


“小径分叉的花园”可以遍历吗?文学与游戏叙事(学)漫谈
主讲人:车致新
核心观点:认识到不同媒介(小说与游戏)的差异,从文化研究的视角,将叙事化的游戏做一个历史化的定位。
12:19
导言:关于小说的(特殊)隐喻(文献综述)
1. 前人理论:通过书名可以了解到《追忆似水年华》是以时间为线索向上回溯的线性叙事
2. 不足:只看到了文学叙事中的时间性
3. 支撑自己论点的核心文献:
博尔赫斯《小径分叉的花园》
“写小说就相当于造一个迷宫。”
4. 述评(提出问题):如果在一种不同于线性书写的媒介物质性条件下,文学理论中反复讨论的“小径分叉的花园”(或“森林”、“雪原”?“文本…)是否可以不再只是一种比喻、一种理论抽象,读者是否可以真的在其中漫步、冒险、遍历?
25:16 游戏叙事
一、游戏叙事与游戏机制的本体论冲突
1. 游戏研究的“元问题”:
“叙事学”与“游戏学”之争
A. 叙事学派的观点:游戏是为了叙事而服务的
B. 游戏学派:游戏的目的并非叙事,而是娱乐,叙事是为了娱乐而服务
2. 交互叙事(互动叙事):游戏与叙事结合的产物(关注交互叙事在博物馆领域的具体应用与不足,奥运博物馆讲述奥运故事,怎样通过交互手段)
e.g.《伊迪斯•芬奇》精神分裂大润发杀鱼🐟人:左手鲨鱼,右手精神分裂(交互体验,具身)
3. 再思考:是取消张力还是再加强
45:05(游戏媒介历史化)
二、媒介考古:游戏叙事与洞穴探险
1. 两篇参考文献

《电子 游戏 世界》中的游戏三分法:动作、冒险、策略,解决了游戏分类的难题。
1. 动作类游戏:有玩家具身性的参与;有时间性
2. 冒险类游戏:洞穴冒险
3. 策略类游戏:棋类游戏;无叙事
✨✨✨ 小结:与文学或小说(只有时间性)的关键区别在于,在电子游戏这一媒介中,对“叙事”的设计总是与对空间(迷宫)的设计密切相关(二者在很大程度上是同构的)。换言之,我们对游戏叙事或叙事游戏的思考,必须要首先回到游戏媒介自身的谱系(=出生),也就是19世纪以降的现代洞穴探险运动(桌游/阿帕网…)的历史之中。
三、常见的游戏叙事设计(应用层面)
1. 嵌入式叙事


2. 模块化叙事

❤️❤️❤️元宝第一个想到的当然是原神
3. 涌现性叙事

四、叙事性游戏作品举例

学习记录:
1. 摒弃从……到……的写作思想,学到了“历史化”的概念和写法,历史化:并非单纯的比较文学叙事与游戏叙事的区别和联系,而是将游戏叙事放在历史的坐标中探讨其过去和未来经历了怎样的一个变化。
作者文章的前两部分一直在回溯游戏叙事的历史。后两部分具体讲了游戏叙事的应用与具体的作品举例。在答辩的时候,小组老师说过,xx与xx的选题比较难写,既要写A,又要写B。
历史化的写作方式可以参考。
2. 了解交互叙事的学术思想史
3. 做了一次文献综述的梳理练习