先吐槽一些,这跟人物好感度研究不是一个级别,太难搞了,无论是重要数据的获取还是实验方面。但没办法,谁让我没事胡思乱想往这个地方想呢,问题整出来搁那膈应我,整得我寝食难安。
废话不多说,这是起因,这是当时我了解的
土地又两种参数,这里姑且命名为土质(影响生长速度)和土地精神度(影响枯萎概率)
土质分为最最好种,超级好种,很好种,一般,很难种,非常难种这几个等级
土地精神度分为非常精神,还很精神,有点累了这几个等级
注:并非最终结果,可能不全或者存在错误
经过粗略的实验不难发现这些等级并不是一个固定的值,而与人物好感度相同是一个范围。于是我就想着研究一下这具体的数值。
首先是最初网上能找到的(看似有用,其实不是重点,魂淡,有用的我找不到)
①土地等级的一些补充
土地又两种参数,这里姑且命名为土质(影响生长速度)和土地精神度(影响枯萎概率)
土质分为最最好种(2~3倍生长速度),超级好种(1.5~2倍生长速度),很好种(1.25~1.5倍生长速度),一般(1~1.25倍生长速度),很难种(0.5~1倍生长速度),非常难种(0.125~0.5倍生长速度)这几个等级
土地精神度分为非常精神(原枯萎概率的0.8倍),还很精神(原枯萎概率的1倍),有点累了(原枯萎概率的1.2倍)这几个等级
枯草(+3土质,+1土地精神度)
好肥料(+2土质)
快速肥料(+2土质,+1土地精神度)
强烈肥料(+2土质,+2土地精神度)
注:并非最终结果,可能不全或者存在错误
②土地相关金手指
一晚过后土壤最高状态
5207221C E2870001 0207217C E381107F E2072180 00000010 E3C1170E E5861004 E2870001 EA000023 0207221C EAFFFFD5 D0000000 00000000
土地参数等级的效果是相对有用的,金手指的话,这不像人物好感度一样好理解,nnd我看不懂
然后就进入了瓶颈,我需要土地参数等级进一步细化的值(就跟人物好感度一样),以及其余各种能够影响这个值的种类(枯草,肥料,播种,收货)的大小,这里姑且将土质的值命名为营养值,土地精神度的值命名为精神值。
我又继续在网上各种查,但都无法找到有用的东西,搞得我都想解包了,然后我真去解包了(虽然没成功)
nds文件解包好像是要ndstool,网上各种找,但很多都是这样的
我:找到了,好,点击下载地址
我:啥?还要微信登录?好,微信扫一扫登录
我:啥?还要绑定手机号?这不就注册吗,行
我:啥?还要关注公众号?好,关注
我:啥?积分不足,公众号发送****能够领取10积分,好,发送,领取
我:点击下载,需要消耗2积分下载,好,消耗
我:资源库维护中,资源不存在
我:剩余8积分
我:?????????????????????
