工业糖精+催泪瓦斯——从《红烧天堂》看游戏文案工业化
BrainDead
2022年09月03日 12:10
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共9篇

游戏界要举办工业化盛宴,你猜谁收不到邀请?

近年来“游戏工业化”成为业界热词,讨论多集中在以下领域:

  • 以渲染为主的美术流程。

  • 以关卡设计为代表的需要大量生产和频繁迭代的游戏内容。

  • 游戏音频管理、音效设计等听觉领域。

  • 程序和策划在软件工程与项目管理中的实践。

在这场工业化盛宴之中,似乎只有“游戏文案”是缺席的。

这在一定程度上是可以理解的,因为不同项目组内部分工不同,文案的许多职能是可以被“IP”、“内容”、“产品”,甚至是“导演”、“编剧”、“制作人”分走的,纯看游戏剧本的话似乎也没有太多可工业化的内容。

然而如果我们观察二次元游戏,就会发现一个令人不解的现象:

  • 市场上二次元游戏竞争异常激烈,工业化是这条赛道上生存下去的必由之路。

  • 文案是二次元游戏核心竞争点之一,虽不及美术重要,但也能与玩法分庭抗礼。

  • 现状是文案领域缺乏标准。生产流程不明确,产出质量不可控,是二次元游戏常见的翻车点之一。

二次元游戏工业化的为什么不带文案玩?我想无非是因为以下几点:

  • 不同项目文案风格不一样,比如无法套用黑深残的公式创作轻松愉快的日常内容。

  • 不同项目文案侧重点不一样。虽然核心都是“世界观、剧情、角色”这三大支柱,但开放世界项目对世界观的要求肯定比放置养成类的要求更高。

  • 文案“艺术性”太强,给不出可执行的标准,因而无法纳入工业管线。众所周知越难量化的东西就越难管理,如果文案好坏只能靠个别人去主观评价,那么生产的分工和验收的标准都无从谈起。

  • 创作者存在无法退让的“矜持”,抵触工业化带来的条条框框的限制。如果说上一条是客观存在的问题,那么这一条就是文案需要克服的主观障碍。

那么二次元游戏的文案工业化真就是一条不归之路吗?本文将以《红烧天堂》为例,尝试逆向还原出麻枝准的“文案工业化”之道,分析他是如何在工业糖精里掺入Key社特制催泪瓦斯的。

一切的开始

红烧天堂是什么菜?

红烧天堂看上去很好吃,其实直译自Heaven Burns Red(以下简称HBR),是Key社和Wright Flyer Studios(以下简称飞机社)合作开发的手游产品。于2022年2月10日上线。

HBR是Key社寄予厚望的转型之作。如今Galgame业界萎缩,如果不能及时上岸,20年历史的Key社可能真的要被时代的潮流所抛弃。他们的转型目标也很简单,那就是做手游,活下去。

HBR也是麻枝准构想5年,并且放话要“改变手机RPG的历史”的作品。麻枝准因《成神之日》被喷到自闭删推,他急切想借HBR来表演一波王者归来。

官网PV2截图(https://heaven-burns-red.com/movie/)

HBR有以下独特卖点,按重要性排序依次为:

  • 麻枝准大魔王的名号(HBR号称是麻枝准暌违15年的完全新作,并且围绕它展开重点宣传)。

  • Key社重视剧情的招牌和老粉的情怀加成。

  • ゆーげん的画风与人设。

  • 麻枝准的音乐。

  • 一线声优阵容

HBR的核心竞争点完全不含玩法、养成等要素,纯粹是靠剧情来决胜负的。这种all-in剧情的企划,哪怕放在重视剧情的二次元手游赛道里,都是一场豪赌。没人有信心仅凭剧情就能在二次元的红海里杀出一条血路。

事实证明,HBR成功了。凭借Key社和麻枝准在Galgame界的地位和丰富经验,外加飞机社成熟的游戏框架,开服至今HBR已经创下了130亿日元的销量,收获世界玩家的一致好评。

HBR流水一览(https://game-i.daa.jp/?APP/1576831351)

不过Key社和麻枝准之前再怎么成功,也都仅限于全年龄Galgame,产品的体量和用户数量和手游都不在一个数量级上。他们是如何将成功经验推广至手游领域的呢?我想奥秘就在文案的工业化上。

