
信息
模型名称最好用纯英文。


材质
我的习惯是 材质名称也 用英文。
●材质色

拡散色(Diffuse) : 照明が当たった部分の色。 反射色(Specular) : 照明が当たった部分の反射的な色。 反射強度 : Specular反射の反射具合を変化させる値。 環境色(Ambient) : 照明に関係なく表示されるモデルの色。
扩散色:材质的主要颜色。
反射色:可以理解为高光颜色。
环境色:收到光照后材质显示的颜色。
颜色元素R:Red(红色)G:Green(绿色)B:Blue(蓝色)A:Alpha(非透明度)
取值范围为0.0~1.0 。
MMD上为Diffuse(扩散色)×照明强度+Ambient(环境色)决定整体材质颜色。
阴影在Toon侧控制。
实际上最终反映出来的颜色就是 扩散色和环境色 混合出的颜色。
●反射强度
反射强度:改变反射的反射程度的值。
反射强度在100以上时,与自发光AL4搭配会自动发光。
左下角的 顶 ↑ ↓ 底 可以调整材质的顺序。
有透明的材质要注意顺序。需要产生透视的材质要往下放。
当这个裙子上的圆球,非透视率0.3、材质最底层时,会产生透视而现实球背后的裙子。

但当球的材质处于材质最顶层时,那么就没有产生透视。

●轮廓线

轮廓线。
有效:边绘制的有效状态
尺寸:边大小
下边的四个框是边的颜色控制,分别对应:RGBA。红绿蓝、透明。
材质的透过度为0时显示的黑色模型是轮廓线模型,所以要使其完全透过状态,轮廓线颜色的非透过度也必须为0。
●描绘

双面绘制:绘制后绘制背面。
地面阴影:绘制地面上的阴影。
本影标识:在自阴影绘制中使用的阴影贴图上绘制(如果不绘制,则不绘制其他材质的阴影)。
本影:绘制材质的自阴影。
顶点颜色:将附加UV1值绘制为每个顶点的颜色。材质本身的颜色会被忽略。
一般情况下很少更改这几项。 顶点色绝大多数情况下 不开。
●纹理

Tex:参照顶点的UV坐标绘制的普通纹理路径。
spa:高光贴图spa/sph是一种独特的模拟材质的图片,他与普通贴图最大的不同点就是会随着角度的变化而变化。
Toon:明暗处理中使用的纹理路径。可以称为光影贴图。
toon自带10种。
点击小方块可以进行材质纹理处理,更换材质,修改材质,等等。


材质图片的路径:
我的建议是跟模型放在同一个文件夹里。或者在模型的文件夹里创建tex文件夹,整理好 把贴图扔进去。注意路径是否正确。
贴图丢失会导致白模的现象。
如图,我将body的贴图删掉,body的贴图就显示为白色,这也是因为他原本的扩散色就为 1 1 1 白色。

spa贴图。
用途很多,给金属材质、眼睛、想要闪耀高光的材质上。

这是存在高光贴图的miku的头发

这是不存在高光贴图的miku的头发
如果说我们想给眼睛加上那种 波凌波凌 的高光效果,那么我们需要一张spa贴图。
就像这样的。


载入之后记得选 改变成现在的纹理材质。
但我们发现还是没有效果,这是因为spa还没有选择好算法。


我们使用加法看看

效果就出来了
关于spa的加法、乘法、副tex。
加法 即spa贴图的rgb值 与原tex 的rgb 相加。
乘法 同理,相乘。(黑色的RGB值为0 0 0,所以使用乘法时,最后显示的会是黑色。)
副tex 覆盖上贴图四个顶角的颜色均值。(较为少用,可以忽略)
toon贴图。
光影贴图。


我们当前选择的是这样一张光影贴图。
上面的白色是光线的白色,而下方的粉色,既是影会产生的颜色。


我们再换成1号贴图对比一下,显而易见。
Toon设置为toon01.bmp~toon10.bmp时为“共享Toon”,使用指定的Toon纹理。除此之外是“个别Toon”。
常用操作
单独显示部分材质
绞-勾选即显示,不勾选即不显示,全-全显示,反-反选。

分离材质

在我们单独选择显示一个材质时候,才可以使用-分离成新建材质


这个新规就是新分出来的材质。
利用各种范围选择,可以分离出不同部分的材质。
比如,如果我们仅仅想要分离出这一圈环型,那么就需要打开选择-顶-面,范围-三角形,还有底部的线框,方便我们查看。
按住shift进行加选,

合并材质
选中想要合并的材质,右键 合并材质,合并材质会默认取第一个材质的名字。

放大缩小,移动 旋转。
点开“动”,按住“缩放”进行拖动,即可进行缩放,其他同理。
输入数值,可以进行更准确的操作。

材质篇,就暂时写到这里。
如有更多的,会在以后补充。