从古剑1主角群像,浅析角色塑造对游戏的积极作用【古剑1随笔,多图预警】

引言

一款游戏是否成功,在很大程度上取决于该游戏在商业性(作为商品的运作和销售,作为消费品的娱乐度)与艺术性(思想、文化、情感)两大领域的成就。

商业性体现在游戏运营推广、游戏耐玩度(流畅性、趣味性、挑战性、自由度、成就与声望等)、游戏中的策略发挥(如RTS)、游戏中的玩家互动(如MMORPG)等诸多方面。

当用户数、用户留存率和活跃度左右着游戏的存亡,怎样促使玩家不将一款游戏作为可有可无的消遣,而愿为其投入更多的心力与时间?除了上述的商业性种种,艺术性,即游戏所荷载的情感与理念,往往是很多游戏开发者给出的答案。

如果将商业性视为一款游戏的广度,那么艺术性无疑是决定游戏深度的重要标杆。它可以体现在宏大神秘的世界观构架、丰富详实的背景资料设定,也可以体现在跌宕起伏的剧情及由此引发的体悟与思考,乃至游戏角色间冲撞激突的命运与情感,如果能在游戏中引导玩家拷问自心就更妙了!

不同类型的游戏,对以上要素的侧重各有不同。本文仅以古剑奇谭1为例,通过对主角群像的简要分析,浅谈角色塑造技巧如何推动与丰富游戏剧情,使玩家产生深刻的情感体验,进而对该款游戏的传播与发展产生积极作用。


欧阳少恭

之所以把少恭排在第一个而非屠苏,原因是游戏中诸多戏剧冲突皆由他累生累世的苦难与抗争而起,另一方面而言,作为游戏一直以来的幕后黑手及最终BOSS,少恭的塑造确实是有血有肉、可圈可点的。

“积极的情感总会压制负面的情感。”——《盗梦空间》

古剑1作为一款正统仙侠RPG,为了争取更广大国内玩家的支持,由玩家所扮演的主角一行显然应该是偏正面的角色。而与之相对的BOSS少恭,能简单定位于反面角色、“我是大魔王要毁灭世界”吗?

答案显然是否定的。如果那样设定,人物流于扁平苍白,角色情感冲突没有得到深化,无疑会削弱玩家游戏的动力和品牌忠诚度,也无益于游戏思想性的挖掘。

要把玩家的个人情感成功拉入游戏,首先,游戏制作者需要把游戏中的主要角色当做一个真正的“人”来设定,有过去,有现在,与其他角色有情感联接,有个人成长轨迹与心路,有真实的个人情感,而且这一切必须基于通常人们所能认同的逻辑与准则。 

少恭冷酷布局谋划,为了个人野望不惜夺走无数人命并促成与主角一行的全面对立,为什么?游戏制作者赋予了他两个具有吸引力的特质:秘密,苦难。

秘密。

游戏开篇讲述太子长琴与焚寂相关旧事,一方面给了整部游戏宏大神秘的开场,另一方面也在玩家心中留下强烈悬念。

翻云寨牢房中少恭初次登场,温润如玉的谦谦君子形象令人印象深刻,甚至一度与兰生、屠苏有挚友知音之谊,然而随着游戏剧情的推进,众人不可见时的他在玩家面前流露出更复杂的动机与性情,雷云之海的幻境更让玩家心生疑惑。

答案似乎呼之欲出,其中关窍却始终未曾点破,直到与主角一行在遍布焦冥的青玉坛再次相见,面对兰生的痛苦迷惑,他终于剥落伪装,与主角众的立场来了个大逆转。

如此人物,何以丧心病狂至此?这一欲抑先扬的安排,除了侧面表现少恭此人手段城府(丰满人物),也成功激起主角众及玩家强烈的情感反应,进而顺理成章引出双方的最终对决,吸引着玩家追随剧情去彻底解开他的谜团。

苦难。

少恭的转变必须合情合理,而且,符合主流三观的驱动力优于反社会的驱动力。在少恭的故事中,这一驱动力就是苦难。

太子长琴原本性情温和沉静,因捉拿悭臾之时吃惊失神停止奏乐,间接促成大祸,获罪于天,注定颠沛孤苦宿命。而往生途中变数又起,半数魂魄被龙渊铸剑师封入焚寂,余下半魂残躯在人间为求生存,一世世侵夺其他生灵肉体与魂灵,尝尽渡魂与记忆残缺之苦,更阅尽炎凉世态冷暖人情,千年万载,苦难似乎永无止息。

面对这种被诅咒的宿命,他冷酷有之,愤恨有之,不甘有之。对常人而言,如此种种已然不堪重负,然而少恭千万年来流离至此,要打破既有轨迹、实现剧情所需的急遽转变倒行逆施,似乎还缺少某个堪称导火索的重大刺激,于是制作者给他安排了一段刻骨铭心的感情。

