【洛奇英雄传】新角色魔枪缪尔-输出攻略

一.前言

       传统的洛英角色,一般分为基础两类,即连击类与反击类,此外又有区别于这两类的典型角色即远程输出的凯伊。缪尔的输出类型既不属于通过轻击引出重击的连击类,也不是反击类及远程输出类,其输出类型有着连击类及远程输出类的一定性质,输出性质更类似于XE版本的十字枪,或者巨剑霍克的连环攻击,均是依赖主要规避动作引出主要重击输出,二者区别在于缪尔的主要重击均为多hit攻击且过程相对漫长。我个人将这一类归为直接重击类,而连击类可以理解为间接重击类,因其没有能够直接引出主要输出方式的手段,仍旧需要通过传统的轻击引出重击的方式战斗。



二.入门引导

       在阅读本文之前,我想先作一个入门的梳理,以便于帮助玩家更好地理解魔能左轮这个武器的核心输出思路。

       1. 基础的招式连段仍旧为轻击(鼠标左键S)引出重击(鼠标右键D)的传统设定,存在连招派生:

      2. 魔能左轮在保有着传统连击类角色的设定上,又将直接重击类的设定进行了引入:

      3. 主要的SP技能为“主动:审判天使”“主动:魔能回流”“主动:枪舞盛宴”“主动:暗星降临”;

      4. 主要的MP技能为“魔能虫洞”“重力弹”“弱化弹”及魔防。

      简而言之,魔能左轮的核心输出思路,即以“魔能虫洞”及魔防为通常规避手段,以“魔能虫洞”为引出主要重击的主要手段,以(2S)D系为主要重击输出,审时度势插入(3S)D系、(4S)D系、R(神圣轮舞)或SP技能以补充输出,以“主动:魔能回流”作为续航手段,以“重力弹”“弱化弹”作为增加输出的辅助手段。


        注:如“(2S)D系”“(3S)D系”“(4S)D系”等陈述,在“D系”之前的2S、3S及4S内加小括号,指该重击可以通过相应的轻击引出,亦可省略轻击而通过魔能虫洞等方式引出相应的重击,本文所述皆以后者为优先;D系指相应的重击套组,可视具体情况打1个D,2个D,或第3个D。



三.魔能左轮的基础性能

      1. 魔能左轮的普通攻击可以引出相应的重击,在攻击位移的设计上与海基半斤八两,具有少量的伤害、SP及MP收益,此设定限制了以空挥位移进行规避的能力,故无法极大程度通过普攻位移进行规避,亦不需要刻意通过普攻位移规避,将普攻尽数打在攻击对象身上才是最高收益;

      2. 2SD及其派生重击均为多hit重击,子弹旋风及枪弹领域的判定方向为攻击方向之前,枪雨风暴判定范围小但角度多,作为缪尔最主要的输出模组,该套重击尽可能近身尽数打全连击数,纵使枪雨风暴具有一定程度的位移,但其位移速度与距离稍显逊色,且位移过程可能丢失连击数,故而非合宜情况则不以此位移规避攻击;

      3. 3SD及其派生重击均为单发射击,攻击方向为正前方,强袭激流及强袭骇浪攻击动作具有向攻击方向移动的极大位移,适宜应用于当攻击对象处于2SD系及4SD系攻击范围之外的情况,用以追击并接近攻击对象;该重击不适宜近身时使用,因其带有向攻击方向移动的极大位移,易导致攻击脱出有效范围,从而导致攻击落空并丢失伤害;

      4. 4SD及其派生重击均为单发射击,死亡幻觉及死亡绽放攻击方向为正前方,死亡绽放后有大硬直后空翻动作,具有一定的开发程度,如可用此后空翻以规避处在身前的攻击;该重击常用于(2S)D系无法打全而能打全(4S)D系的情况,代替其作为刻下主要输出手段;

      5. 因为是枪弹系攻击手段的原因,具有相对远的攻击距离,部分附带爆炸效果的攻击会产生小范围判定,但主要攻击方向仍为正前方,故无法完全应用于模仿旁敲侧击的蹭伤打法,如双枪利斯塔的飓风斩或双剑利斯塔的半月斩可利用边缘判定进行蹭伤;

