
ikunderwater
顾名思义是模拟水下的一种效果。这是一个非常不错而且很实用的mme,不仅仅能够实现完全的水下的效果,而且可以通过详细的参数控制,实现更多“花里胡哨”的效果。
配布地址https://ux.getuploader.com/ikeno/download/111
或者在ik的配布页自行搜索https://ux.getuploader.com/ikeno
这里借用肝帝的视频。效果如图。

我之前用这个作为珊瑚宫的细节补充,就像这样的给建筑物表面多一层波浪一样的光斑。

在地板上显示焦散的效果。
焦散是用杯子里的水和镜头聚集光的现象。
由于水面起伏,映在水底的焦散摇摇晃晃。
使用方法
1.在MMD中加入ikUWController.pmx和ikUnderwater.x。
※读取ikUnderwater.x非常耗时。
2.将ikUWController.pmx提升到适当的高度。
这就是水面的高度。
3.改变ikUWController.pmx的位置和方向。
以ikUWController.pmx为起点,沿Y轴方向照射光。
4.改变ikUWController.pmx的各项参数。
扔进去,把ikUWController.pmx沿着y轴上拉,然后改变折射光的颜色,比如现在改成绿色,就能看到这样的效果。


折射光距离
折射光角度
折射光的R G B (颜色)
水的RGB
水的明度

波纹密度、波的速度、波纹的高度

地面波纹的强度
(如果你想要地面波纹明显的话,这个地面波纹的强度尽量拉高一些)
上图为地面波纹为0,下图为地面波纹为1

折射光的强度
水的透彻程度
这个决定水下光的有无。上图透彻度为0,下图为0.1

水的深度
深度为0.07。
画面非但没有变得更黑,反而变亮了。少量的深度,会让画面更亮,弥补画面过暗的效果。

镜面反射强度
如果只是用水下效果的话,这个是水面的效果,用不上。

强度效果
上图为强度为0.15,下图为强度为0.45.
这个强度越大,就会显得画面越黑。

当然,你也可以直接转动ikUWController.pmx
按X,进行旋转,然后把他的水波部分转到你想要的位置上。


这样,只在后边的建筑上布满这种水纹。
关于这个水下效果的更多改变在settings.fxsub


//以下指定由变形指定的参数的最小值、最大值、默认值。
//可以从控制器指定,所以不需要玩太多。
//是否使用默认值?0:不,1:做
//默认值有效时,变形的0为默认值。
//想要指定最小值时使用0.01等。
比如说,这个波的速度最大为5,实际上在mmd里的pmx控制器拉满为1,那么如何使用5这个速度呢?

在这里,输入5,然后回车,注册,就会看到特别鬼畜的速度了。

这个fxsub文件不像fx,
即使改写该文件,也不会自动更新。
在MMD执行中编辑时,需要选择MME的“全部更新”来明确变更。
