一些零件
Jchs-
编辑于 2024年03月12日 05:36
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共5篇

自用,顺便当作备份。

不定期缓更,主要放一些先前已有的和以后可能会用到的玩意儿,包括各种数据、图表、文件或者资源链接;也可能会放一些之前发的视频底下的、由于种种原因没放出来的简介;亦或是一些后续可能会变现的脑洞/阵图/打阵想法——总之就是个大号废纸篓子草稿本。

不会考虑格式,可能没有相应说明,也没有先后顺序,想到啥放啥。所以最后无论是排版还是描述肯定会很乱,花里胡哨逻辑不通的那种,路人有看不懂的也很正常,不过不要问我,我懒得解释;也不要随意引用本专栏的任何东西,我不保证放在这个专栏里的就一定是对的

小鬼落点相关

平地落点,蓝色是右限,绿色是左限

大体上和不在宝前贴子里的差不多,细看好像有点区别,我这是用拦截计算器算的,不知道哪个准。

2022.09.25:破案了,拦截计算器算得的部分结果和游戏内实测有细微出入,原因不明。以下图表为游戏内测试(锁RND)得出:

图还是上面的图,黄的来源于游戏内实测

由此,初步得出以下结论(如果你不清楚当中原理, 请慎用):

简单的纯炮循环条件下,若不用冰且要求底线炮保守无伤,则需要:

  1. 于二三列布置≥3动曾,并同时要求红眼关每旗除首波外的各波次激活时机均不晚于304;

  2. 于二三列布置≥3曾,保持节奏参数6并保证所有巨人在投掷时均被减速;

  3. 于二三列布置≥2动曾,保持节奏参数≥5(若为5则需微垫)并保证所有巨人在投掷时均被减速。

然后说一个不相关的点:小鬼坐标x≥262会受到四列冰瓜的直接拍击,246<x<262不会被索敌但倘若前场有僵尸激活冰瓜则小鬼仍然会被击中,x≤246则无论如何不会被打到。对于旧版舞夜惊魂、N6E.无经济​FE.无经济​这类特殊命题的后场配置,假设三列也塞冰瓜,那么按拦截计算器给出的落点来看,需要保证巨人投掷时的坐标>762,对应激活时机746才能确保伴舞不会吃溅射暴毙,,这显然是没法做到的(更何况762还不是减速状态的巨人)。

一些炮炸数据

都是刚好能炸到的坐标

同上。算其他列数的简单加减就行

这俩都是早期拿Pt的加农炮发射器一点一点蹭出来的。

新蹦极测试(时间单位:cs)

蹦极初始高度3000~3150,之后每cs减8,生成后375~394落地;滞留300,抓取125(126?124?,蚌埠),抓取期间冻结被锁植物的攻击及其内部倒计时。

设蹦极从3000下落,用时375(pt修改器生成需+1cs),一次冰冻最短399,进行如下测试(不同的倒计时用不同颜色加以区分)

冻结:

rnd设置攻击间隔[1075]的同一帧用修改器放蹦极,此时蹦极状态为4,[887]状态变为5,[700]放冰且状态变为6,[699]刚好(最早)被冻(此时冰冻倒计时为[399],减速倒计时为[1999]),至[300]解冻(减速倒计时为[1600]),滞留至[0](下一个[200])开始抓取(此时减速倒计时为[1300]且状态变为7),当减速倒计时至[1176]时释放灰烬,[1175]生效炸黑蹦极(此时状态变为8),否则[1175]放延迟1cs生效的灰烬无法炸死蹦极。

减速:

rnd设置攻击间隔[675]的同一帧用修改器放蹦极,[600]用冰减速([599]时减速倒计时为[1999]),[300]状态变为6,滞留至[0](下一个[200])开始抓取(此时减速倒计时为[1400]且状态变为7),减速倒计时至[1275]时状态变为8。

原速:

rnd设置攻击间隔[675]的同一帧用修改器放蹦极,[300]状态变为6,滞留至[0](下一个[200])开始抓取(状态变为7),此时放一个初始攻击间隔为[200]的植物,则其倒计时至[137]时状态变为8。

植物攻击相关(数据来源:不在宝前)

详细内容见贴吧/wiki

胆小菇的缩头机制(游戏内实测)

以下部分前提条件:锁最大攻击间隔150

胆小菇范围内存在僵尸时,若它此时处于静息状态,则下一cs状态变为20,倒计时重置为149并锁定,进入缩头状态,130cs后状态变为21,“茎秆”完全埋入地面;范围内所有僵尸被io击杀死亡(血量低于临界值并继续降至0后)的下一cs/被灰烬炸黑的同一cs状态变为22并进入探头状态,约一秒(实测1.2几的都有,不固定)后状态恢复为1,“茎秆”完全伸出,与此同时倒计时解除锁定并从148继续递减。若本行有僵尸,需要等到本轮倒计时结束的下一轮才能正常攻击,相当于是卡了一个极大攻击间隔。连续攻击状态下则与倒计时挂钩,胆小菇子弹生成于[126],若本轮倒计时>[108],则(正常打出本轮攻击后)于[108]的下一cs切换状态为20并重置倒计时为149开始缩头;若本轮倒计时≤[108],该情况的判定与静息状态一致。

双发射手的启动机制(搬运自/p/8219052804)

相信绝大多数玩家都遇到过一种情况:不管在哪种模式,场地上的双发在本行出现僵尸时偶尔会先只打一发,接着恢复一轮两发。这是为什么?