*Spoiler Alert*

接下来涉及大量剧透,请读者谨慎观看。

接口标准:叙事系统模块化

作为一个以文案为核心的二次元游戏,HBR的叙事系统呈现出高度模块化的特征。它的基础演出、选项系统、时间转场、CG播片等与叙事强相关的游戏系统功能齐全、结构清晰,为主线游戏流程提供了坚实可靠的框架。

游戏主线流程严格按照“章节-日期-时间带”的时间结构推进。最小的时间单位就是“时间带”,长度是30分钟的整数倍,与少女们的日常生活密切关联。

少女们5: 30起床,在ななみん面前列队点名。工作日19: 00是自由时间,可以在基地内四处乱逛,找同伴闲聊。如果开启了羁绊剧情,还会追加20: 30的洗澡事件,可以在“Shower shower”的魔性BGM中和同伴增进友谊。

休息日16: 30也是自由时间,我们可以穿过桥梁,到平时去不了的街道看电影或购物,触发特殊剧情。

时间带系统截图

时间带之上是日期。每天结束的时候都有一段固定演出,玩家可以看着角色安宁地入睡,然后睁开双眼迎来新的一天。

有时故事也会发生在深夜。比如第二章倒数第二天,主角团去野外执行远征任务,所以智能原地扎帐篷休息。为了保持结构的人一致性,剧情安排主角团和其他小队轮流执勤,短暂休息到第二天凌晨四点,再摸黑起床打Boss。

日期转场是一个天然的分隔,告诉玩家剧情暂时告一段落,可以像角色一样休息了。游戏会在每个时间带前自动保存进度,但设计者往往也不希望玩家在某个随机的时间带退出游戏,毕竟一天内的故事还是有自己节奏的,不受控制地打断会降低游戏体验。因此日期转场就是一种非强制的软性引导,让有需求的玩家自己退出游戏,愿意继续往下阅读的玩家还是刻意享受无缝阅读体验的。

此外日期也是游戏剧情回顾系统的基本单位。玩家可以看到每天的剧情简述,快速回想起当天的游戏内容。

日期转场截图

游戏的最大时间单位是章节。一次活动可以看作一个独立的章节,长度一般是3天。主线剧情一章长度12~25天不等。章节的尺度太大,已经不存在系统层面的模块化了。下一章节我们会分析章节的内容编排。

介绍完游戏叙事系统的模块化,让我们暂停来分析一下这样做的好处。

首先是显而易见的资产管理的好处。

作为一个以文案为核心的游戏,HBR战斗以外的物料都是通过剧情组织在一起的。“章节-日期-时间带”的结构天然满足资产管理的需求,可以很好地指导剧本、演出、配音、场景等物料的产出与实装。如果没有事先按合理的逻辑和颗粒度细分物料,实际开发过程中就可能因剧本频繁修改、章节重新划分,出现版本管理混乱的现象,导致下游环节更容易出错,进而影响开发进度。

从个人开发经验来看,如果团队能够确立一套客观的剧情划分标准(无论依据是时间还是情节),我们就可以此为依据分配任务、管理资产、协调工作。就算发生变故导致剧情修改,我们也可以影响范围控制在最小的划分单元上,而不至于连划分标准也受主观影响不断变化,推进起来一团乱麻。

剧情回想系统截图,合理的叙事结构让这些周边系统更加简洁优雅

其次叙事系统模块化也有助于引导玩家对游戏内容的预期,控制玩家的游戏体验。

HBR的日程表可以看作是玩家和角色之间的“同步工具”。主角最初和玩家一样,对基地生活的规矩一无所知。游戏用序章和第一章的时间让主角和玩家一同熟悉基地生活,形成某种“共识”。当玩家看到某个时间点时,就会对期间要发生什么剧情产生预期。而当角色真的如同玩家预想的那般行动,便完成了一次同步。这种正反馈会让玩家认为自己越来越能理解角色,收获对游戏剧情的参与感和掌控感,也有助于形成记忆点。

