[MMD-Ray]皮肤质感与打光思路
好奇的砂糖
2022年09月13日 00:15

预习

早前看的一篇专栏,比较推荐(~o ̄3 ̄)~(塞点表情装饰

主题之一,材质基础(会的话直接跳过)


正题

材质Map

八猴烘培-脸部

八猴烘培-身体

  说明下AO非必要,自己看效果用还是不用(毕竟你自己要打光的),另外烘培的时候建议按照UV贴图对应部位分组烘培(脸部和身体的UV是两张贴图,所以分开烘培,一起烘培会导致贴图重合)

Materials

Materials-face

Materials-skin

123行125行在打光的时候自调

材质使用时注意开启次表面,并调整sss数值


打光

三大光源环境光太阳光灯光

  环境光优先Ray-HDR天空盒,省时省力,提供良好光照基础

太阳光:看个人习惯,选择正面或者背光都行,透光的基础,与D灯等效(平行光)

我选择的是背光

灯光

正面D灯打影以及基本亮度

左后方背光,所以正面影偏右

D灯方向左前向往右打“阴阳脸”

使脸部出现——明暗过度——(层次与立体)

左后方点光源透光

  太阳光被头发遮住导致脖子与脸部侧边不透光,当然在pssm里面取消头发也可以,这里采用后方打一个点光做到透光效果

光泽

增加皮肤光泽

  皮肤光泽可以通过调整材质smoothness调整,但是光滑度过高会使皮肤反光,呈现效果是油腻、湿滑。ikwetcloth有遮罩,可以单独给皮肤部位使用,通过修改fx来提高皮肤的光泽(因为我数值调的比较小,缩略图看起来可能不明显)

调色

  天空盒参数、ray_controller参数、灯光RGB、滤镜等都是提高皮肤质感的方法,这里就不多说明。

结束


借物见视频简介,另外敲碗(很大声的那种,估计又被神秘力量限制了〒▽〒

有问题或者错误请立即联系我,专栏可能不会立即改(毕竟只能改三次