【收获日2】全技能效果/用途详解
一世琥珀色
编辑于 2022年12月29日 22:00
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前言

        鉴于勾八摆渡系统乱删楼整得原贴很乱,加之之前写的比较匆忙遗漏了部分内容,所以发个重置版进行了一些扩充和修改,对大伙补充的内容也进行了筛选缝在了里面。

        因为原文当时使用联合汉化截图的,现在再挨个截图太麻烦了,所以每个技能讲解开头我用的原版名称(另外括号内附上玩家之间交流用的俗称,没俗称就没括号,俗称很重要,俗称一定要记,不然你问别人技能问题,人家告诉你该点什么,结果你都不知道别人说的啥,又回去问,别人就会很烦),图上的技能名称为联合汉化的翻译名称。

        讲解难度基于死刑宣判(6头、DS、死亡裁决)

        关于点技能的基础知识:

        ①除开第一层技能,上面三层技能要想解锁必须在那个系花费足够的技能点才能点;第一次转生之前解锁每个系的最上层技能需要先点18点,转生之后只需要16点,而网上99%的配装视频都是以1转100级为条件的,这也是为什么那么多萌新纳闷儿为啥照着点还点不出来最上面的技能。

1转过后解锁最上层技能的花费

        ②每个技能都有两种效果(基础和精通),点技能的时候点一下就是基础(俗称basic),花费额外的点数再点一下就是精通(俗称ace),基础和精通的技能背景样式是不一样的,我打了mod才显示的扑克牌样式,原版是下面的讲解也会用俗称表示。

基础

精通

        ③并非每升1级就是多1技能点,升到部分等级会有额外技能点,最大等级100会有120技能点,技能是不可能点满的,并不存在转生次数多就能有更多技能的操作,有人这样说的都是挂,都是献祭亲人换来的。

        ④对于99%的玩家来说,技能是决定能否过图的最重要元素,举个最极端的例子:假如你天赋跟武器选的很好,但是你技能全部乱点,有用的是一点没沾,没用的全部点上,那真的是纯纯的搞笑,好多人还真就是这样干的,完事儿了还来抱怨;如果你选的天赋跟武器烂得不行,但是只要你对技能的理解够深,你实战的情况绝对是比前面那种要好几十倍的。

        接下来分段落讲解总共5个系的所有技能(黑手、暴徒、技师、幽灵、逃犯),想要快速查找想看的技能的话可以在电脑浏览器按Ctrl+F,在搜索栏中输入原版技能名称即可。

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黑手

1、战地急救

战地急救

        该技能作为医疗技能树的基石也只是单纯地作为基石而已,我相信99%的人点它都只是为了点出14个小蛋糕(急救包)和2个大包(医疗箱),或者春哥吼(激励战吼),估计只有不会加点的萌新才会单独点出一个这个。

Basic:拉队友的互动过程中和把队友拉起来后会有30%的减伤,如果没有任何加速救队友的效果,那么救人互动的最后1秒是没有减伤效果的,因为救人互动默认是6秒。血量流的天赋和减伤流安那其可以真正意义上吃到这个福利,不过作为基石技能不用太专注于这个效果,无脑点出来就行了。

假死、弥赛亚、水蛭的安瓿瓶等自起效果也能获得减伤;使用春哥吼将队友直接吼起来无法获得减伤效果。

Ace:无其他效果影响的情况下,不同难度玩家倒地起身后都只剩一部分的血量,4头以下难度是40%,4头以上则是10%。Ace的效果就是让队友被救起来后可以多回一30%的血,理论上来说对血量流天赋的队友比较有益,但实战中真的会有大善人点这个东西?更何况狂战玩家看到有人点这个东西恨不得把他恁死,所以这个技能泛用性还是非常低的。—————————————————————————————————————————

2、应急处理

应急处理

        该技能依然是作为医疗技能树中的基石,但它的Basic效果实用性很强,极大多数情况作为2大包或14小蛋糕的前置技能点出,如果配装加点紧凑可以只点Basic,需要春哥吼的话通常需是将该技能点出Ace。