从纯文学创作角度来看,这似乎是不可理喻的——创作者所追求的,是“无法预测的舞台”,是玩家想象不到的神展开。一部作品要是都被玩家看透了,那创作者岂不是很没有面子?实际上哪怕是《少女歌剧》在说完一串谜语之后,也会留下一句经典的“わかります”,引导一脸懵逼的观众“搁置怀疑”,从而实现电波的同步。这其实就是一句咒语,告诉玩家不要再想了。懂得都懂,不懂你以后慢慢研究,现在还是回到故事当中,继续体验接下来的剧情吧。

月歌队长脑子里在想啥也挺无法预测的

总之叙事系统给出了一套死框架,大大方便了文案和其他游戏制作环节的衔接。虽然牺牲了一定的创作自由度,但换来了开发效率的提升,利用得当还能引导玩家对游戏内容的预期,可谓是一举多得。

推行叙事系统模块化的阻力有两点,其一是手游玩家未必能接受“按严格的时间线推进主线剧情”的设计。市面上大多数二次元游戏的主线都是剧情、战斗按1:1的数量比交叉进行,且刻意淡化时间概念。很多游戏上线都几年了,游戏内的时间线还是完全搞不清楚。虽然Galgame玩家对HBR的这套系统无比熟悉,但没有测试数据支持的话,还是不敢轻易将“强制时间同步”的设计移植到手游上。

阻力点之二是文案的“创作矜持”。他们可能不愿为了工业化削弱作品的艺术性,认为这是对创作的亵渎。打消这种疑虑的方法唯有自我和解,让渡部分创作自由,推行标准化流程,让文案与其他部门顺畅交接,确保项目稳定推进。一个变数很大的文案团队会让下游环节感到不安,使用标准化流程也是团队合作中的一种妥协,让其他人不至于因文案的频繁更改而感到恐慌。

内容编排:教科书式的“序、破、急”

如果说上一章的接口规范是为游戏项目搭建脚手架,那么本章要介绍的内容编排就是埋在剧本主体结构内的钢筋,是剧本内最主要的逻辑线索。

不同团队处理内容编排的手段可能截然不同,有的导演在前期准备时就事无巨细地规定好各个环节怎么演、该有什么物料,有的编剧在中期拿到各个组实际产出之后再大刀阔斧地重新修整。大多数情况下这两种情况都是同时存在的——导演前期指出方向,编剧不断修正方向,通力合作达成物料的效用最大化。

HBR实际主力写手相传只有两人,因此多半也没有更细致的文案内部分工了。他们编排内容的方法很简单,就是按教科书说的那样,把“序、破、急”刻入作品的DNA中。

“序、破、急”起源于中国,但更常用于日本,是“起承转合”的一种变体,说白了就是把高潮和结局放在一起。

观察HBR的历届活动,可以发现除了“行动观察报告书 第1186号”,每个活动都是3天时间,且严格对应序、破、急这三幕戏。哪怕1186号活动采用了倒叙手法,也还是在最后将时间拨回主线第三章的结局,从另一个视角引爆积攒下来的所有情绪,可谓是一刀两吃。

这种以“急”为纲的结局处理方式能让玩家在游戏结束后还保持在情绪的最高点,只留他们在ED中细细回味遗留下来的感动。等反应过来的时候,才发现游戏早就结束了,给我的体验真就是字面意义上的“余音绕梁”,情绪久久不能平复。

ED的画面一般都是章节的主角行走在麦田中,是HBR留给玩家调整情绪的时间

同样的结构也存在于主线之中。由于主线时间很长,且穿插着大大小小多场战斗,因此游戏会用文本、CG、甚至系统反复强调作战名、作战目标、作战日期等基本信息,保证玩家的思路始终跟得上剧情的发展。每天结束的时候,游戏都会黑屏显示“Operation XXX,还剩XX天”的字样。不断减少的计数就像是愈发激烈的鼓点,酝酿玩家的情绪,将一切期待都指引向最终日。

就像内力深厚的武林高手用最简单的招式也能打出十成的威力一样,HBR从不刻意隐瞒自己的意图,也无所谓剧透或明示。玩家就算看穿了麻枝准的编排,猜测到剧情的走向,但只要气氛烘托到位,情绪调动起来,该吃刀的时候还是会被精准破防。