      6. 魔能虫洞、魔防、滚地及骑士投枪可以取消SP技能后摇及重击后摇,SP技能可以取消SP技能后摇,装填后摇亦可取消。

      7. 可以在魔能虫洞进行中使用工艺品,可以在暗星降临的潜行状态下使用工艺品。



四.技能收益

以以下属性为例,取英雄泰坦作为测试对象,吃到六十秒内不会暴击的状态。

ATK 37

SP 73

CR 180

ADD 4000

Limit Release 500

 

1S

1500  5SP  4MP

1SD

7300(无暴) 10SP  8MP

2S

1500  6SP  4MP

2SD

6500*2(无暴) 11SP*2  7MP*2

3S

1800  7SP  5MP

3SD

11000(无暴) 25SP  15MP

4S

1800*2  10SP*2  6MP*2

4SD

14000(无暴) 30SP  18MP

 

(2SD-)D

5500(无暴)*3  10SP*3  6MP*3

(3SD-)D

13500(无暴)  30SP  20MP

(4SD-)D

18000(无暴)  35SP  23MP

 

(2SDD-)D

4700(无暴)*4  9SP*4  5MP*4

 

神圣轮舞(飞叶龙卷风:因缪尔主动技能施放动作大部分类似冒险岛中双弩精灵梅赛德斯的主动技能施放动作,故以此作别称)

14000(无暴) 25SP  20MP

 

魔能回流

20秒内回收120点体力与297点MP

 

魔防

消耗30MP,单次魔防可以迎击多hit攻击,每防御1hit即回收15MP,防御动作结束后可以继续进行防御,但魔防与魔防之间具有一定间隔,无法模拟魔鞭的连续防御。

 

暗星降临(传说之矛:用时约同SSDDD)

8000(无暴)0SP 25MP *10

19000(无暴)0SP 25MP

总计近10W

 

审判天使(急袭双杀)

9900 0SP 5MP *9

3600 0SP 2MP

总计约10W

该技能无法暴击

 

复仇天使(伊师塔环:用时超SSSSDD)

9000(无暴) 0SP 2MP *7

19000(无暴) 0SP 5MP

总计约8W

 

魔力装填

1600(无暴)6SP 29MP *6

 

弱化装填

6500(无暴) 15SP 0MP

 

重力装填

11000(无暴) 18SP 20体力*8

 

2SDDD总计(3000+)13000+16500+18800=(3000+)48300;

3SDD=4800+11000+13500=(4800+)24500;

4SDD=8400+14000+18000=(8400+)32000;

以上,伤害上,(2S)DDD=(4S)DD*150%或≈(3S)DD*200%;帧率上(2S)DDD≈150fps,(3S)DD≈100fps,(4S)DD≈130fps


缪尔技能倍率表by Aecks


五.输出思路

       先将自动瞄准打开。老规矩,单位时间内最高输出即最优打法,那么综合以上数据,下面进行思路整合,整合内容仅为输出大纲,仅供参考,并非代表一切具体情况,但可举一反三,可代入实践中的具体情况而随机应变。


输出要点:

      1. 工艺品以狼爪为最优,主动技能冷却时间较长,故而SP值会有极大程度的溢出,且主动技能并非时刻处在有利使用条件;

      2. 开局即有250MP;

      3. 开局优先重力装填,紧接着弱化装填,MP值几乎不会缺乏,故而没有必要使用魔力装填,重力装填及弱化装填尽量卡冷却用,魔能回流亦然;

      4. 常规战斗中,输出手段以2SD系为最优先,尽量近身打全2SDDD所有连击,通过魔能虫洞取消重击后摇,紧接着继续DDD输出;在无法DDD打全的情况下,通过自身的攻击速度及攻击对象残留的间隙时间进行输出方式的取舍,是该打(3S)DD还是(4S)DD或是R或是SP技能;

      5. 被击时若能以魔能虫洞脱离攻击后进行攻击:

    

      6. 被击时若以魔能虫洞脱离攻击后,攻击对象在攻击范围之外,那么可以先以魔防防御攻击,将攻击对象位置固定后,防止其脱出攻击范围,随后以魔能虫洞调整位置进行输出,如阿尔卡娜多连攻击,如泰坦农夫三拳,均可视具体情况抉择是否需加入滚地进行诱导后再魔防固定攻击对象位置以便于魔能虫洞后输出,如紧凑的多连攻击或许无法通过魔防-魔防-魔防进行防御,则可适当在魔防前后插入滚地以调整节奏;