有人说,所谓的悲剧,就是把美好的事物打碎了给人看。

若是从未得到,不知滋味,即便终究无缘,也不会如此痛苦。反是太过美好,略识滋味,一心以为能长相厮守,未料却遭横夺,更加深苦痛与执念。

“太深的痛苦会令人变得执着,哪怕面对死亡,也只能逆天而行,一步步走下去……”至此,注定少恭终将走上逆天非道。而当玩家了解所有前因后果,终战时站在他面前,对他的逆乱之举虽无法认同,却也难免抱有一种混杂了理解与沉痛的复杂情感。

玩家的个人情感被成功拉入游戏了。

除了以上主要特质,少恭的人格魅力也体现在诸多细节。

他沿袭了太子长琴善弹琴的设定,琴于古人而言,象征着出尘气节与旷远襟怀,虽然历经尘劫不复清和,终是久远过往在他身上留下的残影,也暗示着旧日温雅于不公命运之下所发生的悲剧性逆转,更因此与挚友悭臾结缘,催生后来诸多变故。

他冷眼旁观嘲讽人性,虽因一时动容赐赠丹药救治穆家村村民,但山民食髓知味贪欲膨胀后,他亦能不动声色痛下杀手,轻描淡写道“我不过起了个头,身处人间还是沦落地狱,皆由他们亲手所选”。

他情意深重怀念巽芳,在青玉坛栽下一株株君影草,又在蓬莱废墟巽芳墓前放上她曾经最爱的花,直到最后才明白原来寂桐便是巽芳,长久以来追思之人其实一直在身旁,而容颜变改的二人,目光交错的痛苦凝望,令人扼腕而无奈。

他洞悉世情无所不通,在游戏前期与中期,对主角众的所言所行分明是沉静睿智的兄长模样,与游戏后期的反转对比,进一步增强了戏剧冲突的感染力。

凡此种种,无不令这一反派角色更加鲜活丰满,玩家窥见他独行至此的孤独与痛苦,欲念与愤怒,进而激发起同理心,无形中也就增强了对游戏的认同。

此外,少恭角色的塑造之妙,还在于他与屠苏互为半身的呼应与不同抉择,这一点将在接下来的屠苏解析中谈到。


百里屠苏

从自名“屠苏”那一日起,他便怀有一个强烈的愿望:屠绝鬼气,苏醒人魂。

这愿望来自赤子对亡母的孺慕之心,更来自对自身弱小无力的谴责与憾恨。

游戏开场太古纪事之后,那一段顽童无忌的大闹红叶湖和紧随其后的灭族惨剧,如此安排对整个剧情有一石二鸟之功,巧妙而紧凑:

一是营造悬念,产生对比。

少年是怎样在大屠杀中幸存下来?遭此巨变,下一刻,睁开眼的已是神色冷峻红黑劲装的青年,在这时间跨度内,他身上发生了什么?悬念和神秘感始终是紧抓受众的手法之一,玩家心有疑问,自然对接下来的剧情发展更加关注与期待。

二是融汇相关剧情要素。

五个主要角色(屠苏、少恭、襄铃、千觞、紫胤)与游戏最重要的道具“焚寂”,他们的命运在此相交(屠苏与太子长琴魂魄交融亦在此,千觞的变故日后又引来晴雪入世),同时,牵涉出游戏背景设定中被封印的七柄凶剑和幽都的女娲信仰。当然,制作者用“死而复生记忆缺失”把真相留到了游戏中后期揭晓,游戏初期只是让玩家一觑当日的交汇点,同时埋下伏笔。

本文在少恭分析的末尾,提到了半身设定,接下来就说说这一点。

双子(如圣斗士的撒加与加隆),镜像(如黑暗精灵系列的崔斯特与恩崔立),半身(如霹雳布袋戏的圣尊者与魔尊者),一直是颇有发挥空间的好梗。这个梗的要点在于,二人出发点相近,本质上具有某种共通,然而因不同立场、不同遭遇乃至心性的某种分歧,踏上不同的道路,且都知晓对方的存在,从彼此相似情状不同抉择而产生某种自我审视,“就像看到另一个自己”,从而引发进一步的自我修正或自我肯定。

对角色本身而言,这是一种私密而强烈的情感关联,通常会产生双方的争斗(“我”的唯一存在),当后来一方或双方获得新的历练成长之后,也可能发生和解(突破旧有的自我局限)。这种设定和发展无疑有助于故事的引人入胜(尤其是当双方被塑造为各具魅力的角色时)

对玩家而言,觉察到这二人的关联与同异,自然会引发关注、审视与思索(尤其是当至少其中一位让玩家感兴趣时),不论导致的结果是批判还是认同(这要取决于具体角色的设定、玩家的价值取向),都达到了增加玩家情感参与的目的。