Basic:减少50%放置大包或小蛋糕的时间,放大包的情况下可以让你更快从黑白状态中完全恢复,而不至于因为放包太慢导致还没放出来就被打进局子;放小包的情况收益更是重量级,因为大多数时候需要吃小包的时候都是因为被打成大残了,这时候如果因为时间问题导致没吃上结果依然是进局子。

Ace:任何人包括你自己吃你的大包或者小蛋糕之后,都会获得120秒的10%减伤,这10%减伤就算是对于修士来说也是很鸡肋的,点出Ace仅仅是为了能点春哥吼,所以不做过多赘述。—————————————————————————————————————————

3、镇痛剂

镇痛剂

        “镇痛剂”这个技能属于纯辅助技能,只有队友能吃到福利,很少会有人用这个技能当作基石来点出上层技能。

Basic/Ace:为什么要将两层效果合并到一起讲呢?因为减伤这个效果是血量流天赋和减伤流安那其才能真正吃到福利的,对于刚拉起来的大残队友来说30%减伤几乎等于没有,所以就算是要点也建议点出Ace,Ace过后80%的高额减伤能让处于人海中的队友更加容易逃出生天,尤其是对于修士来说效果非常好。

春哥吼也能触发该技能效果。—————————————————————————————————————————

4、兴奋剂

兴奋剂

        “兴奋剂”属于血量流天赋几乎必点的技能,比如你要玩什么修士、霸王、浪人、黑客之类的,都可以把这个点出Ace来提高个人生存能力。

Basic:不点技能的情况下玩家可以带4个小蛋糕,点出Basic可以多带7个,但是不推荐只点出Basic。

Ace:能再多带3个小蛋糕,同时给你自己放置的小蛋糕增加一个“范围内自动食用”的效果,以小蛋糕为半径5米的圆内如果你或者你的队友受到致命伤害,本来这个致命伤害会让玩家进入绝唱或者倒地,但是因为自动食用了小蛋糕,所以不仅不会倒地还能将血量回满(狂乱状态下为30%血量),当然这个自动食用的效果是有20秒的冷却时间的,冷却在小蛋糕被自动食用后开始计时(手动吃的不会进入冷却),而点Ace也主要是为了这个自动吃小蛋糕的效果。

另外,如果萌新玩家要玩小蛋糕流请在先在自己房间练手,或者非要去公房的话建议不要乱吃别人的大包,因为你本身技能就是利己的,对团队贡献不大,容易被喷。

同时Ace的自动食用效果有个特别用途,多用于黑吃黑流程结束后需要从楼顶到楼下撤离,这个时候可以直接从顶楼跳下去,落地之前长按G,时机正好的话小蛋糕会成功放置在地上,并且你的跌落伤害会因为自动食用了小蛋糕而抵消,从而达到无伤跳楼的效果。也可以提前在要跳的地方放小蛋糕,到时候找准位置直接跳就行了,但是这样容易被过路的队友误食。—————————————————————————————————————————

5、战地医师(双大包)

战地医师

        “战地医师”,团队贡献价值排名第二的技能,初始可携带的大包只有1个,并且只能吃2次,点出技能Ace后可以带2个大包,并且每个大包能吃4次

Basic:可以多带一个大包,让你能在跨距离比较大的场景增加容错率,避免包放早了后面完全没包用的尴尬情况,但是一般不会有人只点Basic。

Ace:让每个大包可以吃4次,进一步提升容错率和团队生存率。—————————————————————————————————————————

6、激励战吼(春哥吼)

激励战吼

        “激励战吼”就是大伙俗称的春哥吼,最大用处就是能从最大9米远的距离将队友一瞬间救起,而不用非得跑到队友脸上去救,这样很危险,也有比较注重细节的玩家懂得利用春哥吼来提升队友的移速和换弹速度,不过大多都是懒狗或者根本没注意到这个效果罢了。

Basic:初始救人时间为6秒,点出Basic后救人时间为3秒,并且可以将准心对准队友按F,给予一个10秒的20%移速和换弹速度加成(多个队友一起吼同一个人没有叠加效果),通常只有点数不够但又想更快救队友的情况下才会只点出Basic。

原版技能描述仅有20%移速加成,实际上还有20%换弹速度加成。另外,如果你发现不点这个技能救人也很快,那是因为你的房间AI有互动加速的BUFF。

ACE:以倒地的队友为中心半径9米的距离可以对准队友按F将其瞬间救起(穿墙有效果),救起后有20秒的冷却时间。可以说是团队性第一的技能了,公房玩家遇到点了春哥吼的直呼daddy。—————————————————————————————————————————