除了剧情本身的编排,其他物料的投放也很重要。简单统计即可发现,HBR的CG、音乐、播片大量集中在故事的最后一天。

比如活动剧情一共3天,65%(40/62)的CG第一次投放都是在最后一天,而且往往是在最后一两个时间带。个别主线的CG投放甚至更加密集。比如第二章一共25天,40%(13/32)的CG居然都用在最后一天的大决战上,最终效果确实是大力出奇迹。

音乐的投放也同理。每次活动都会更新几首曲子,其中最高规格的vocal版通常要等到结局的最高潮处才第一次启用。此时人声BGM伴随着CG和播片,对玩家的泪腺进行精准爆破。有了各方支援,这种内容编排结构想翻车都难。

第二章最后的Gallery界面截图

顺着CG、音乐投放密度的思路,我们可以绘制“物料投放密度”曲线,检查与预想中玩家体验曲线的重合度,计算物料投入-产出的效用比。比起口说无凭的主观判断,还是量化思维更有说服力。

这就是工业化内容编排的威力——提供可复制的成功模板。它称不上高明,更谈不上精妙,但属实有效。和那种“今天靠不可复制的神操作赢得一片赞誉,明天就因迷惑行为被玩家喷得狗血淋头”的神经刀相比,稳定、可复制的内容编排可以守住游戏质量的下限,让品质和风险都变得可控。

内容生产:量产记忆点靠段子

搭好脚手架,铺完钢筋,下一步就是往模具里灌水泥了。HBR的故事并不复杂,单把主线拎出来几句话就能讲清楚。那么麻枝准是如何填充AVG部分的游戏时长的呢?答案就是他的看家绝活——讲段子。

说到段子,我相信HBR的玩家肯定能不假思索地罗列出一堆。比如以下频率超高的台词:

  • 月歌「ギャイアグレイーイボドドドゥドオー」、「ルカちゃーーーん、ショック!!」、「てへぺりんこ!」等博眼球的搞怪操作。

  • ユキ面对月歌迷惑行为时「やめろ!」的声嘶力竭的吐槽。

  • つかさ脑子转不过来时求助用「ヒント」。

「てへぺりんこ!」专属卖萌表情

角色之间丰富的互动定式:

  • めぐたま「おい、タマァ!!」。

  • 31A其他队友看ルカユキ秀恩爱时会心一笑的反应(固定表情、固定配音、固定运镜)。

  • つかさ面对黑化カレンチャン的PTSD。

形成套路的搞笑剧情:

  • 大清早报数时,月歌故意带歪队伍,引发ユキ吐槽。

  • 月歌与司令官对话时卖蠢,固定进入选项环节,在Go to Hell、Go to Heaven、+α中三选一,而且还有后续联动剧情。

  • 月歌令人惊悚的行走的刀削面wiki。

  • つかさ刚吐槽完其他人(通常是たま)幼稚,然后很快自己也重蹈覆辙的「自灭乙」行为。

  • 泳装活动的「トロピカル地獄」。

Go To Hell系列选项展示,这里的+α就是指最后一项Running to Horizon,总之都是电波发言

光是主角团内的梗就有一大堆,其他桥段都加进来能让总数再提升一个数量级。

这些段子初看没有任何营养,纯粹只是在混时长。实际上它们对保持玩家注意力,强化游戏记忆点起关键作用。

正如上一章节所述,故事宏观记忆点是最后的“急”。为了给玩家带来刻骨铭心的游戏体验,我们必须在最后的桥段投入巨大的开发成本。相比之下“序、破”只是陪衬,无法享受同等的资源。我们肯定不想顾此失彼,让玩家被缺乏爆点的开头劝退,如果有可能的话,也想让玩家起铺垫作用的日常也留下印象。综合来看,最多快好省的方法就是铺段子了。

需要强调的是,单纯讲段子只会快速耗尽灵感,除了能提供一次性笑点以外并没有更多帮助。根据遗忘曲线理论,想让段子成为记忆点就必须按一定间隔不断重复,数次之后方可形成稳定的长期记忆。

为了让记忆过程更有趣,一个段子还会正着讲、反着讲,换个条件重新讲,最大化地榨干点子的价值,从而在玩家脑中留下深刻的烙印。比如「おい、タマァ」段子,在前两章的主线里就出现了不下二十次。本来这也就只是个迫害タマ的小段子,但在重复了无数次之后成为了めぐたま这对CP的代表情节。一提起她们,玩家就立刻联想到这个梗,以至于成为了同人社区创作的焦点。