在古剑1中,屠苏与少恭的半身设定源自两个相同点:血涂之阵的移魂,他们分别拥有了太子长琴的半数魂魄,这是本质的角度;他们都命运多舛,历经了漫长的黑暗与痛苦孤独,这是心路的角度。

他们的相异也从这两点相同衍生而来。

少恭的心性一直是那个无辜获罪堕落尘劫的仙人。

一方面,他累生累世饱尝渡魂之苦与众叛亲离之痛,被目为异端而日渐冷酷,又丧失了唯一的归处与救赎(与巽芳失散,记忆错乱以为巽芳已死),清楚认知到自身所具太子长琴之半魂已力量渐衰,若不夺回余下半魂则这一世后自己将化作荒魂消散于天地间。

另一方面,他以超脱凡人的眼光看去,“天道亡万物,人杀人,人屠猪狗”,进而断言:“任何生灵,皆是披毛戴角的畜生罢了。”人命,尤其是那些欲念无穷、拥有种种局限与软弱之人的性命,在他看来已全无价值,除了巽芳外的其余所有,即使举手轻易毁去也无半分犹疑珍惜。

屠苏拥有太子长琴的命魂,然他一心系于韩云溪的记忆,因此心性是延续了那个境遇惨痛的孩子。

一夕之间故土覆灭母亲身死,其中关窍他却记不起。身中煞气与封印剧烈冲突的痛苦无人可知,同门的斥责与诬陷百口莫辩,被他人视为怪物而离弃恐惧,情绪激动时心底沸腾失控的狂怒与杀意让他对自身孳生出动摇怀疑。

如果仅仅拥有这些寒冷记忆,他或许迟早会因怨愤而步少恭的后尘,又或因煞气失控化身丧失心智的嗜血狂魔。

然而比少恭幸运的是,少恭只有巽芳又失去了她,而屠苏遇到了师尊、晴雪等一行对他理解包容相知相惜的重要之人,甚至在忘川蒿里,他又见到了帮他解开十余年心结的亡魂母亲。

不同遭遇,让两人产生不同思索,得出不同结论。这一切将他们导向终战的对决,也让玩家与之同悲同喜,在游戏中实现情感沉浸,一路相随将这个角色扮演下去。

另外,屠苏作为少年人,除了背负着沉重的命运,制作者也给他增添了一些趣味性的个人特质,来丰富和鲜活这一角色。比如,最显而易见的一个趣味点,他因为太宠溺阿翔而不小心把它从英姿飒爽的海东青喂成了一只“肥鸡”,而且当听很多角色这样吐槽之后,他还跟阿翔商量要它节食……

这类与主线剧情无关的小小细节,在其他角色身上也有所体现(比如暗黑料理的晴雪,狐狸天性怕打雷的襄铃,坚持美人会美人应该盛妆的瑾娘,出奇爽朗痴情又略显少根筋的鹿妖先生),这些设定除了让角色更加立体、让玩家会心一笑外,如果拿捏得当,会成为游戏的别样乐趣,就像WOW为人乐道的隐藏彩蛋一样。


方兰生

把兰生排在第三,因为他是游戏主角中最贴近普通人、成长轨迹也最完整鲜明的一位。在游戏开始时,他有着明显的自我局限,随着剧情发展,所发生的事逼迫他逐渐自我突破,旁观并领略角色的情感增长与变化,往往也构成故事对玩家的吸引点。

为了平衡主角群体的设定(年龄、气质各有特色),兰生的初始定位是未经历练的年轻人,与我们很多人年轻时相似:有正义感又有些书生气,向往剑仙传闻和闯荡江湖,对家长(二姐)的管教(关爱)还不能真正理解,相信一见钟情。

虽然这有利于玩家对他产生亲切感,但戏剧张力不够。从制作者的角度来考虑,这个角色的故事应该怎样挖掘才能增加深度?于是他身上有了三个要素:前世今生“当时只道是寻常”学会放手学会担当

前世今生在同类型游戏中也是个百试不爽的梗,仙剑3的诸多纠葛正源于此。绝大多数人都向往着真挚纯粹跨越时空的情感,因此游戏中的这类题材也通常与感情有关。古剑1中,兰生的前世今生与两位女子(文君、沉香)因缘甚深。除了一见钟情于襄铃外,对于游戏前期的所见所闻他多是作为看客,直到与其中一位女子(沉香鬼魂)隔世相遇,他真正意义上的个人成长才算开始。

对于前世种种,一开始他是拒绝的,人们通常思考自己该走怎样的路,但少有人喜欢对自身存在感提出质疑甚至否认。然而种种迹象显示女鬼所言并非空穴来风,尽管他还不能接受,但当亲眼目睹对方的痛苦与怨怒,善良的他仍然选择设法超度、助沉香重入轮回。临别前,制作者安排沉香与他发生了一段令人心碎的对话,性情各异的两位女子,交织生死爱恨的沉郁情感,使兰生为之歉疚、触动,更令玩家动容。