7、强制友谊

强制友谊

        “强制友谊”在整条技能树中依然是起到一个基石的作用,对于强突来说两个效果都很鸡肋,但Basic对于潜入来说有较大用处。

Basic:加4根绑带和加绑人质的速度对于强突来说几乎没有任何作用(个人认为唯一作用就是能多抓点平民拿来换人),对于潜入来说可以增加控场效率和控制人数。

Ace:这个效果更是个寄吧,我最初看到这个技能以为是翻译问题,最大叠加4点减伤也太少了,然后换成英文一看,还真是4点减伤,低难度的话应该有那么一丁点儿用,高难度属实是洗不了,本身技能就是作基石用,这个Ace效果就更没有必要点了。唯一的强突作用就是70甲和80甲的时候点这个,可以分别卡过盾兵(70伤)、加特林熊(60~80伤)的伤害阈值,让你多抗一枪破甲。—————————————————————————————————————————

8、人格魅力(双小弟)

人格魅力

        “人格魅力”,双小弟流和点出绑匪的必点项(不想多花2点就把右边的小丑化身Ace玩单小弟),而且必须点出Ace才行

Basic:提升50%的威慑强度和范围,在潜入中是提升将平民吼趴下的概率和吼平民的范围;在强突中,吼受伤的水军并非100%能吼出投降状态,比如水军单纯只是受伤的话有10%几率不会被吼住,如果水军正在做躲闪的动作或者正在换弹时则有50%几率不会被吼住,同时这个几率还会受其他机制的影响,比如你吼的水军是否为落单目标、水军与你的距离,这些都会进一步让吼住水军的几率增加或者降低。而Basic的效果则是让吼住水军的几率上升,同时受距离影响的机制会提升作用距离的限制。

Ace:初始状态自己最多拥有一个小弟(只是吼住但没转化的不算),点Ace过后可以同时拥有两个小弟,大幅增加容错率。—————————————————————————————————————————

9、小丑化身(小弟)

小丑化身

        “小丑化身”即小弟的前置技能,不点这个的话其他小弟技能就是一张白纸,不点这个怎么转化小弟呢,一般只点出Basic,追求拉小弟时的容错率和效率可以点出Ace

Basic:按F将普通敌人(6头难度中普通敌人指40血的各种保安以及蓝色的480血特警和褐色的960血重装特警)吼住至蹲下反绑手状态即可靠近长按F将其转化为自己的小弟,没有点这个技能的话也可以将普通敌人吼住,只是不能转化罢了。

需要劫案当前状态为强突状态才能按F转化,也就是说如果是还没触发警报的情况下吼住了一个保安,需要等到警报触发后才能与其互动转化为小弟

Ace:小弟伤害+55%,按F转化小弟的时间-35%,很多情况敌人被吼住的地方都有敌人的火力覆盖,这个时候需要快速转化小弟的话就可以考虑点出Ace(玩家蹲在被吼住的敌人的正中间不会受到伤害,利用这个机制可以把Ace优化掉省点点数,另外如果装了子弹穿过小弟这个mod这个机制就会失效)

不点Ace的情况下小弟的武器其实只有原伤害的45%,而这个+55%伤害只是将小弟伤害变回原样而已。—————————————————————————————————————————

10、人质情结(自换)

人质情结

        “人质情结”又称“斯德哥尔摩综合征”,是一个潜入和强突都能沾一点作用的技能

Basic:初始状态下,玩家只能通过按F的方式吼住平民,点了这个过后可以通过没有装消音的武器开枪来控制住平民,类似给他爱那种枪声压制,并且平民被控制住后再起身的间隔时间增加50%,潜入速跑的话点这个配电锯(非消音马达)可以超快控场,一般玩家潜入用不上这个,因为都带的是消音武器,Basic效果对于强突的话不能说没用,只能说完全没用。