      7. 除以上情况,常规战斗中当需要进行滚地规避攻击时,尽量以魔防代替滚地;

      8. 神圣轮舞的使用情况,仅限于在攻击对象的残留间隙内,不足以进行下一轮重击时使用,此时收益最高,用以取消重击后摇,补充短暂间隙内的输出,如:本轮重击结束,攻击对象即将发动攻击,或攻击对象即将脱离有效攻击范围,等等,此时仅有旋即打出一个重击的间隙,则在本轮重击后衔接神圣轮舞作为收尾;

    

      9. SP技能尽量于重击之后使用,用以取消重击硬直并快速输出:



简单总结:

       缪尔理论上最优的输出建模,需要开启自动瞄准,工艺品附带狼爪,因其体力有限,回收体力手段可谓黔驴技穷,故规避手段尽量选择无体力消耗的方式,输出手段上尽量通过无体力消耗的魔能虫洞引出重击进行攻击,体力尽量分配至能让输出最大化的(2S)D系,以此作为主要输出手段,视具体情况而使用(3S)D系或(4S)D系或R(神圣轮舞)或SP技能,魔能回流作为主要续航手段须卡冷却使用,弹药装填(重力、弱化)作为增加输出的辅助手段亦须卡冷却使用,除枪舞盛宴外,余下的主要SP技能冷却完毕后尽量卡点配合重击使用。 


视频演示:

演示视频1:哭泣的花园


样本面板:追伤4000 解禁0 攻速82 其它数据溢出

无武器觉醒 除体力药水之外无其它消耗

整体属于符合此篇攻略所描述的输出建模,并对缪尔的大体输出策略具有一定演示意义的视频:

演示视频2:巨型食人魔(英雄)


六.性能解析

       1. 缪尔主要的输出方式是通过魔能虫洞触发重击,脱离了传统连击系武器主要以普攻触发重击的输出路线,但仍具备传统连击类的一定性质,那就是衡量攻击对象的残留间隙,视情况分配重击的使用,当下的利斯塔菲欧娜乃至黛莉娅均已割裂或淡化轻击引出重击的传统设定,大部分情况皆以引出重击为主,皆属于直接重击类;

       2. 缪尔的主要SP技能本身性能优秀,从两个方面可以见出,一个是伤害,一个是能够与魔能左轮的特点相得益彰,怎么体现呢?

       3. 缪尔的防御机制并没有其他的防御技能那么优秀,虽不能像魔鞭一样防御成功后刷新防御动作以进行连续防御,不能像戴丽雅一样防御后衔接优秀的规避兼顾输出技能,亦不能同菲欧娜一样鼓点防御,但其在魔能左轮机制内,魔能左轮具有相当大的体力匮乏及相当大的SP及MP溢出,当魔能虫洞后输出位置不佳时,可代替魔能虫洞迎击到来的攻击,或代替滚地作为一个优秀的防御手段,从而达到在适当情况下消耗溢出的魔力、固定多动的攻击对象、节省体力及应对多连攻击等正收益目的。



七.结语



八.解疑

Q:(4S)D系的消耗时间低于(2S)D系,两者伤害差距相去不远,为什么不以前者为主而以后者为主?

       A:首先,通过测试结果表明,(2S)DDD的伤害约为1.5个(4S)DD的伤害,(2S)DD的伤害约为2个(4S)D的伤害,(2S)D系回收的SP与MP也大于(4S)D系,而在帧率上才是真正的相去无几,在抽帧测试上二者用时相差约百分之二十,(4S)DD动作用时低于(2S)DDD是没有错,但若以单位时间内的输出高低及回收量来作为衡量手段,(4S)DD比(2S)DDD快了约五分之一,但伤害却仅有(2S)DDD的三分之二,(4S)D系回收量更是不如(2S)D系,且(4S)DD能够取消后摇的点要比(2S)DDD靠后,以具体实践情况而言通常能够(4S)DD的情况都能进行(2S)DDD,能(4S)D的情况都能(2S)DD,只有不能以(2S)D系输出的情况才会优先考虑(4S)D系,综上,故输出上以(2S)D系为主。

   

以展开虫洞的第一帧画面为起始,到攻击动作后摇被下一个虫洞取消的第一帧结束,测试结果为完整(2S)D系的消耗时间约为完整(4S)D系的1.2倍

     

 Q:SP技能里为什么复仇天使不是主要技能?