随着剧情继续推进,一路的见闻,那些重要之人身上所发生的事,让兰生的心性渐渐开始成长,开始体会到二姐的良苦用心和“拥有”的可贵,这是又一个欲抑先扬,为之后重见二姐的情感冲击埋下伏笔。他开始默默反思,希望修正自己的方向,于是决定回家去见二姐并补救当日逃婚之事,由此引出与月言(文君转世)的重逢。

招亲绣球这个伏笔也埋得好,一方面,游戏初期就顺理成章给了兰生加入主角队伍的理由,另一方面,跨越了比较长一段游戏时间之后,将他推向夙缘纠葛的命定抉择,设计紧凑。前世的亏欠与今生的逃避,已经对他人造成伤害,并很可能继续伤害下去,今生的他何去何从?制作者把这个沉甸甸的思索留给兰生,无形中也拷问着玩家的良心。

二姐的亡故接踵而来。面对变成焦冥的二姐,制作者让兰生表现出的痛悔如此真切。很多人都曾有过相似的经历,因为年轻和漫不经心错过重要的人,在现实生活中,那也许是父母,也许是兄弟姐妹,也许是恋人。拥有的时候以为理所当然而没好好珍惜,等到失去,一切早已无法挽回,尤其是,那无情割据的力量或许来自死亡本身。不着痕迹在故事中揉进这类共通的情感与激烈的矛盾冲突,增加了剧情的张力与角色的情感深度,也有助于唤起玩家的共鸣。

之后的剧情主线回归屠苏,实际上也给兰生留出了一个自我沉淀与思考期,如果说在幽都的兰生还处于一味自责、寻求支持的倾诉阶段,到了青龙镇的那场雨,他终于做出了抉择。

“人活着,不能只顾自己开心,还有许多东西比这更加重要,像是责任,像是担当。”

有人难以理解他在襄铃终于逐渐回心时放弃这段感情,其实,上面那句话就是他对此的回应。当个人情感与道义相背离,他选择了背负起应有的责任,埋葬自己最初的感情。甚至,在终于忍不住问了襄铃如何看待自己后(那时他的成长度还达不到能平心静气割舍对襄铃的感情,这是制作者设计的另一个真实之处),他克制住了自己,不去听那个或许让彼此都更痛苦矛盾的答复。虽然觉得长大是一件痛苦的事,但他已经渐渐开始成熟了。

到了《彼岸浮灯》,玩家们很欣慰地看到,这段隔世缘终于有了一个完满结局:命运有太多的无常,外面的世界也有看不完的风景;这一世,他和月言,是彼此安定的力量,前世的所有承诺,今生他们一一践行。

至此,兰生这一角色的成长轨迹完整而自然地呈现在玩家面前,同时也向玩家传递了一种积极的情感态度价值观,这是一个成功的正面成长(也有的角色是负面成长,如少恭)

另外,兰生劝解屠苏那句“昨日梦说禅,如今禅说梦;梦时梦如今说底,说时说昨日梦底;昨日合眼梦,如今开眼梦。诸人总在梦中听,云门复说梦中梦。”,虽然小兰不求甚解,但偈语本身无错,只是,要突破我执,非可思议。对佛家文化的这笔引入也是颇有意趣的。(金庸小说就有很多地方用了国学相关典故,若处理得当,对于增加作品的艺术感染力和人文底蕴很有益处)


风晴雪

晴雪身上最耀眼的特质有两点:善良,坚忍。无论初涉尘世的懵懂新奇,还是在世间流浪数百年之后的平和宽容,她的善良是自始而终。而坚忍,在很大程度上是为了生命中重要之人绽放至极——她最初的孤身涉世,即是为了找寻多年杳无音讯的兄长;而终战之后的数百年间,支撑她一路无悔向前的,是复活屠苏的执念。

入世未久,少恭曾有一次与她夜谈,言及生死之事:“对生死之事毫无执念者,乃是世上数一数二幸运之人,因为……那个人一定还没有经历过真正绝望的别离……” 不得不说制作者的伏线一条比一条埋得长。当初设计这句话,一方面因少恭觉得晴雪太像巽芳心有所感,另一方面,与游戏正传结局遥相呼应,加深了苏雪情感的凄美无奈,也更凸显出这份情感的厚重与炽然。

在制作者花了很多笔墨的这段主线情感中,伏线与细节呼应比比皆是。

她曾发现一个灵气很盛的无人山谷,在那里她种下第一棵桃树,他们一起看了漫天的星星,她用歌声祈愿疗愈他的冰封与伤痛;数百年后回到早已桃花盛开的山谷,他已不记前事,她把漫长时光的执着追寻化作不悔的守护。