Ace:初始状态下,人质会被敌人解开绑带,然后会跑出地图,点了技能Ace过后敌人依然可以解开人质绑带,但是人质不会像原来那样跑出地图,但是会在一定范围内乱窜,也就是说你只要还有绑带可以再次将人质绑住,并且当你进局子后只要场上还有人质/被吼住的水军/小弟你可以直接出狱,俗称自换,该效果仅在强突中触发,单局游戏只能触发一次这个效果。

平民没有被绑住的状态下是不算作人质的,需要时刻注意你的人质是不是被水军松绑了。并且因为自己进局子后自己的小弟是会直接消失的,所以要把你换出来的话只能用队友的小弟。

该技能Ace是某些流程套的核心技能之一,因为流程套频繁倒地,某些情况无法避免进局子,这个时候用人质直接把自己换出去,只能说非常的奈斯了,当然也有个别玩家喜欢把这个技能用于其他配装当中。—————————————————————————————————————————

11、犯罪团伙(单小弟)

犯罪团伙

        “犯罪团伙”属于单小弟或者双小弟的必点项,理论上来讲“小丑化身”才叫单小弟,但是因为不点这个技能给小弟提供减伤的话小弟会非常非常脆,因此变相的跟其他小弟技能绑定,也就是点“小丑化身”必点这个Ace。

Basic:只要有一个小弟就会给玩家提供10%的移速加成(这个加成不会因为你有两个小弟而叠加),给你的小弟提供45%的减伤效果。

Ace:只要有一个小弟就会给玩家提供30%的血量加成(这个加成不会因为你有两个小弟而叠加),这个血量加成对血量流天赋有很大帮助,尤其是修士,同时你小弟的减伤效果会变成99%,但是因为你游有一个1/512的伤害保底机制,所以不管是敌人还是你在打你小弟的时候至少都会掉1.9点血,举个例子说明:一个225打了你小弟一枪,99%减伤理论上来说小弟只会受到0.44的伤害,但是因为这个机制,你的小弟会掉1.9点血。这个机制适用于所有目标,不管是打谁,只要打什么兵种只要命中512枪必定会打死,无论血量有多高。—————————————————————————————————————————

12、绑架大师(小弟回血)

绑架大师

        “绑架大师”为血量流天赋的可选项,因为一般都会带14个小蛋糕来补血,不点这个可以省点数也因为有些血量流天赋是自带回血的,比如前卫(冰球手)、黑客,并且这个技能只点Basic的话效果几乎就是洒洒水那个样子,所以极大多数情况都是点出Ace。

Basic:拥有人质或者小弟的时候会每5秒回复玩家最大血量的1.5%血量,拥有多名人质或小弟效果不会叠加

Ace:回复效果从1.5%变成4.5%,刚才说过血量流天赋也可以不点这个,那什么时候需要点这个呢?打个比方,你玩的浪人,这个时候你被打破甲了,同时掉了一半血,如果直接吃小蛋糕的话会有点亏,如果不吃的话下次破甲受伤大概率直接倒地,那么这个时候“绑匪”的回血效果就派上用场了,当然就算你并不是因为这个原因才去点这个技能也是可以的,就简简单单的当作一个常驻回血效果就行了。—————————————————————————————————————————

13、稳定射击

稳定射击

        “稳定射击”一般作为饭后甜点级别的技能点出,这个意思就是你点完一个配装所需要的主要技能了还剩了几点,就可以点出这个作为武器的辅助技能,极少数人会点出Ace(机枪配装追求高精准可以考虑点),同时这个技能Basic也作为擦伤流的技能树基石。

Basic:增加所装备武器8点稳定值,压不住枪的都可以点一点这个,不过绝大多数都是机枪配装才会点这个,其次是双冲,打擦伤狙的话这个也属于必点项

Ace:不移动的时候才能增加16点武器精准,你一动它的效果就瞬间消失了,需要原地射击的场景还是比较多的,比如蹲点中远距离距离射击或者清狙,但是为什么说极少数人才会点这个呢?