前两章めぐたま小段子不完全统计,侵删(网页链接​

不仅如此,重复使用的段子还能另有妙用。由于具有时间跨度,我们得以从段子的演化中,窥见人物弧光的一角:

  • めぐみん一开始其实只是看タマ身为舰长却缺乏气场的样子很好玩,就故意一惊一乍逗她。后来逐渐演变为故意先用严厉的语气喊住她,再平和地说出很温柔的话来宠溺タマ。但是到了第四章,めぐみん因无法接受自己不是人的现实而意志消沉,再也没有逗过タマ。我身为玩家看着都很着急,期望她能重返常态,一如既往地多捉弄タマ,多发点糖。

  • 苍井小天使遭遇冲击性的事实时会大脑死机,发出「ぽかーん」的可爱声音。后来得知31B的其他队员对队长的这个习惯感到厌恶,认为这不是称职的队长该有的反应。接着玩家获知苍井受超忆症困扰,「ぽかーん」只是大脑过载的一种反应,并不是装可爱或能力不足。最后,苍井小天使变成了葱花皮蛋,31B的成员撕心裂肺地哭喊,想再看到她发呆地模样,但已经永远不可能实现了。

可以说很多感人桥段就是建立在日常段子之上的。往工业糖精里掺催泪瓦斯,说的就是这个环节。

最后,和叙事系统一样,段子也是一种与玩家同步的手段。

一个段子被抖出来,总得要有人去接住。ユキ作为游戏里“最正常的人”,肩负起吐槽役的重任。面对其他选手的搞怪行为,她总是能“说出玩家心中所想”,并精准吐槽。这种吐槽是如此有力,以至于会让玩家担心声优前川涼子的嗓子能否经受起这种嘶喊。

从严肃文学的角度来看,段子与吐槽完全就是垃圾话,但在游戏剧本中却是非常实用的技巧。它通过即时回应玩家的期待,拉近了玩家与制作者之间的距离,让玩家以为自己懂游戏,游戏也懂他们,从而达成双向奔赴——即“会心一笑”时刻。

总之,段子的威力不可小觑。它是填充游戏内容的基石,能为日常故事增色,提升玩家的同步率,留下深刻的印象。使用得当甚至还能当刀子使,达到笑着笑着就哭了的效果。

终极问题:如何批量生产自带催泪弹的角色

以上三章我们聊完了HBR的脚手架、骨架与血肉,但我们知道,为故事注入灵魂的是角色。

而且就算HBR再怎么强调剧情,它氪金抽卡的付费模式也决定了必须要靠角色来完成变现。这也是所有二次元抽卡游戏都迈不过去的坎——无论游戏的核心宣传点是美术、音乐、剧情还是玩法,最终都不得不回答一个问题,那就是如何卖角色。

HBR角色的塑造方式前几章也有提及,很大一部分是靠日常段子的演化来展现人物弧光的。如果有幸能被编排进主线,甚至还能享受到如宣传词所说的「最上の,切なさを」级别的刀子。本章节不会详细讨论每个角色具体的能力、性格和经历特点,而是会重点寻找HBR角色设计方法论,探索如何批量生产自带催泪弹的角色。

HBR上线时就已经出齐48个可使用角色,并且似乎不会再出更多新角色了。这在氪金抽卡二次元手游里极为罕见,我认为是对故事完整性的一种自信体现。

所有角色按六人一组,归到各个炽天使部队中,并且用“代数+编号”的形式称呼。比如主角组所在的31A就是第31期的Ace。每个部队都有自己的LOGO、关键词、格言,以及统一的服饰风格(31X外籍兵团没有统一服饰)。部队成员共有某一属性,并体现在部队的关键词中。比如31A在月歌的带领下复活了「She is Legend」部队,关键词「Beat Down, Rise Up」可能就蕴含着由カレンチャン友情参演的Beatdown重金属的意味,以及rise up音量、音调等联想。