要想知道上述情况的原因,我们首先要知道植物是怎么发射子弹的,即植物的攻击原理。这部分内容可以阅读该专栏​中【基础零件】-【曾相关】部分,当中对曾的攻击机制做了详细说明,其他植物虽有特例但都大同小异;另外,此文提出“动”、“静”这两种概念仅为区分初次攻击和连续攻击的时间差异,作为推广,这种差异不止曾有,除地刺外的植物都有,限于文章篇幅在此不作展开。

现在,默认读者已明白上述专栏的内容,在此基础上,引入一个新概念:子弹发射倒计时(下文简称为子弹倒计时)。这个概念不是我提出的,是ShowMe自带的可读选项。这玩意儿看它的名字就知道,是预告子弹发射的倒计时,单位cs。该倒计时在植物处于静息状态下时为0,当转为攻击状态时,倒计时会重置为一初始值,然后每cs-1。对一些植物来说,倒计时减为1时将进行一次有效攻击,因此可以用它来判断植物是否“由静转动”。以冰豆为例:设其攻击间隔固定为[150],攻击初始时刻(即ShowMe的生产物品倒计时)为[20],且该时刻恰有一蹦极落地准备抓取冰豆。使用ShowMe配合TSV逐帧读取冰豆的两项倒计时:初始时刻子弹倒计时为0。20cs后,随着攻击倒计时重置为[150],子弹倒计时将同步被重置为[35](不同植物的该值不尽相同);控制游戏刻缓慢运行至子弹倒计时减为[1]时,冰豆打出子弹并贴脸命中蹦极;再下一帧,子弹倒计时将最终减为0,直到本轮攻击倒计时结束再次重置时,它才会跟着被重置为[35]。这也是部分射手的攻击原理。

回归一开始提出的问题,双发启动时为什么有时只打一发?答案就在这个引出的新概念上:双发有两个子弹倒计时,且两个倒计时相互独立,而许多其他能连发的植物如曾等也仅仅只有一个倒计时。

事实上,经过后续的复现,双发的攻击机制是这样的:设攻击间隔固定为150,在通常连续攻击状态下,双发的两发子弹先后生成于[150]、[125]。因为两个子弹倒计时相互独立,所以当僵尸进入其攻击域时,有两种情况:

其一,若此时攻击倒计时在[150]至[26](含)之间,则当倒计时减为[25]时,将生成第一个子弹倒计时,初始化为[26],随后当攻击倒计时进入下一轮[150]时,对应子弹倒计时减为[1],打出第一发子弹,与此同时子弹倒计时再次被重置为[26],并在第二次减为[1]时打出第二发子弹。该情况见下图:

启动首轮打2发

其二,若此时攻击倒计时在[25]至[1](含)之间,由于当前已经错过了第一个倒计时,则当攻击倒计时进入下一轮[150]时才会顺带重置子弹倒计时为[26],并在25cs后打出子弹。不过又因为两个子弹的生成时刻按倒计时顺序是[150]→[125],所以对该时段进入攻击域的僵尸会出现只打1发的现象,这一发实际上是双发的第2发。该情况见下图:

启动首轮打1发

话又说回来,其实开头的描述的现象并非双发独有,凡是有两个子弹倒计时的植物比如裂荚的双发端、猫都存在这种现象,感兴趣的读者可以开游戏验证一下。该特性也使得这些植物在极端情况的判定上比其他植物拥有更短的最大攻击间隔。

偷猫顺序

冰杀专栏​给的表里有一行关于猫贴脸打蹦极的数据,其中表头说明第六条提到“香蒲的不被抓指蹦极落在自身周围八格除下三格外的位置”。虽然专栏仅讨论单偷情况,但不妨碍在此做些拓展补充:若包括猫本身的上述6个格子都被抓(均符合贴脸的情况),则猫攻击各位置蹦极的优先级如下图:

即若自身不被偷,在以上格子存在蹦极时,猫发出的子弹优先命中位置2,若2处无偷则命中位置3,以此类推。

炸梯

不炸X列梯的极限坐标(X=1~9): 最左(梯子右侧):(X+1).5875 (除八九列) 最右(梯子左侧):(X-2).5750 (除一二列) 推论:对于X和X+3列的梯子南瓜,不存在正好不伤二者的炮击列坐标。

这个视频​底下提到了,搬过来。

DE场地S系简单轨节奏的炮阵 DE这方面的炮阵貌似一直是双冰和纯炮使用居多,单冰阵(相比之下)没见几个,个人认为主要原因还是缺格子。拿S6举例:简单轨需要十炮,同为白昼场地的PE有安全的水路后场架炮凑数而DE却没有,而有十个炮的DE阵要么加码上P6要么带双冰,在这种情况下费尽心思想怎么用单冰属实是个尴尬的选择。其他的S系节奏吧,到S5可以说是个分水岭,再往下冰波太长也很难拖住。