        A:首先,衡量SP技能是否优秀,着重于单位时间内造成的伤害是否优于常规输出循环,其次,该技能除伤害以外是否具备其他功能,如强大的恢复能力,如取消后摇,等等。那么以以上两个侧重点来衡量复仇天使,该技能所消耗SP量大,发动时间长,发动时间略小于(以80速为例,考虑卡肉)魔能虫洞-DDDR,技能伤害则低于2套(2S)DDD,回收的MP量微乎其微,虽然可以与其他SP技能一样取消后摇,但其耗时长、输出量不如常规循环、回收低等劣势,让其在多数时候使用处于负收益状态,故而不能作为常规循环而列入主要输出手段。

       因此相对于基本卡冷却时间使用的其他主动技能,复仇天使的使用则需要遵循如下原则:

示例1:巴罗尔释放“火墙”结束后,可进行(2S)DDDTAB(2S)DDDR的输出链,当复仇天使处于可使用状态下,则应使用复仇天使代替后半部分的TAB(2S)DDDR,获得更高的输出收益,同时节省体力与MP


示例2:内文发动“扫击魔环”时,以80攻速为例,算上其招式后摇以及引导转身的总时间,可以进行(2S)DDDTAB(4S)DD,其伤害总量约等于复仇天使的伤害总量,但考虑到体力与MP消耗,则优先使用复仇天使为佳。但需要注意复仇天使的终结伤害需要与攻击对象保持一定距离才能作用,因此尽可能不要贴身释放
示例1:雷吉纳发动“天绅倒悬”时,可视时机通过魔能虫洞或枪舞盛宴脱离红光范围,并使用复仇天使进行输出


示例2:古代格里斯贝恩发动“反重震荡”时,可在古代格里斯贝恩制造的斥力圈内使用复仇天使,复仇天使射击中虽会被排斥到圈外受到反重力效果影响,但复仇天使的终结动作后跳会让缪尔取消被反重力的状态,跳入斥力圈内,然而“反重震荡”的反重力效果只会生效一次,此时若跳出斥力圈,在圈外也不会遭受反重力效果
示例1:奈特发动“重压”时,可以加入该技能,用以攻击多个目标(若此情况下有暗星降临,则优先使用暗星),此时对比于使用(2S)D系,复仇天使能攻击到更多目标,且无卡肉之虞;

 Q:起手为什么优先重力弹才弱化而不是先弱化后重力?

        A:重力弹与弱化弹作为提升输出的主要手段之一,其使用先后视具体情况而定。在开局的情况下,最好是优先重力后弱化,重力弹具有随缘成分,弱化弹类似状态加成,是必定存在的,也是能够百分之百提升输出的。假若先使用弱化弹,则弱化状态倒计时开始时,此时再使用重力弹,在装填发射的时间内,就等于浪费了弱化弹更有效的输出时间;假若先使用重力弹,而后使用弱化弹,则可以在弱化后接上重击进行输出,此时才刚开始弱化倒计时,等于充分利用了弱化时间进行输出。综合对比,先重后弱比先弱后重在单位时间的输出更高,前者也比后者更充分利用了弱化时间。

 Q:魔防是否可以防御多段攻击?防御后的收益如何计算?

        A:魔防可以防御多段攻击,最典型的测试对象为约哈努斯,用魔防迎击冰棱机枪时可以用单次魔防进行迎击,防御成功时会短暂延长防御动作,以迎击下一次旋即到来的攻击,测试中一共进行了单次10hit的防御,消耗30MP,回收150MP,每防御成功1hit则回收15MP。对于测试时防御失败的玩家而言,或许选择的攻击对象的攻击间隔相对大,超出了魔防的持续时间,在迎击下一次攻击时,防御动作已处于终末期,故而无法防御下一次攻击,容易得出魔防仅能防御1击的结论。

 Q:枪舞盛宴的优越性高于魔能虫洞,是否具有可开发性?是否可以考虑加入常规输出手法之中?