六人,是适合形成紧密伙伴关系的小队人数。人数太多无法让每个人之间都形成紧密羁绊,人数太少戏路的变化空间也不大。合理猜测前排三人出场,后排三人替补的战斗模式也是从小队人数推导出来的。此举巧妙地控制了小队的人数,既能拉出3对固定CP,又能跨CP产生多样化的互动,同时还能让整个小队一起形成某种羁绊,是一种平衡的产物。

官网31A宣传图,虽然角色穿着很有个性,但还是能一眼丁真统一的设计元素

这种设计最直接的好处就是兼顾了小队的整体性和个体的特殊性,给人乱中有序的感觉。

我强烈建议大家观看HBR的上线前宣传视频,游戏全部八个炽天使部队都是按同一套PV模板宣传的。这些PV风格统一,结构清晰,可以说在上线前就打好了IP构建的第一仗。下面我们就从31B的宣传视频入手,看看其中人物设定的共性。

31B宣传PV,侵删。也能从官网找到,但是要翻墙(网页链接​

PV里六位成员交替登场,按时间顺序介绍以下事项:

  • Seraphim Code——炽天使代号,即“变身台词”。推测与角色的特殊能力,或是生前最强的执念有关。

  • 直球简介——一句话概括角色特点,只须这一句话就能从48人中精准辨认出是在说哪个角色。

  • 特色台词——游戏内的记忆点,一般是口癖或名台词,能让玩家“DNA动起来”。

  • 判词——我猜是角色今生死前可能会说的最后一句话(意味深),或者是实现最崇高的自我价值时可能会说的话。这些文字在视频里一闪而过,游戏内、官网上都没有出现过同样的文本,推测是最接近人物剧情核心的一句话。

*此处补充说明HBR世界观:目前游戏内登场的所有角色都是外星生物根据地球上某个早已死去的少女的肉体和精神信息复制出来的产物。她们早就死过一遍,如果再死一次就会丧失所有记忆,变回没有知能的ナービィ。

笔者从31B的PV中整理得到的信息

该表格为31B宣传视频的文本整理结果。如果已经通关第二章主线剧情后再回来看这张表格,会发现这四项参数已经足以描述苍井小天使的能力、性格,乃至生平。

相关剧情可以参考笔者的另一篇文章《小心麻枝准——Heaven Burns Red主线第二章读后感》(网页链接​

苍井小天使身患超忆症,过去队友在自己面前的死状历历在目,成为她每天都挥之不去的梦魇。因此「どうか安寧な記憶を」成为她的Seraphim Code。她祈祷能不再受恐怖的记忆折磨,忘记那些不堪回首的往事。

苍井虽然有着沉重的心结,却始终想表现出坚强的一面,于是她的目标就是不再重蹈覆辙,这次一定要保护好所有人。所以直球简介中的“勇敢”放在她身上再合适不过了——她早已做好为了保护大家而牺牲自己一切的觉悟。

她的特色台词来源于与月歌的对话。刚遇到苍井时,她有一些习得性无助,总是怀疑自己的能力,怀疑自己有没有资格当好队长,保护好队友。万雌王月歌尝试通过赞美苍井美貌的方式为她加油鼓劲,于是就出现了这句特色台词。(站内也有相关二创,足见记忆点的价值,侵删网页链接​

至于判词部分,我猜这里是的意思是「いつまでもみんなで守ります」,指永远守护好大家,或者是永远和大家在一起。我相信看完游戏主线第二章的读者对这个结论都不会有任何疑问。

我当初推完第二章,脑子一热P的meme图

如果我们以相同的目光审视其他尚未揭露主要个人剧情的角色,会发现已经可以用这四项参数猜测出她们故事的大致脉络了。

  • 比如疯狂科学家圣华,可能生前已经在无数自身克隆人身上做过实验,因此Seraphim Code才会是“让我看看新鲜的‘死’”。

  • 简介说她狂热地追寻死亡,那很可能与军方的ヒト・ナービィ实验有关。

  • 「見せてみろ」显示出她科学家靠事实说话的理性一面,月歌向她展示新东西时她会立刻展现出感兴趣的姿态,然后表示一定要亲自看看。

  • 「何度でも死のう」很可能指她愿意为了实现理想,无数次地献上自己的生命。

同理,柊木梢的「あなたにもう一度」有极大概率是说“她死后终于可以与伴她左右的那个幽灵再度相见”。所以玩家都可以不用自制假药了,直接到官方PV里找,都能翻出48把刀来。