他曾说希望有她一起,“走过很多地方,看不同的城镇村庄,或许还能帮一帮那些遇上困难的人”;后来她寻找让他重生之法,带焚寂走遍天下,数百年间看过风景无数,一路也助人无数。

她曾送他泥人,他知晓寓意后回赠了一个;正传结尾,数百年后,两个泥人静静相携,映着落英幽谷。

有很多文学作品和音乐作品,用反复的修辞手法来增强作品感染力,表达强烈的情感。在苏雪感情线的设计中,这些细节呼应有异曲同工之妙。

放眼古剑1其余剧情,晋磊文君的约定和兰生月言的约定,屠苏与陵越芙蕖三年之约和DLC中执剑长老之位一直空缺,太子长琴悭臾之约和屠苏行将散魂时悭臾的践约,甚至,那句“千载弦歌,芳华如梦”的琴铭,无不属于这类手法。

不可否认,这种安排极其有效调动了玩家的情绪。当玩家挂心着角色和故事,猝不及防被细节呼应所击中,游戏对白中那些未曾说出的话呼之欲出,剧情的巧妙留白给玩家带来了更多回味,更丰沛的情感体验。

至于晴雪千觞的兄妹羁绊,稍后会在千觞分析中提到。


红玉

鉴于少恭和千觞在主角团队里的真实立场比较特殊,从角色特点互补的策划原则出发,便有了红玉这样的角色。

她历练丰富见多识广,兼之洞察力敏锐、性情比较稳重,很多时候在团队中属于“百晓生”+风险预警+知心姐姐的定位。通过她,制作者可以透露出一些有助于推动剧情的情报(如从青玉坛门人只言片语即推断出始皇陵),可以对一些潜在的危机先期警示以营造悬疑氛围(队伍中是她最早提醒屠苏要小心少恭此人),可以用一种更高更超然的视角来评论旅途见闻(增加游戏深度),面对一些变故,也可借她来开导、帮助队伍中几位年轻主角的成长(如她多次帮助兰生,又启发襄铃反思何谓真正的喜欢一个人)

具有以上特点,外加巧笑倩兮美目盼兮的外形、随性豁达的个性、神秘的出身(千古剑灵),已经足以赢取玩家的好感。但制作者又多下了一番功夫,让她在玩家眼中更添了几分亲切。

DLC中展示了漫长岁月之前,她是如何成为剑灵。一位性如烈火、恩怨分明的果决女子,为了替族人复仇、让强大的敌人偿还血债,宁可舍弃轮回永堕非道;另一方面,她的高傲让她不肯奉炤夫人为主,宁愿定下契约守护其血脉生生世世,直至炤夫人的后人亲口解除契约。

而化作剑灵之后,若古剑不毁,剑灵与之长存,千秋百代周遭人事俱非,确是应如紫胤所言,早已抛却浮生爱恨。红玉却算得一个异类。她在千年守护中,与炤夫人后代之间产生了家人般的真挚关爱,于是这守护逐渐超越冷硬的契约履行,融入了彼此之间将心比心的照拂与情感。直至三百年前,虞小莲父女还她自由,成全她的个人意志与追求,这种平等对待的爱与尊重,将他们对红玉的守护推向极致。人类,寿命短暂,也可能并无强大的力量,但其中蕴藏的善良,与情感的执着炽烈,给红玉留下深深触动与向往。

后来她也遇到了一个让她生出这样情感的人。上善若水,刚柔并济,利万物而不争,这样的人物,偏生又爱剑识剑重剑如珍,无怪红玉心折,更心甘情愿奉之为主,千年万载追随左右。这段情感注定成空,从终战前她与紫胤的对话可知,她并非对此豁达始终。反是与屠苏等人一路行来,屠苏的心意果决、一往无前落入眼底,她惊觉自己早前纠结于此而患得患失不过自误。“求而不得,求而既得,不过唯心而已。”明了情感局限却不悔不弃,心有所决而趋安定,这段旅程让她的心性也进了一步。

寥寥对白流露出的深厚情感,有血有肉有笑有泪,赋予了这位剑灵更多人性化特质,大大增强了角色亲和力,在玩家群中激起了很好的反响。


紫胤真人

紫胤是整部游戏中最跳脱于凡尘俗欲、已为仙身之人,却非全然目下无尘。

他爱剑成痴,喜铸剑、藏剑,拥有名剑数柄,甚至听闻某处某人藏有名剑,也会欣然拜访求取一观。由此与红玉结缘,间接促成红玉与屠苏等人结缘。

他还有一颗淡泊得几近无迹的悲悯之心,真正熟悉他的人对此却绝不会错认。在游戏中,紫胤出场寥寥,于剧情却有重要的衔接作用,正是因了他的悲悯。

当日乌蒙灵谷惨遭血洗,唯一身怀煞气封印的幼童幸存。他明知此儿运命多舛,身中煞气或终致为祸,而解封也将令其数日后身死,仍一念不忍,遂将此儿带回天下清气之所钟的昆仑山天墉城,又收其为徒导以修行,借此压制煞气。若非师尊当日一念,韩云溪恐怕早已夭亡尸变,更无今日之百里屠苏。