       A:首先我们从枪舞盛宴技能本身的优劣进行一个梳理,其次再结合两个问题进行解析。

       枪舞盛宴具有的优越性有三点,第一点,强制取消重击动作进入魔能虫洞中;第二点,枪舞盛宴潜行期间可以规避红光攻击;第三点,具有较高的移动速度及较远的移动距离。

       枪舞盛宴的劣势也有三点,第一点,枪舞盛宴只能进行一次方向控制,即只能控制发出方向,无法对位移中的方向进行再次控制;第二点,枪舞盛宴在虫洞内的持续时间为固定时间;第三点,移动速度固定,移动距离固定。

       综合以上优劣,答案就是,具有一定的开发程度,是否可作为常规输出手法得根据具体情况来进行使用。

       常规战斗中,地形周围无壁障或障碍物,当重击正在进行,将要被单次攻击命中时,此时使用枪舞盛宴,取其强制取消重击动作进行规避的优越性,但要遭遇无法进行二次控向及移动距离固定两个劣势,枪舞盛宴结束后,自身与攻击对象的距离过大,无法第一时间脱出枪舞盛宴后进行追击。在此情况下,枪舞盛宴为负收益,故不予使用,应当提前判断在下一个重击时是否会被击,若不会,则再发出重击,若会,则进行短暂停滞,再以具有正收益的规避手段进行规避,随后跟进输出。若为无视一切攻击可以硬顶输出的玩家,则无视此问答中所有原则。

       若地形周围有壁障,如使用卡墙打法,情况同上,则可向壁障方向使用枪舞盛宴规避攻击,随后跟进后续输出。在此情况下,壁障令缪尔可以进行原地枪舞盛宴,修正了无法二次控向及飞出距离过远等劣势,故而享受强制取消重击动作的正收益。

       若缪尔重击动作正在进行,将要被多连攻击追打时,使用枪舞盛宴时取消重击动作时,除考虑枪舞盛宴飞出距离外,还须考虑在枪舞盛宴持续时间内能否规避掉多次连击。假若可在脱出枪舞盛宴时处于被击范围外,即枪舞盛宴落点不处于自身被击点,且脱出后,自身距离与攻击对象间的距离为最优输出距离,则可使用枪舞盛宴应急处理,随后跟进输出;假若无法在脱出枪舞盛宴后处于被击范围外,即无法在枪舞盛宴落点后穿插输出,则不予使用。

         注:脱出枪舞盛宴,指可在枪舞盛宴中使用D触发子弹旋风主动跳出,或等枪舞盛宴持续结束自动跳出,须根据具体情况具体操作。

       枪舞盛宴作为常规手法使用的情况,即需要取消重击动作进行规避时,当衡量是否能在有限的位移距离、固定的虫洞时间内进行规避,是否能在脱出枪舞盛宴后有适宜的攻击距离进行输出穿插或跟进后续输出。

Q:缪尔的魔能左轮作为枪弹系攻击,为什么会有卡肉的现象?

       A:对此有疑问的玩家最初通常是在练级时遇到的,该现象以(2S)D系转枪攻击多个目标时最明显。既往有进行过武器卡肉及攻击对象模型卡肉等问题的探讨,结合到缪尔的身上,作为枪弹系攻击的魔能左轮,其武器并未直接接触到攻击对象,而是以枪弹间接攻击,卡肉的来源在于动作设计本身。简而言之,即伤害段数与攻击动作同步进行,伤害段数产生即攻击动作起始,伤害段数结束则攻击动作结束,伤害段数少则攻击动作结束快,伤害段数多则攻击动作持续久。

       排除武器本身及攻击对象模型问题因素,在攻击动作的设计上,一个攻击动作的流程是与 该流程设计的长短 、 该流程中的产生伤害的攻击的动作是否跟随角色自身发出 、 该攻击连击数的多少 、连击数为先后排序还是同时进行 及 该攻击是否具有穿透效果 等因素挂钩的,或仅受单一因素影响,或为多因素同时作用。

       花伞的攻击需要直接接触攻击对象,但卡肉的原理并不大相径庭于缪尔。综合以上攻击动作流程的因素,缪尔在(2S)DDD攻击多个目标时,因其动作流程长,该流程中产生伤害的攻击的动作跟随缪尔本身的发出,且连击数多,连击数为先后排序,不具备穿透效果,综上几点,则会出现卡肉现象。即伤害段数与攻击动作同步进行,伤害段数产生即攻击动作起始,伤害段数结束则攻击动作结束,伤害段数少则攻击动作结束快,伤害段数多则攻击动作持续久。