拟合完已有数据,预测完未来走向,现在让我们开始尝试逆推出HBR这种设计背后的原理和思路。

首先注意到“Seraphim Code、直球简介、判词”这三条参数完美符合角色“过去、现在、将来”的状态。

  • 每个角色生前都有心理创伤、未竟的遗愿,或者被遗忘的宝贵回忆。这是过去。

  • 她们现在背负着未解的心结,戴上人格面具,用伪装起来的形象见人。这是现在。

  • 她们将会遭遇人生的最大危机,这种危机源于难以战胜的内心矛盾。究竟是凭借自身毅力渡过危机,还是在队友的帮助下战胜困难,则是可以自由发挥的部分。但无论如何结局都是确定的——要么化为绚丽的烟花悲壮地死去,要么解开盘亘已久的心结,迎来生命的大和谐。这是未来。

如此一来,一个角色的框架便做好了。接下来就是要把角色放到游戏世界中推演其可能的行为,选取一条能简单折射出角色性格特征的台词作为记忆点,文案层面的角色设定就已经初见雏形了。其他细节设定由于与文本“工业化生产催泪弹”的主题无关,所以就不展开了。

总结一下,HBR批量生产泣系人设的思路有两条:

  • 科学地将登场角色分为一组六人,赋予各组独特的主题,让角色既能发展与专属CP的关系,又能融入小队大家庭。这套预设好的人际关系框架戏路很宽,可以填入丰富的游戏内容。

  • 为所有角色设定清晰的“过去、现在、未来”的状态,这三种状态靠记忆点连接起来形成人物弧光,是催泪弹的主要原料。

总结与展望:HBR文案工业化的启示

HBR从宏观的叙事框架,到微观的段子铺量,处处散发着工业化的气息。笔者身为游戏策划,本就极力想要推动文案朝结构化、模块化的方向发展。HBR展现出的结构美深深吸引了我,让我在深度游玩之后确证了自己的想法——工业化扼杀创作自由的说法纯粹是妖魔化了。工业化只是剥去所谓“创作”的神秘外壳,将其中通用规则提炼出来,拆解为各个环节,然后分类管理而已。

除非是小众独立游戏,商业游戏文案就应该比传统严肃文学更加通俗易懂,没有什么秘不可宣的技法在里面。业界发展到今天,大家都认同工业化对稳定产出优质游戏内容的贡献,自然没有理由对文案“手工小作坊”的现状坐视不管。若想提高项目整体的竞争力,那就必须纠正文案过时的生产方式,将其也纳入工业化体系。

感谢大家的阅读,欢迎各位交流意见。

个人最喜欢的CG。星空下的约定,一定要达成啊

提问环节:工业化之外的补充说明

本章节记录我思考过,但和正文没有太大关系的内容。如果有其他好的评论我也会补充进来。

Q:HBR工业化生产催泪弹的成功可以复制吗?

A:在HBR的项目中是高度有效的,我认为可以一直复用到生命周期的终点。

其他项目不可全盘照搬,毕竟这个赛道分得太细了,很难与已经站在泣系作品顶点的麻枝准和Key社竞争。我觉得叙事系统模块化是可以复用于所有重文案的项目的,角色设计中小队的概念也可以借用,其他环节则要根据项目特点重新设计。

Q:这些套路我在其他游戏里也见过呀,为啥只聊HBR?

A:一方面是我刻意不想提其他游戏,怕被解读成奇怪的意思。另一方面是HBR在这条路上走到了极致,我认为达成了“量变引起质变”的效果。

比如绝大多数游戏都有“小队”、“组织”等概念,这些小团体之间也可以形成亲密的关系,孵化出感人的剧情。但是它们要么不具有普遍性,只能形成零零散散大小不一的团体,缺乏整体性美感;要么随着上线后持续运营人数不断膨胀,人际关系难以维系维持,最终导致团体名存实亡,退化回了CP小圈子。像HBR这样上线之初就安排好一切,并一以贯之执行下去的游戏是绝无仅有的。

