Flashpoint Campaigns Southern Storm - Dev Log #4(南方风暴开发日志:战斗模型)
猛禽战术实验室
2022年11月03日 22:13

发表于 2022 年 11 月 2 日

闪点战役南方风暴 - 开发日志 #4

如果你能看到它,你就可以杀死它

今天我们将深入研究游戏的瞄准、射击和弹药机制,以更好地了解这些动作的工作原理以及玩游戏时的预期。

每个平台每个传感器的定位

我们对每个单元和该单元中的每个传感器进行 3D 视线检查。我们区分通过十六进制中的对象的视线和通过十六进制中的对象的视线。

对于视线计算,地形被视为许多高原,每个高原都包含其地形上的物体和上方的大气。物体及其上方的大气在阻挡/衰减(光学、热、雷达)视线方面具有不同的特性。见下图。

各种视线,考虑到六角形上方的大气(阴影)和六角形中的物体。

发现敌方单位会受到一天中时间的影响。当环境温度超过环境中物体的表面温度时,黎明和黄昏会影响热瞄准器的有效性。夜晚带来了挑战,因为月球的低照度直接影响各种传感器的能见度范围。

如上图所示,为视线 (LOS) 选择的每个单元都显示了从其当前位置可见的突出显示的六边形、用于敌人检测、分类和识别的距离环,用于平台上的最佳有源传感器。如上所述,您能看到多远取决于能见度、一天中的时间/照明、传感器以及实际地形和障碍物。

说到天气和照明,您可以在天气面板中找到该信息。根据一天中的时间和天气,面板具有不同的外观。这些变化可以在下图中看到。随着游戏过程中太阳升起和落下,照明水平会发生变化,这些面板会改变颜色,并且地图会有与之匹配的整体颜色。

我们有一些 LOS 工具,因此您可以看到单个单位(下面是 M1A1 在山上的 LOS 非常好)和您部队所有单位的叠加层。

上面是 All LOS 视图,当前选择的单元 LOS 在叠加层上突出显示。您还可以按住 SHIFT 键并单击一个空的十六进制来查看该位置的 LOS。

除了光学和热之外的另一种类型的发现是雷达。我们在游戏中建模了空中和地面搜索雷达(地面搜索是游戏系统的新功能)。橙色波浪线和计数器上的橙色小点表示有源雷达发射器。突出显示的十六进制显示来自发射器的雷达 LOS。发射器可以设置为开或关。在地面雷达 (GSR) 帮助描绘敌人可能在哪里的情况下,这些单位本身没有武器来与发现的单位交战。其他部队将需要进行机动以发现并与敌人交战。

使用传感器和眼球扫描目标只是定位方程式的一部分。另一端是敌方单位的可发现性。一个单位对敌人可见的范围取决于几个因素,例如单位大小、单位移动、是否射击、天气和地形影响。所有这些都可能因位置而异。范围还取决于点的类型,例如视觉、热或雷达。其他可能影响的因素是单位类型(侦察可以更好地隐藏)和隐身或伪装等特殊能力。

红色风暴作战模式回顾

我们对从红色风暴 (RS) 到南方风暴 (SS) 及以后的直接火力模型进行了重大提升。让我们概述一下红色风暴对事物的看法,并列出一些不满意的地方。

Red Storm 中的直接射击高度聚合和简化。

子单位按类型分组(步兵班与机枪小队分开射击,带有 ATGM 弹药的 T-80 与不带导弹弹的 T-80 分开射击)。

分组是针对射手和目标完成的,因此特定类型的所有射手在战斗事件中只与一种目标子单元类型交战。

我们计算击杀的机会,然后乘以射手的数量。这可能超过 100% 的机会,所以我们只为剩余部分掷骰子。 (例如:4 名射手,击杀几率为 40%。合计,即 240%,即 2 次击杀和 40% 的几率在第三次击杀。

没有控制和分配火势的模型。

这意味着没有尝试限制过度杀伤(排中的每个人最终都可能向同一个敌方子单位开枪)。

假设目标单位中的每个子单位对攻击单位中的每个子单位都是可见的。

平台上的弹药被汇总为总“射击计数”。对于战车(坦克和步兵战车),这是机枪弹药、主炮弹药和反坦克导弹的组合。对于攻击直升机,它通常是机枪/自动加农炮、ATGM 和火箭的组合。弹药状态是剩余射击的总百分比,没有按弹药类型进行跟踪。

我们观察到以上所有结果都导致了一些有点不切实际的事情:

弹药的基本装载量(一个单位在战斗中可以携带的车辆)通常只能持续三分之一到半场战斗。

单位经常在一次交战中遭受到无法承受的损失(在太多的情况下,整个公司在一次齐射中被歼灭)。

不可能实施一些对战斗有影响的更精细、低水平的战术学说。例如,中等强度的反坦克导弹(如 M47 龙)将仅使用侧翼/后方射击来对付 MBT(主战坦克),而轻型反坦克武器将以三到四次齐射来对付 MBT,甚至从侧面/后方。

虽然金属装甲非常符合一些“经验法则”(例如,正面/侧面/背面/顶部厚度比),但在考虑复合装甲和反应装甲等“装甲增强剂”时,这些规则并不适用。另一个不一致的地方是炮塔与车体的大小(以及可以击中什么)和装甲厚度。

ADL(防空有限公司)系统在射程和交战几何方面都没有受到足够的限制。在 RS 中,ADL 的基本意思是“可以在直升机上射击”。

低弹药状态是一个真正的问题。我们绝对不希望看到单位杀死的坦克数量超过他们可以携带的坦克杀伤弹药数量。如果不构建所有的东西来按类型跟踪弹药,这是非常棘手的。我们做出的权衡是让单位不参与基于剩余弹药的低百分比,这意味着一些单位不会在真正应该开火的时候开火。

进入南方风暴模型

下面列出了真正解决上述缺陷列表中最坏情况的关键变化。我们将在本日志后面详细讨论这些问题。

在亚单位与亚单位的基础上进行所有拍摄。

在子单元级别进行现场检查。一个单位被发现并不意味着每个射击单位在射击时都有一个目标。这并不意味着目标单位中没有任何子单位不能被射击单位中的任何子单位交战。在那一刻,一些射手没有目标,一些目标对所有射手都隐藏。

逐轮、逐个地跟踪所有弹药。

次要改进列表是:

为在直升机上射击的 ADL 系统添加几何约束。现在,这些是范围、直升机运动和参与方面。

范围:这主要是由于 ADL 系统具有攻击地面目标的主要作用。此外,直升机的移动速度往往比地面目标高得多,即使在悬停时,也可以从根本上重新定位,这比 ADL 执行和交战的时间要短得多。为此,ADL 系统受到限制,无法针对直升机射击其最大武器射程。这里的经验法则是在 1500 米以下(对于机枪来说更少)。

Helo 运动和 Aspect:由于它们的速度,helo 极难进行交叉或打开(飞离射手)射门。我们将 ADL 参与限制为悬停直升机或移动直升机的 60 度正面弧线。

中型反坦克导弹和目标方面:到 1980 年代后期,美国和苏联都有许多指定用于替换但仍在服役的反坦克导弹。这些不太可能对 MBT 的正面装甲有效。我们检查弹头与目标的态势保护,并禁止一些正面交战。对地面目标的侧翼或后方交战要么是突然射击(目标单位尚未发现射击单位),要么是在高度隐蔽和掩蔽的位置进行相同的格斗。因此,即使坦克目标在射程内,像 M57 Dragon 这样的系统也可能不会参与。它们非常强大,可以在全范围内从各个方面打击轻型装甲目标。

改进的装甲保护模型:装甲增强(裙子、反应装甲、复合装甲等)现在按侧面(前部、侧面、顶部、后部)具有单独的炮塔和车体评级。炮塔尺寸和基础装甲现在被计入车辆保护等级。

过度杀伤模型:在一个完美的世界中,除非直接命令这样做,否则不会有两个人/系统参与同一个目标。唉,世界是不完美的,战斗是仓促的,混乱的,协调难度极大,更别说同步优化了。我们添加了一个火力控制和分配模型,其过度杀伤上限为 2,这意味着最多两名射手最终可能会与同一个目标子单位交战。

亚单位级战斗分辨率

在红色风暴模型中,如果攻击者的类型有足够好的 Pk(击杀概率)和足够多的该类型射击平台,则会出现一些“自动击杀”,然后出现小的差异。所以,这让你在贝尔曲线的最右边。没有“最错过”或“全部错过”之类的东西。弹药消耗也是统一的。

对系统进行了以下更改:

设置了射击,因此射击平台针对目标单元中的特定子单元。

我们在每次拍摄时“掷骰子”。命中或未命中,杀死或幸存是一对一的。没有自动杀戮,所有人都很有可能错过。大量的低命中率不一定等同于每次交战中的击杀。

火力控制与分配

直接火力交战只有不到一分钟的时间。射手和目标“在 500 米六角形的某处”。假设每个人都能看到对方,以至于影响结果是不现实的。因此,我们进行了修改后的定位检查,以确定射击子单位可以看到目标单位中的哪些子单位。那是射手目标列表的开始。这为部队在交战中控制和分配火力提供了基础。

这是一个多步骤的过程,关键点是:

确定每个射击子单元可以看到目标单元中的哪些子单元。

过滤出由于射程限制、武器/弹药能力(例如步枪与坦克或主炮弹之外)而无法交战的目标子单位。这些是射手可见的易受攻击目标。

识别哪些可见目标具有威胁性(可以杀死射手),因为人类倾向于优先考虑这些目标。

穿越易受攻击、可见且具有威胁性的目标。这些是给定射手亚单位的首要任务。

在单位级别,开始(随机)将射手分配给目标,记住,每个目标不超过 2 名射手,射手的第一优先级是可见的、易受攻击的和威胁的,第二优先级是可见的和易受攻击的。

在许多情况下,一个排规模的单位与一个连规模的单位交战,它可能看起来很教科书。随着尺寸比接近 1:1,预计会看到更多的过度杀伤(两个射手在一个目标上)。当射手多于目标时,过度杀伤上限意味着一些看到目标的射手会保持火力。

通过回合跟踪弹药和设置装载

谨慎的弹药追踪是为南方风暴构建新游戏引擎的大量工作。在红色风暴中,我们说过,“这个平台有这个武器,这个武器有那么多子弹,它的弹药类型就是这些。”弹药在单位级别被跟踪为射击总数。因此,一辆布拉德利 IFV 可能有 90 发 25 毫米自动加农炮、120 发 7.62 毫米同轴机枪和 7 发 TOW 导弹,总共 217 发通用射击。每次订婚都消耗了一个镜头。当剩余射击次数下降到足够低时,我们不允许 TOW 射击。 25mm HE 弹和 AP 弹之间没有区别。坦克和火炮系统也是如此。这次我们必须做得更好才能进行更详细的模拟。

在南方风暴中,每种武器都有一个基本的装载。如果枪/管和火箭吊舱武器系统有多种弹药类型,我们会指定每种弹药的数量。我们确实对弹药/目标类型的比赛施加了限制。例如,只要 HEAT 弹药持续存在,我们就使用坦克主炮的 HEAT 来对付轻装甲目标。毕竟,这就是训练有素的人工乘员所做的。

整体战斗改进:

大多数前线单位可以在初始弹药负载的情况下持续一个场景。从单位经历的战斗量的角度来看,例外情况是有意义的。

正如过去几十年所观察到的,在机动训练中心和作战行动中,杀伤力/生存能力更接近 LSCO(大规模作战行动)。正面攻击仍然具有挑战性,但不再是火鸡射击。

地面单位与攻击直升机的交战更接近现实。 Helos 可能会发射适量的导弹弹药,而地面部队在使用它们时有现实的限制。 Helos 的火力要少得多,因为它们很难被非防空武器击中。

地形和隐蔽性更重要,因为它不仅影响单位发现,还影响在子单位级别与目标交战的能力。遮蔽和隐蔽路线通过拒绝射击提供更真实的保护。现在发现一个单位(“我知道有一个单位在那边”)和能够射击它(“我看到有人在我的视线范围内”)之间存在巨大差异。

条令的实施影响了近战,并使其更接近现实。我们努力依据条令,因为偏离“杂草丛生”是例外的(有时是英勇的,有时是灾难性的)。压倒性的案例是士兵和他们的直接领导人,被教导了一些“经验法则”,他们执行那些最低和最简单的水平。在这个游戏中,那是亚单位级别的行为。

改进的保护模型将各种平台的设计差异带到了我们的战场,这可能会产生不同的结果。

集体射击模型增加了真实排和公司中存在的一定程度的摩擦。这里,我们指的是火力优化的极限和过度杀伤的可能性。在我们的场景、战役和游戏时期,根本不可能训练排和连队掌握这项技能。鉴于玩家是营、旅或团指挥官,我们认为复制这种摩擦是第 1 层的问题。

随着我们的发布,接下来的几周内将发布更多详细介绍更多功能的开发人员博客。请随时在 Matrix Games 网站上的 Southern Storm 论坛上发表评论和提问。下次我们将回到关于 AI 的博客 #4。

在此之前,祝您度过愉快的一周!