       花伞4S系真气爆发为1hit攻击,该动作有相对长的后摇,攻击多个目标时,在硬直期间伤害段数为同时产生,且硬直期间伤害段数已结束,故攻击空气、单个攻击目标及多个目标用时相当。

       花伞的花信风与缪尔的攻击一样都并非自身发出,但琳在使用意念操控花伞时,花伞产生伤害的攻击的动作由琳指挥发出,且连击数多,连击数排序为先后排序,不具备穿透效果,故在攻击多个目标时流畅程度有所折扣。

       利斯塔半月斩卡肉为该动作流程设计原因,攻击多个目标更为明显,最初为增强打击感而设定如此。

       凯伊的多段伤害技能产生伤害的来源在于弹药与箭矢,弹药与箭矢投出后,与凯伊本身动作脱离关系,故连击数多,但不形成卡肉现象,缪尔的(3S)D系及(4S)D系为单次攻击,且不卡肉原理同凯伊射击技,而十字枪的旋转重击及弓的踢技会卡肉。

       魔刃的刀刃盛宴自身附带穿透效果,故不卡肉。




九.后记

       因伤害判定的设计缘故,缪尔的主要输出方向主要均为攻击方向的正前方,纵使(2S)D系附带有一定程度的位移,且某些情况下使用该位移确能规避攻击对象的某些攻击,但也会因此而丢失伤害,动作位移与攻击伤害的取舍也一目了然,二者的关系着实矛盾。鱼与熊掌不可兼得的设计,给缪尔的可玩性打了极大折扣,缺乏可位移诱导性。给我的感受是艾丽莎魔刃的虫洞作为穿透、伤害及规避一体化的技能,到了缪尔身上,虫洞保留穿透与规避能力,取而代之的输出方式变更为与刀刃盛宴一样几乎正面定点输出的(2S)D系。审判天使、弱化弹在对有效攻击范围极其纤细的攻击对象时,如格里斯贝恩,如内文,若未找准角度释放,则极易打空。缪尔的优点很多 —— 伤害高,持续输出能力强,规避能力优秀,sp技能与常规输出有良性互动,但缺点一样也很多 —— 缺乏可位移诱导性,体力续航存在严重瑕疵,枪弹攻击的动作设计竟几乎无攻击距离与范围可言。

       位移与伤害并存,通过动作位移规避攻击对象的攻击并对其造成伤害,这是作为动作网游的洛英所开拓的全新的也是目前独一无二的游戏方式,作为一种游戏方式,这种传统的洛英玩法具有创新性,作为一种设计尝试,这一举动无疑又是具有前瞻性的,它摆脱了经典传统动作游戏《黑暗之魂》式的回合制模式,即玩家规避攻击对象的攻击,攻击对象攻击后的硬直即输出机会,硬直不存在,玩家则难以下手。经典传统动作游戏中,大多数正面作战的情况下,玩家都是利用攻击对象攻击后的硬直期间进行输出,攻击对象可诱导程度不高,且人物输出方式单调,人物与攻击对象相互互动程度较低。反观传统的洛英游戏玩法,玩家可以利用攻击对象在攻击时产生的盲区进行输出,亦可在攻击对象攻击后的硬直期间内输出,攻击对象可诱导性高,人物的攻击动作在设计上具有与此玩法相匹配的多样性和足够的位移。

       自从洛英设计组更新换代,排除必须要增加玩家氪金项目等网游末期通病,现任室长是不认同既往的洛英玩法的,故而在新章节的设计里,攻击对象可利用的盲区微乎其微,角色也为迎合新设计的节奏而进行了相适应的改动,这也导致了传统洛英玩法近乎消亡,现阶段玩法逐渐向经典传统靠拢,重回回合制,即攻击对象的出招纷繁刁钻,角色处理几乎以闪避为主,同时,作为规避连续攻击后的奖励,攻击对象在连续攻击后都有足够的硬直,以供玩家打出足够输出。也正因此,玩家为轻松应付新的攻击对象,需要拥有比旧版本里更为苛刻的属性数值,这等于设计方变相鼓励玩家氪金,推动游戏公司的经济发展。缪尔这一角色,也正是在此经营管理模式下诞生,为了保证公司的发展,其优点的存在毋庸置疑,但又无法摆脱当下产品的生产节奏,故而亦存在相应的缺点。


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