又比如人物弧光,其实只是写作的基本原理,几乎所有作品都要用到这个方法来塑造角色。但HBR会“显式地”应用这些规则,不仅不会藏着掖着,甚至敢于在PV里近乎剧透般地直接展示给玩家。玩家在游玩过程中也能明确感受到这种结构,自然顺着游戏提供的框架建立知识体系,从而更有效地形成记忆点。

最后段子在各类游戏中都随处可见,但只有HBR会不知疲倦地重复使用。也只有HBR会对每一个段子都认真地吐槽,帮玩家回答心中所想。我见过的许多创作者都喜欢话说一半,埋下大量的潜文本,让读者自己解读剩下的内容。我的看法是这种方法能写出相当优秀的小说,但不一定是合格的游戏剧本。像HBR这种思路清晰、反馈及时的行文风格,确保玩家能get到作者想传达的信息。虽然手段看起来low了点,但确实可靠。

Q:工业化能写出有深度的剧本吗?作者的创作自由在哪里?

A:前面也说了,工业化必须要让渡部分创作自由,但说白了也只是对叙事结构加以限制。叙事结构是一种写作技巧,创作者可能无法随意“炫技”,但完全不妨碍往剧情中注入深刻的思想。

比如每个角色的过去经历,往往都折射出某种哲学问题或道德两难。角色未来解决问题的方法,也能用来表达创作者所提倡的思想,顺带赞颂她们身上的高贵品质。

目前HBR最大的剧情冲突点就是文学界一个经久不衰的议题——生命的意义。世界是荒谬的,地球突然遭到宇宙生物Cancer的入侵,人类物种面临灭绝危机。少女们被赋予了“拯救人类”的使命,冒着生命危险在最前线战斗。然而事实上,她们只是那些早已去世的少女的复制品,自己甚至都算不上人类。那么曾经支撑自己战斗下去的信念究竟还存不存在?活着的意义又是什么?巨大的变故让她们不得不反思,是不是被虚幻的理想夺走了自己的主体性。

你看,每个角色的性格、人生经历都不一样,她们给出的答案也不尽相同。这些选择交织在一起,不就是一个绝佳的创作舞台,可以让创作者尽情发挥?第四章将所有角色重新甩回人生意义的哲学大质问中,令已开悟之人迷茫,令迷茫之人恐慌,然后再凝视她们的反应,就又能榨取出源源不断的话题了。

退一步讲,哪怕是标准化叙事结构,也不是没有玩高级叙事技巧的空间。比如“行动观察报告书 第1186号”活动,就是主线第三章遇难者视角的倒叙补完。配合记忆回溯的演出,带来了极致的游戏体验。

Q:世界都快毁灭了,少女们随时可能暴毙,她们为什么还能没心没肺地扯段子?

A:HBR给出的答案是控制玩家的情绪,让他们不会产生这种问题。游戏带给玩家的是一段体验,而不一定是一段“符合逻辑的真实体验”。

所谓戏剧,观众自己也是演出的一部分。任何形式的作品,都需要观众配合,才能在设计者规划好的道路上获得预想的体验。至于能让观众配合到什么程度,那就得各凭本事了。 比如【数据删除】的出戏程度逐年递增,要么是这届观众有问题,要么就是制作方哪里出了问题。

HBR的方法就是充分调动观众的情绪,引导他们大脑中感性的一面压倒理性的一面,从而“搁置怀疑”。比如高潮前的日常,就是用大量段子不停给玩家刺激,麻痹他们的思考能力。高潮时玩家的关注点也都集中在感人的桥段上,无暇顾及其他因素。

到了需要玩家思考的地方,游戏节奏也会刻意放缓。比如第四章剧情急转直下,日常段子数量骤减,让气氛一下子就压抑起来了。此时玩家的注意力会从浮躁的段子重新落回到严峻的现实中,跟着角色一起思考现状。于是玩家就像计划中那样,捡起搁置起来的怀疑,再度构想每个角色的未来。

讽刺的是,我早年也是“自诩理性派”,评价作品时经常纠结于所谓的逻辑问题,但其实相当地不解风情。现在看来研究课题时自然应当保持严谨与理性,但是在欣赏艺术作品时还是得有意顺从于感性的一面,否则就是标准的Nerd了。