是最近一些小探索的总结,提纲性质备忘,有时间再细化。
1. 关于sdPBR和ray
没有必要比较谁优于谁,我相信只要擅于按需调整两者具备同样的PBR渲染功能,实际的选择则取决于哪个能更高效地达到某些特定效果,比如sdPBR可以更快速地生成带法线贴图的材质,ray可以更自由地选择发光色彩及闪烁等等。另外按我的渲染喜好在相似设定下通常sdPBR会更偏3D质感而ray更偏2D一些,虽说是偏向,但大体是2.6D和2.4D这样的差距。
以下是一些目前使用下来比较显著的差异:

另,sdPBR的平行光源和环境光为Forward渲染而添加的聚光灯为Deferred渲染;ray则一律为Deferred。
2. 关于聚光灯
因为做花滑MMD的缘故,会比较频繁使用光源距离较远的聚光灯。上一部分和上一篇也提到过>400的超远距离打光在sdPBR和ray都是可以实现的,但还是有个至今没有解决的问题:灯光控制器里的光束角参数即使设置到最小值也依然无法在远距离打出下图那样角度足够小的光束。自定义IES或许可以达成但还没试过(20221101)。

理想中的远距离打光(来源:电影《马戏之王》)

实际上我的远距离打光...(来源:A Thousand Years MMD)

20221101更新: 自定义IES下的远距离打光(来源:GURU MMD)
3. 关于骨骼多段化
这是动作和镜头K帧的有感而发。不仅能让人物动作运动更自然(例:利用了ボーン多重化插件的If I Can’t Have You动作(by ジュウ)),运用在镜头上也有奇效(例:利用了カメラダミーボーン2(by 490power)的If I Can’t Have You镜头(by ほうじちゃ)),当然如果是旋转骨骼的多重化就可以实现各种弧线运动轨迹描绘(例:使用caxap式動作補助ボーン进行滑冰轨迹模拟)。
发散一下可以做各种动作和镜头调整:对于逐帧人物动作,整体调整可以用VMDsizing(by miu),而对需要调整的骨骼进行多重化可以实现部分微调;同理用在镜头上,比如把单人镜头改为多人时可以对相机骨骼进行多重化。
似乎其他方面挖掘一下还会有有趣的用处!
什么是骨骼多段化?
简单来说就是将MMD模型中原本负责复杂运动的单一骨骼复制/拆分为多个负责简单运动的骨骼。
为什么使用骨骼多段化?
是为了让原本复杂的模型运动模拟变得更便捷。
什么时候可以利用骨骼多段化?
大致可以分成两类:(1)动作的K帧创作,和(2)动作使用时的微调。这里所说的动作不仅包括人物等模型,也包括镜头动作。对镜头进行骨骼多段化需要使用额外的镜头配件模型,例如カメラダミーボーン2(by 490power)有可以用于镜头位移、自转和公转的一系列多段骨骼。
例1:动作K帧。将正弦移动轨迹拆分为X,Y两个方向。不难发现原本比较复杂可能需要多个关键帧才能实现的动作轨迹X+Y在拆分后简化为只需少数关键帧就能实现的两个动作模组(X only 和Y only)。

移动动作多段化
例2:动作K帧。将首、上半身和下半身的Y,Z轴旋转动作拆分并在时序上错开关键帧。

例3:花滑轨迹的模拟也可以通过骨骼多段化得以简化。以添加了caxap式動作補助ボーン(运动辅助骨骼,可看作是全亲骨的多段化)的模型和A Thousand Years动作为例,辅助骨骼中移動01负责公转中心的位移,移動02负责公转方向和速度,移動03负责公转半径,移動04负责轨迹微调,回転(有旋转付与,让快速多周旋转更自然)负责自转方向和速度。

花滑轨迹
例4:非典型模型的动作微调,如GURU MMD中丘丘人手部动作穿模的修复。
例5:A Thousand Years MMD配布动画的镜头动作。使用了镜头配件カメラダミーボーン2(by 490power)。距離1负责X,Z轴移动,距離2负责Y轴移动,軸回転1,2,3分别负责X,Y,Z轴的公转,カメラ回転1,2,3分别负责X,Y,Z轴的镜头自转。
顺带说明一下配布动画中的镜头是怎么实现的,除了カメラダミーボーン2还用到一个只追踪X,Z轴移动的辅助骨骼:XZ追従カメラボーン(改造自ジュウ的2点中間ボーン,作者不明,有谁知道的话麻烦告诉我)。使用时: (1)第0帧设置カメラダミーボーン2中親的外亲为奥托位模型的移動15,第451帧设置カメラダミーボーン2中親的外亲为XZ追従カメラボーン的カメラ取付, (2)设置XZ追従カメラボーン中A的外亲为奥托位模型的移動15, (3)将相机的外亲设置为カメラダミーボーン2的カメラ回転3, (4)将camera_zoom.vmd应用于系统相机,并确保每一个相机关键帧的外亲与(3)中一致, (5)将motion_camerabone.vmd应用于カメラダミーボーン2
例6:多段骨骼镜头动作的微调。个人非常喜欢的一个多段骨骼镜头动作是If I Can’t Have You的仿手持摄影镜头(by ほうじちゃ),所以有借来玩耍一番。在カメラダミーボーン2原有骨骼基础上再增加轴移动和旋转的多段骨骼,就能把原来的单人镜头变为多人舞蹈接力镜头了。
感谢看完!up还在各种摸索所以没有自信能够解释清楚,有错误和遗漏还请指正。
【借物】 模型:miHoYo/Ailephi/观海/神帝宇 配件:*caxap*/P.I.P/マスク・ザ・春原