘之后每一动需要的思考量都是惊人的,如果初上手的话,陷入长考并反复翻看棋子是一个非常常规的操作,所以游戏初上手的游戏时长会偏长,但在玩家熟悉了这些棋子之后,游戏流程就会流畅很多了,而这个游戏也值得你这么做。

《公爵棋》可以看成一个国际象棋的变体,但是这款游戏召唤棋子的设定,让这款游戏的每一次开局都会不同,记忆棋谱几乎没有可能。这个设定和上文提到的《形意棋》有几分的相似,但是在游戏过程中随机翻出的棋子和游戏开局时就定好的卡牌比还是要更为随机了一点。说实话对于一个抽象棋类而言,随机性还是比较大的。

不过这并不影响这款游戏的有趣程度。每一个棋子都各具特色,再加上棋子出现的随机性,让游戏的可玩性很高。很适合一些德式玩家或是偏向于休闲的棋类爱好者。不过正如游戏的画风表现得那样,这款游戏并不是一个很适合毛线爱好者的桌游,想要用来和心仪的女孩子一起游玩的话,这想必不是什么好的选择。

游戏机制上最大的创新点在于每个棋子的正反不同和天马行空的棋子走法。游戏的策略很不错,但是由于随机抽取棋子的设定,一定程度上的影响了玩家对全局的掌控程度,也算是美中不足。不过这个设定也让游戏的可重开性大幅度上升,每一把棋子都不尽相同,战术亦会不同。顺便一提游戏有很多的棋子扩展,不过其中的很多已经不那么方便购买了,有全扩强迫症的玩家需要谨慎了。

8.《昆虫棋》(Hive)

《昆虫棋》是一个推出于2001年的经典抽象棋。游戏以昆虫为背景,所有的棋子都是一种昆虫,每个棋子的行动方式也和它所对应的真实的昆虫有几分相似,不过游戏的背景对游戏的所有影响也就仅限于此了。

作为一个抽象棋,游戏并没有棋盘的概念。因此游戏的设置极为简单,每个玩家将自己的所有棋子放在自己的面前,然后轮流选择一个棋子相邻的放在桌上,游戏也就这么开始了。

玩家在自己的回合中做两件事,一个是添加新棋子,每个玩家必须放置一各棋子在一个与自己的棋子相邻但与对手的棋子不相邻的位置上。然后是移动棋子,需要玩家根据昆虫的移动规则移动其颜色的任何一个棋子。

棋子的移动和放置都有一些限制。玩家必须在第四回合之前放置自己的蜂后。玩家无法移动自己的棋子,直到玩家将自己的蜂后放置进场。玩家所有的棋子只能以滑动的方式移动,当无法滑动时则无法移动。另一方面整个游戏只会有一个蜂房,所以任何会让棋盘分裂成两个的移动都不被允许。

和一般的抽象棋不同,这款游戏并没有“吃子”的概念,而游戏的最终目标也相应的变为是将对方的蜂后困住。因为玩家自己也可以移动自己的蜂后,所以想要将对方的蜂后彻底控制住并不是那么简单就能达成的,必须要熟练的掌握住每个昆虫自身的特性才行。

游戏的规则简单,策略上的深度却很深,实际上这也是优秀的抽象棋的一大共同点。作为一个早期的抽象游戏,这款游戏的背景却意外的颇具契合度。

这个桌游和一般的抽象桌游相比的另一个创新点在于没有棋盘。因为这个原因所以这款游戏对开局场地的要求极低,实际上你开局需要的所有东西只是两袋棋子和一个相对平整的场地(这其中甚至包括了沙滩),所以非常适合携带出去。而便携版的《昆虫棋》突出了这一优势,并且还集成了游戏的两个扩展“蚊子”,“瓢虫”。

9.《光合作用》(Photosynthesis)

所谓光合作用,就是绿色植物利用太阳的光能,同化二氧化碳和水制造有机物质并释放氧气的过程。而桌游的《光合作用》就是一个围绕着树木和阳光展开的游戏。反常的,这款游戏的背景并不像一般的抽象游戏一样无足轻重,实际游戏中背景的契合度甚至让人怀疑背景可能先于机制而诞生。

在游戏中,玩家需要在这片狭小的土地里种出一片茂密的树林,让自己的树受到光芒的照耀,然后用这些光芒促进自己的树木的成长。每棵树在不同阶段会有着不同的高度,这意味着它可以获得的阳光大小不同,留下的影子也不同——在阴影中的树木就不会获得阳光了。每个回合阳光会从一个方向照射过来,每个没有被阴影遮盖的树木就会获得阳光点数了。

大自然是十分残酷的,这不仅对于动物是这样,对于植物也是这样,而光合作用很好的体现了这一点。游戏中阴影的产生无可避免,游戏刚开始可能还能让出足够的空间,但到达游戏的后期,树木数量增多,想要照顾到所有的树木即使只有一个玩家也很难做多,更枉论多人游戏了。游戏每个回合的太阳朝向都会围绕着树林旋转,这和现实有点像。因此这款游戏的树木几乎不可能在任何时间都能照耀到阳光。

游戏中完全没有随机性存在,但加上玩家有着非常直接的竞争所以在这个游戏非常的需要精算。而游戏中后期一棵树成长起来的时间其实也就只有几个回合。因此这款游戏中的策略可以更多的考虑未来1-3轮的中短线收益,毕竟等到太阳绕到对你不利的地方的时候,说不定树都已经收割了呢?