我怀疑你在戏弄我,nnd我真的生气了[○・`Д´・ ○]
嗯,依旧没有进展,快放弃的时候在b站找到这些
营养值最大为46点
每天土地空置+8/锄枯草+18/使用肥料+18(成熟后会恢复原先数值)
每次收获作物会让营养值-3
精神值最高为63点
每天土地空置(不能有杂物)恢复8点/锄枯草+8/使用三种肥料+8.+24.+40
同时每次播种-2/每次收获作物-8
注:并非最终结果,可能不全或者存在错误
哇!这简直就是雪中送炭,久旱逢甘霖吧啦吧啦吧啦(各种好词),而有了这些数据,实验也能够进行下去,这里也科普一个小技巧(玩这么多次发现的)
我把土地分为未激发和激发两种状态
未激发状态下使用枯草和肥料会进入激发状态,期间营养值和精神值提升,且激发状态使用枯草后营养值和精神值不提升,无法使用肥料(枯草会消耗,肥料不会)
使用收获或者锤地后会回到未激发状态
使用肥料,锤地,使用肥料,锤地交替进行可以将营养值和精神值提升到最高
枯草是实的,可直接提升营养值和精神值
肥料是虚的,使用后像贴图的那滩水一样,临时提升营养值(精神值是直接提升的),只在单次作物生长中产生效果,收获后会直接去除该肥料能够提供的营养值,锤地可以让肥料也变实
小bug之能够“夺走”营养值的肥料
例:当土地营养值处于接近最高值时,使用肥料后营养值会溢出,如果使用肥料后不把地锤掉,那么收获后去除的能够提供的营养值=提供了的营养值+多去除的营养值,多去除的营养值=溢出的营养值,消耗的营养值会比使用肥料前多,也就是肥料“夺走”了土地的营养值
作物选择牧草(3日熟,连作1日,长得快,不受季节影响),然后进行大量的种植实验
实验中发现了一个矛盾,先让一个土地营养值处于最高状态46,然后种植牧草,连续收获6次(-18),然后使用枯草或肥料(+18),再将地锤掉,再种植牧草进行收获,按道理此时的土地营养值依旧是46,理应可以1日收获,但却需要2日,说明其中的某个值出现并不准确,收获后营养值应该减少更多或者使用枯草和肥料营养值应该增加更少。经过多次连作牧草后发现需要16次收获才能将营养值从46变为0(第17次收获需要8日,我的天),说明不是收获的问题,那么就应该是枯草和肥料的问题,营养值为0的土地很重要,这里要保存一下不然太累了,再通过使用3次枯草或肥料后发现重新种植牧草可以1日收获,则枯草和肥料增加的值就在16和17中取。
首先,将土地营养提升至46,先种植牧草收获11次(-33),再使用2次枯草或肥料,再将地锤掉,然后重新种植牧草,发现需要2日收获,则枯草和肥料增加的值为16
接下来就是计算每个等级的范围,解决上面的矛盾还算是比较轻松的,这个才是真正的折磨。首先最高营养值为46,生长速度为3倍,最低为0,生长速度为0.125倍,那么假设二者为线性关系设营养值为x,生长速度为y,那么y=(x+2)/16,通过一系列的实验(不想说了,累),证明这是成立的,之后便是找到各个等级的营养值的临界点,确定每个等级的营养值范围(不知道实验了多久,已经麻木了)
精神值范围就要好确定的多,疯狂播种锤地ing
下面是最终结果

土质

土地精神度
总结一下
土质分为
最最好种(2~3倍生长速度,营养值30~46)
超级好种(1.5625~1.9375倍生长速度,营养值23~29)
很好种(1.25~1.5倍生长速度,营养值18~22)
一般(0.9375~1.1875倍生长速度,营养值13~17)
很难种(0.4375~0.875倍生长速度,营养值5~12)
非常难种(0.125~0.375倍生长速度,营养值0~4)
土地精神度
非常精神(原枯萎概率的0.8倍,精神值40~63)
还很精神(原枯萎概率的1倍,精神值16~39)
有点累了(原枯萎概率的1.2倍,精神值0~15)
空置土地(+8营养值 上限14,+8精神值 上限39)
枯草(+16营养值,+8精神值)
好肥料(+16营养值,+8精神值)
快速肥料(+16营养值,+24精神值)
强烈肥料(+16营养值,+40精神值)
肥料的掠夺(使用肥料后不锤地,收获后获得的16营养值直接去除并且再去除收获需要的3营养值,即19营养值)
肥料的施舍(使用肥料后不锤地,收获后营养值不会小于10)
肥料的施舍优先级大于肥料的掠夺,即肥料的劫富济贫(我真是个取名鬼才,哈哈哈)
注:小字部分如果带“注”则可能不全或者存在错误,可着重阅读不带“注”的小字部分
嗯,就这样,收工,整个人都萎了
最后,希望这些能够对你有所帮助。