往期视频说明

对底线炮的无伤条件探索目前有三个:

  • 视频1

  • 视频2

  • 视频3

其实对应的就是本专栏开头【小鬼相关】的初步结论。

有关几个无经济视频的整合参阅此专栏​

网页链接​原简介如下:

众所周知,当今市面上流通的养尸阵绝大多数因为阵设限制不能用I只能枯燥的放P,不能不说是一件非常遗憾的事情。假使我们换个思路,抛开饲养对象的死活不谈,不要求它们不受伤害,如此以来先不提运阵节奏的拓广,至少打阵没那么提心吊胆了不是么。至于那些可怜虫,似了就开香槟( 动态养殖——这个概念应该很早就被提出来了,至少在我入坑SE之前。但由于某些原因,相关阵型的附带说明经常只有简单的一句“对饲养对象无法无伤的情形,在简单关替换即可”而无具体演示,这种有始无终的行为实在令我不爽。 言归正传。这个阵是削土豆时诞生的副产品,随后在一次次调整中越跑越偏,最终能魔改成这么个东西实属意外。阵设相当宽松,支持运行各种常规节奏且基本没有限制(不养?莫问题的),并将【矿工卡位】​(这是个站内链接可以点进去)的装饰性用例朝着奇怪的方向又推进了一步。 运阵方面,无小偷的任意难度关,P6可保所养矿工无伤;有小偷的任意难度关,P6且两旗均偷会受到40的冰冻伤害,若六路冰瓜被偷还会受到额外的溅射伤害。 如你所见只要出小偷,矿工就不可避免地受到伤害,你当然可以选择铲花偷伞,杀死下文讨论的余地;但你是个有节操的玩家,很倔,且拒绝偷伞。所以动态养殖是你唯一的选择,不过因为这玩意很简单,轮换方式有很多,基本只要出矿工就有换的条件。我是个懒b,所以直接把P6改成S6传上来了,具体细节看视频足矣。 现存问题见第4P。有懂哥可以解释一下,,我反正是无法理解 原阵名:半(个)神(之)9炮

FE.相煎何太急​

略假,反正就是带点假。

FE.海峡两岸​

也带点假,除非哪天有人开局。阵设一般,没能达到预期。

NE.快6是个卅东西​

对文物阵的花样翻新,包括这个​。主要是精准土豆的简单应用,有了它就可以无视矿工。随后我便对双土豆带卡进行了探索,一个FE​的一个PE​的。不过因为土豆的高度可替换性,基本上没几个阵需要双土豆,而且双土豆通常也不是这个阵的唯一解。除了低阳光产出的阵以外基本没这个必要。

PE.五一劳动劫​

这位更是重量级,下半场录几次炸几次,索性开了小丑不爆。

FE.纯20-P系节奏​

可能是我迄今为止排布时间跨度最大的视频了,加上S系节奏​多解探索​,因为还有C系节奏一大块没动,我也不知道最后能做成什么样。有一个么两个存货,憋着,暂时不发。

PE.磁铁13​

以下是原来的简介:

继续发扬光大务虚精神, 撂个链接在此: BV1b44y1L76T C6i, 首6尾1. 第一冰波1383, 第二冰波1290, 其余1232; 多出来的一炮用于首代&收尾. 鉴于6磁铁的布置有小概率使得炮数-1(4-5,出土直接啃炮; 以及4-6,不那么夸张但吃不到南瓜), 所以有了2P的4磁铁版本. 其他的例如精舞不同步等细节因为问题不大且都下有对策所以按下不表(

甲亢复健​

玩的制片8,这个是用来测试触摸板的,配合鼠标捡钱简直不要太爽。

旧版冰杀小偷测试​原先的简介在使用投稿助手添加分P的时候卡没了下文,原因是投稿助手经常抽风似的限制简介不超过250字,我谔谔,,。不过我也不打算补了,因为当中有不少前人没整过的东西,就当时那水平测了没几组就捧出来发视频属实过于天真,想要实打实当已知结论拿来用还更是差着1437光年远。但说实在的我没想到还有这么多人收藏,我紫菜(

PE.你以为这是极限阵​

典中典之434343,又名新手21。后场布置应该加伞而不是四曾,imp啃就啃了干我求事。从这再往前的键控视频就都是黑历史了,数据全靠猜和试的那种。

然后是三动曾防偷​四动曾防偷​,前者是半开玩笑性质的小实验,后者是小样本测试。二者都没啥实质性的内容,就这还能有万把播放的我是真没想到。

再之前的视频就没说头了,二零年及以前那会儿我还在玩北美版,只不过后来有条件了转PC了;但现在又有点想换口味了,比如打打北美版的LSE模式,可惜原来那个手机硬件不太允许。

说起LSE,个人认为这个模式还是非常有探索价值和发展潜力的(不亚于六行草坪),可玩性很高,特性和北美版传统无尽截然不同,我刚开始传的视频都是它的。祝愿它有美好的未来,希望未来的玩家们加大力度(

嗯,先写这么多