游戏的美工相当出色,每个玩家控制了不同种类的树木,到游戏中后期,版图上郁郁青青的植被煞是好看。不过虽然这款游戏和同样以颜值著称的《圣托里尼》不同,漂亮的外表下隐藏着残酷的内核。因此这款游戏实际上并不适合作为一款轻松的游戏来游玩,可不要因为它的外表而产生误判。

总的来说,这款游戏还是相当不错的。虽然是个抽象游戏,但是却非常好的将背景和玩法融合在了一起。游戏的策略性很强,虽然外形上萌萌的像一款毛线游戏,但真要去精算也不会比传统棋类差很多。也正是因为这样一层原因,尽管没有额外的手段去提供随机成分,它也有着极高的重开性。因此还是很值得推荐的。

10.《龙城对垒》(Dragon Castle)

龙城是太原的一个别名,但是作为一个抽象游戏,这个游戏的实际上和太原没什么直接的关系。游戏的背景描述写的很玄学,简单理解的话可能说的是在衰败的旧王朝的身体上重新建立起几个新的王朝。不过游戏的玩法上和这个也没什么大关系。

游戏的组建里使用了所有中国人都不会陌生的麻将牌,但游戏的玩法和我们熟知的麻将不同,在这款游戏里玩家会将码成一座龙堡,这有点像是Win7时代的经典自带游戏Mahjong titans。而实际上在玩法上也有几分相似,玩家选择两张至少一条长边不与其他麻将牌相邻的相同的牌然后拿取它们,玩家通过将它们码在一起连成一片以获得分数。

游戏的随机性不大,不可控因素都在游戏起始设置好的龙堡里了。被隐藏起来的那些砖块是什么对于游戏的策略有着不小的影响,但是否要选择进行会将隐藏信息暴露出来的行动却是可控的,这样的设定和《七大奇迹:对决》有着异曲同工之妙。但是这个机制在游戏人数较多的时候运行的就不那么良好了,所以游戏的最佳人数是二人。

游戏的结束机制也很有意思,当龙堡只剩下了最后一层时玩家可以不拿取板块而是拿取一个游戏结束板块,当这个板块被拿光了之后游戏就结束了。这将游戏结束的进程交给了玩家,这要比简单粗暴的最后一轮友好不少。游戏结束行动的性价比相当的高,一般行动的收益不会超过2分,而拿取游戏结束板直接就可以拿到2分。但是在游戏接近结束时玩家可能场上仍有未完成的麻将,这种结束方式也给了玩家牺牲一定行动上的效率来完成自己的计划的机会。

作为一款抽象游戏,游戏的重开性是极高的。除了龙堡本身的随机构成外,游戏还引入了一种额外的随机项——神灵/龙神卡。龙神卡要求玩家将自己的堡垒建立成对应的形状来获得额外的分数,而神灵卡则允许玩家弃置一张自己版图上的麻将牌来执行一次特殊行动(当然你不能光弃牌不做事)。这让每一次玩家在进行游戏时都会向着不同的方向发展。而这也会引导玩家去搭建出一个有趣的堡垒。虽然游戏目前还没有推出新的扩展,但这些卡牌显然是个可以选择的方向。

总的来说,游戏的质量相当不错。巧妙的引入了中国传统文化代表的麻将,中国玩家想必会很亲切。游戏的可重开性有牌山和神灵/龙神卡牌的双保险,所以也是极高。不过由于牌山暗牌的存在,让一些玩家颇为诟病其策略性,不过如果在拿牌时把暗牌随机的风险一起考虑进去的话,也会感受到不一样的策略。顺便由于这款桌游和《花砖物语》,《圣家堂》同为美工精美的抽象游戏,所以在国内的玩家群体中也戏称这三款桌游为“抽象三杰”,如果想体验一下外国设计师演绎的中国文化的话,这款抽象游戏是一个挺好的选择。

SP.《秦棋攻略》

在文章的末尾,向大家推荐一款国产的抽象棋类桌游——《秦棋攻略》。由于这款桌游没有正式的推出,所以没有将它放在正式的榜单中,但这款桌游非常值得推荐。

游戏最大的特点在于游戏的胜利目标,玩家的最终目标在于“达阵”,而不是击杀对手的主将。玩家需要将四枚棋子推到对手的底线上。游戏中每个回合,玩家可以选择放置棋子或是移动棋子,这和《公爵棋》有几分相似,但打入的棋子在《秦棋攻略》中是完全可控的,从这个层面上讲策略性会更优秀一点。

虽然这款游戏也只是在展会上简单的体验过,但它普遍给玩家留下了好印象。游戏易于上手,长于策略,很容意让人沉迷其中,是一款不可多得得国产抽象桌游,有兴趣的玩家不妨去支持一下。

小结

抽象游戏其实是对玩家非常挑剔,它们虽然易于上手,但是想要玩的好需要大量的游玩积累的经验,浅尝辄止的话往往体验不到其中真意。再加上早期的抽象游戏不仅规则抽象,美工也不是很吸引人,所以在桌游中相对冷门。

但近年来抽象游戏的美工也越来越好了,吸引了很多玩家去接触这个分类。所以这一个大类也渐渐活跃了起来,也希望我们能玩到更多优秀抽象桌游。


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