另一处重要剧情衔接,便在终战之前,他应屠苏之愿,代请天墉掌门着手为其解封。由此煞气再无拘束,主角一行方能与少恭放手一战,少恭也可遂愿夺取太子长琴魂魄,而终战之后屠苏又将散魂、与晴雪死别。解封一举,奠定了游戏终局。

以上,是制作者安排紫胤这一角色的主要用意,但制作者对他的塑造不止于此。

通常说起仙人,给人的印象多是清心寡欲、高高在上。紫胤清气沛然、中正端方的气场与之相符,但那份内敛的悲悯却无形中拉近了普通人(包括玩家)与他的距离。他对屠苏无言的关爱,与陵越芙蕖对屠苏的亲近,是未下山前屠苏生命里最大的温暖,这一切对屠苏人格的发展与奠定有着深远影响。在西方心理学中,父母与家庭环境对少年儿童的人格发展会产生重大影响,在没形成相对稳定的人格之前,对外在人事的摄入可能导致孩子的情感控制和价值取向出现偏差,这也是犯罪心理学分析发现很多冷血凶手都有着不幸童年的主要原因。在古剑1的故事中,少恭的遭遇近似于此,虽然他早已成年,但是数千年的苦难耳濡目染,曾温和沉静的太子长琴早已不复当初。相反,藉由师门温暖,屠苏虽然仍有孤独、怨怼与苦痛,却不曾泯灭心中清明大道,反是磨砺出了坚毅的性格,再加之后下山人事际遇,整个游戏剧情才得以合理推进、引人入胜。

屠苏对紫胤衷心敬慕,紫胤待他也远甚寻常师徒。旁的不说,只说古藤林外的重见,屠苏自陈不肯为苟活重回师门,愿在有限生命中尽力去做想为当为之事,绝不言悔,明了此心意后,紫胤将他逐出师门看似无情决绝,实则是应允与成全,更免去其余天墉弟子继续与他为难。师徒名分既无,却又将自创剑谱相授,虽然紫胤冷着脸说这是因屠苏用剑天赋,但任谁也能看出他对屠苏前路的关切,因之予以助力,后又示意红玉继续跟从。而最大的成全与悲悯,当属那句不动声色的“倘若有朝一日,以你体内凶煞之力与超凡剑术为恶,祸及苍生,我必亲手将你斩于剑下!”,看似威慑之语,实则彻底免去了屠苏后顾之忧,他深知屠苏心性必不愿自身沦于此境,因此变相承诺,若发生不可控的悲剧性变故,自己会出手让屠苏解脱。

游戏中还有一些细节表现了紫胤的其他侧面。他无心名利,任门派中执剑长老三百年却从未计较辈分;他见识卓绝,一望便知古剑红玉非凡之处,更道出镜罔来历;他宽怀坦荡恪守君子之道,明了红玉心意,毫无动摇,亦无推拒;他隐藏着重情义的一面,成仙数百年来,仍不忘当日某位依循自心、百死不悔的挚友。

作为世外高人,若紫胤过多参与剧情,必定会破坏游戏的平衡性。而在寥寥着墨中将这一角色塑造得如此饱满鲜活,乃至成就玩家眼中的高人气角色之一,可见游戏策划之功。


尹千觞

千觞的存在,在游戏前期和中期主要有三个作用:一是制作者有意安排他与兰生插科打诨活跃气氛;二是从剧情合理性考虑,有他暗地里向少恭通报屠苏一行的动向,让少恭能随时掌握屠苏的进度,确保一切都按计划顺利进行,同时少恭本人又隐于幕后,能暗地里进行相关操作;三是晴雪寻兄之事,千觞肖似其兄又作风迥异,令此事悬而未决,似是而非,吊足玩家的胃口,直至游戏后期才揭晓答案。

而千觞的身世和性格设定,除了从主角团队人设的梯度化差异化角度考虑,或许又别有深意。如果说在主角团队中,兰生是最接近真实的角色,千觞或许就是另一种形式的真实。

很多时候,人性处于一种灰色地带,并不是单纯的非黑即白;除了崇高的理想与责任,人性的阴暗面也可能生出怨愤、反叛与逃避,宁可放弃崇高,自私追求欲念与自由。看起来不够光明正大,却无人能否认这一驱动力的强大与鲜活。

身为风广陌的那个千觞,在游戏中只出现于屠苏娘亲的回忆、晴雪少恭的言谈,玩家不难勾勒出这样一个年轻人的形象:自小生活在不见天光、生存环境恶劣的幽都,因为父亲的期许和自身的努力成为地位崇高的巫咸,在众人和年幼妹妹的眼中,他出色而无可挑剔,时刻准备着为自己的信仰而毫不犹豫牺牲;另一方面,身为地表人的母亲在生下妹妹后不久就因不耐幽都瘴气而病逝,父亲思念过甚很快随之而亡,那时他应该已是十来岁的少年,来自地表的母系血缘天性,夺走父母性命并让自己两兄妹成为孤儿的幽都恶劣条件,外出任务时地表见闻辽阔壮美别有洞天,还有娲皇神殿里高高在上从未真正现身的女娲大神,这一切在这年轻人的心里慢慢交织出一片幽暗,他开始厌倦这种违背自身真实欲求的责任与献身,暗自质疑幽都人千百年来理所当然的命运,当然,当他还是巫咸的时候,这一切只是他藏于面具背后不会示人的秘密。

在乌蒙灵谷的变故中,他与屠苏一样,受到血涂之阵的强烈冲击而丧失记忆,就像一张未落点墨的白纸,一切重新开始。拥有同样暗黑心路的少恭敏锐觉察到他心底的幽暗,出于嘲弄人性的恶趣味,故意用这缭乱红尘作为诱饵摆在他面前,还不动声色推了一把,建议他随心而活。摆脱昔日命运束缚的他,恣情纵性放浪形骸,变成了与从前截然不同、但忠实自己内心的另外一个人。

尹千觞并不算真正的“恶”,他难以认同少恭残酷的人体实验,终战之前在青龙镇,他也会帮镇民修海堤防灾,会在酒馆里喝着酒一脸很难过的表情;但他也不是真正的良善之辈,若情势必要,他杀起人来毫不手软,明知少恭要取屠苏魂魄,他为了报恩也会助纣为虐并无迟疑。即使后来记忆逐渐恢复,他仍然选择醉梦江湖,背弃曾被强加的信仰与责任,甚至忍心不与晴雪兄妹相认,却无法克制自己不去接近和保护那为了寻找自己而孤身入世、血脉相连的唯一妹妹。他只是处于人性的灰色地带。

这样一个充满矛盾与争议的角色,终战结束,制作者让他选择了与少恭一起葬身火海,或许这才是最适合他的结局。

经历了这一切,他已经无法告诉自己,过去种种从未发生,他没有背负着深重的罪孽与负疚,只是个江湖浪人逍遥此生;然而,他也不愿回归那曾被自己有意摒弃的种种道义礼法约束,更无法让这样满手血腥的自己以兄长的身份正视晴雪;虽然少恭一手策划了所有变故,但彼此心路的相似,数年来把酒言欢的相投,对少恭孤寂的了解,被给予一次重生机会的感恩,终究让他愿意陪少恭走完这最后一程。熊熊烈火中,他走到离少恭不远处坐下,旁若无物仰头痛饮,“古来圣贤皆寂寞,惟有饮者留其名”,直到死,千觞仍是千觞,少恭也仍是少恭。

很多时候,故事的魅力就在于纷繁人事百态众生,若千人一面,再有魅力的角色路数,看久了看多了,恐怕也会审美疲劳起来。丰富多样的角色设定,不单有利于交织剧情增强张力,更可让玩家从中领略并思考各有意趣的人生。


襄铃

考虑到玩家喜好的多样性、主角团队气氛的活跃度(依然是主角团队人设的梯度化差异化),很多同类型游戏常常会在主角团队中设定**或**类的角色(如仙剑系列的阿奴、忆如),或者外形不是****但心性单纯自然灵动的角色(如古剑2的阿阮)。在古剑1中,襄铃就是这样的定位。

她的设定很讨巧地采用了“狐妖”。受《聊斋》影响,在中国人的传统观念中,狐妖是一种常常与人亲近、但通常不会真正害人的妖类,在很多故事中以善良美貌女子的形象出现。又因《封神演义》的流传,人们心目中的九尾狐力量强大而神秘,擅长魅惑之术,这一点在襄铃的战斗技能和她父亲的背景设定中都有所体现。

综合以上两点,便有了玩家们所看到的这个活泼可爱、善良纯真的小狐妖。在剧情中,她也需要经历自己的成长,因此制作者给她安排了两段感情,一段是她对屠苏情窦初开的懵懂思慕,另一段是兰生对她一见钟情的一路护持。另外,她的外出闯荡也有一个诱因,和晴雪相似,她的远行也为寻人,她是为寻找自己的生母。人物基调有了,接下来是把她的成长过程穿插入剧情主线。

襄铃登场很早,游戏开场“尾巴尖尖”的梗到了游戏中后期的古藤林还能翻出来说上一遭。心心念念自己再也长不出的尖尾巴毛,得知小时候那个可怕的顽童居然就是后来自己一心喜欢的屠苏哥哥,孩子气哭着的她,听了榕爷爷一句“说明你们有缘分”,立刻羞答答念叨着那“缘分”二字,心里美滋滋的,不哭也不生气了。纯真可爱的小女儿情态令玩家忍俊不禁。

当初喜欢上屠苏,其实襄铃还不懂何谓感情,屠苏从翻云寨地牢救了众人与她,她喜欢上被他保护的感觉,于是一路跟随。后来屠苏身边多了个晴雪,她单方面把晴雪当成潜在威胁,说到底都是小女孩懵懂的情感。至于兰生对她的种种关心,在游戏前半段,她几乎从未放在心上。

直到铁柱观一战,煞气发作的屠苏在众人面前现身,一身黑气,血红双眼,她和其他人都惊呆了,吓得无法靠近一步,只有晴雪毫无惧怕之色迎了上去。铁柱观成为他们三人情感的分水岭,屠苏与晴雪的感情进了一步,而襄铃意识到自己与晴雪对屠苏的差异,内心苦闷。

知心姐姐红玉开导她,喜欢一个人不是想要被他保护,而是要去关心保护对方。这是襄铃需要学会的功课,她想了很久也没得出答案。后来随着剧情推进,屠苏与晴雪的感情越来越深厚,兰生对她的感情仍然如一,雷云之海的独处机会中,兰生终于对她表白,而她也说出了连日来自己的心事。那之后,她对兰生的态度发生了一点微妙的变化,虽然她仍然喜欢屠苏,但对兰生不再总是“呆瓜呆瓜”取笑了,她自己也没发现,自己的感情慢慢在发生变化。

接下来的连番变故,使团队里的几乎所有人都遭受了情感冲击,她仍然有些懵懂,兰生却不得不开始思考自己该走的路。这段原本有希望瓜熟蒂落的感情,终于走到了青龙镇的那场雨。对兰生而言,是两难抉择之下责任使然的忍痛放手;而对她来说,她用了这么长的时间来思考何谓真正的喜欢,却不再有机会对兰生说出那个他曾渴望已久的答案。

所幸,经历了一路的生死与共后,曾无忧无虑的小狐狸明白了何谓友情,何谓勇气,何谓痛心,何谓真正的感情;看过黑暗归来,她仍然没有失掉善良纯真的本性;甚至,游戏中多处暗示,她已经找到了自己的母亲。这一切,都是她的宝贵成长。

她是整部游戏中一抹靓丽活泼的橘,为这个主体基调略显沉重的故事增添了清新气息,也对主角团队的角色设定起到了一定的平衡作用。


写在最后

除了主角团队的设定,在游戏中还有很多出场不多的NPC,也被制作者赋予了精彩的对白与鲜明的个性。信手拈来,令笔者印象深刻的就有如下几处。

“这世间何曾有永生不死的魂灵,唯有斩不断的人心。”“将自己当作百里屠苏,不过因你一心此念,然而既有半数魂魄,又为何不能是太子长琴?!”——悭臾

“由心中念想,或许便会看见你所牵挂……只是那些魂魄在无穷无尽的时光中,昼夜幻梦、耽于往昔,再也无法辨清尔等的声音与形貌……”——女娲

这些对白可以看作世间智的洞察,然而细细考究下去,亦隐含着出世智的“道”,诸法唯心。

“……爱是什么……恨又是什么……已经过去了那么久啊,在时光之间……凡人……什么都不是……”——沉香鬼魂

“……养育之恩,终归回报不了。”“……至少,这身血肉还给你们……”——洛云平

这类充满情感的沉重对白,加深了角色的内涵,也增强了游戏的感染力和思想性。


结语

古剑1的角色塑造无疑是成功的,这不仅体现在所运用的种种塑造技巧及其对剧情的推动作用,更直观体现在游戏发行后所获得的品牌知名度和市场认可度。

游戏(正传及DLC)面世数年来,官方推出了大量周边、剧情小说、电视剧等相关产品,如果没有高水准的剧情支撑,这将是难以实现的;此外,游戏中众多富有魅力的角色,更是吸引了大批玩家通过网络媒介自发以图、文、歌曲、MV等同人形式进行二次创作与传播。这一切,对于国人原创游戏品牌来说,都是宝贵的经验与财富。

通过本文的分析,我们可以得出结论:

真正能直达人心的角色与故事,不是漫无边际的异想、空中楼阁的虚幻,而是以受众(玩家群)的情感体验为立足点,源自现实并精心加以提炼、重构的浑然天成;

另一方面,对角色和剧情的加工与深化,在很大程度上会为游戏整体(特别是RPG类型的游戏)画龙点睛,将更广大的玩家群体吸引到游戏中来,从而使该游戏品牌获得更深厚的人文积淀、更强的竞争力与更长久的生命力。


End

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