第一个原因是:浪费3个点

第二个原因是:既然你都拿武器中远距离清怪清狙了,说明你手里那把武器是你主副手精准最高的,我相信除了萌新应该不会在主副手带那种扩散高得一批的枪吧,所以再加这个精准实在没有必要,甚至精准已经溢出了,通常玩家都会选择消音系的“职业杀手”来增加精准。—————————————————————————————————————————

14、步枪手

步枪手

        “步枪手”通常也是作为擦伤的前置技能点出,但如果选择的狙精度不够的话通常是点它旁边的“神射手”来作为前置技能而不是点“步枪手”,因为Basic的效果完全可以用幽灵系的“职业杀手”Basic来替代,毕竟比它还多8点稳定加成。同时Ace的增加放大倍率效果过于抽象,如果你的FOV比较低的话,用高倍镜就是看水军鼻毛,用低倍镜脖子伸得太长导致射击手感下降。

Basic:所有武器右键瞄准的抬枪速度增加100%(不管装没装镜子),并且在瞄准时不会降低移速,由于官汉描述问题,实际上就算装了镜子也不会降低移速。

如果你没点“近身制胜”Basic或者“子弹上膛”Basic这种跑射技能,那你在跑动后直接右键瞄准的速度不会有加成。同时这个效果可以跟幽灵系的“职业杀手”Basic叠加,但是实战卵用不大。

Ace:所有武器瞄准时的放大倍率增加25%(包括机瞄),同时冲锋枪、突击步枪、狙击枪在移动射击时会增加16点精准,不过这三种类型的枪压根就不需要这个浪费点数的技能再去额外加精准,首先冲锋枪大多都是拿来近距离使用的,就算是冲锋枪主战的配装,大部分冲锋枪还是能改到很高精准的,打狙都是够用;再就是突击步枪,90%的步枪都是高精准,压根不需要;狙的话需要精准一般都是点它右边那个“神射手”。—————————————————————————————————————————

15、神射手

精确射手

        “精确射手”,非常鸡肋的一个技能,正常思路来看只有压暴露的低精度擦伤连狙(合约人)或者玩半自动的DMR才会点这个,全自动根本吃不到任何效果,连狙要点擦伤的话一般是把这个点出Ace,栓狙不需要压暴露本身精度也高,所以都是点它右边的“步枪手”当前置技能。—————————————————————————————————————————

16、节能弹药(爆头回子弹)

节能弹药

        “节能弹药”通常和“迅猛装填”作为擦伤前置二选一的形式出现,但是使用率低于“激进装填”,因为只有在不方便去捡弹药的情况下才会有需要这个技能。当然如果你点数比较富余的话可以两个都点。连狙和250档栓狙推荐只点Basic,500档栓狙因为捡弹低、总弹量少、弹匣容量低、射速低,所以点Ace更合适。

Basic:6秒内爆头3次即可回复1颗子弹(打到头就行,不需要爆头击杀,熊的面甲破掉之前不算头),回复的子弹是加到备弹里面的,并不是直接加到当前弹匣。该技能效果只能由半自动的冲锋枪、突击步枪或狙击枪触发。非常适用于像热街、山羊这种不方便捡子弹的大型开阔图,可以显著得增加对应武器的续航能力。

并不是每次触发完还要等6秒CD,6秒只是限制爆头回子弹的条件,你只要爆头效率越高回子弹也就越快。

Ace:从爆头3次回复1颗子弹变成爆头2次回复1颗子弹,大大提高回子弹的效率。—————————————————————————————————————————

17、迅猛装填(爆头换弹)

迅猛装填

        “迅猛装填”,点出擦伤的主流前置技能,Ace效果可以大幅提升狙的换弹速度,不管是用栓狙还是半自动狙加成都很明显,属于是狙击流的“子弹上膛”了。

Basic:直接提升15%冲锋枪、突击步枪、狙击枪的换弹速度,一般大家玩擦伤都是主手狙副手微冲,所以算是一个提升范围比较大的技能,但是除了萌新或者整活的都不会用突击步枪来点这条技能树,所以对突击步枪的加成可以忽略(除了DMR)。因为狙本身换弹就比较慢,换弹频率也比较高,因此15%的加成只能说是毛毛雨,有AI的换弹BUFF在的话倒是没太大影响,没有的话还是得点出Ace才行。

Ace:爆头击杀会在4秒内提升100%的换弹速度,只能由半自动的冲锋枪、突击步枪、狙击枪触发,但是切枪之后换弹加成依然存在,因此效果是适用于所有武器,只有触发效果的武器有限制。该效果对于狙的提升非常大,没有换弹加成的狙玩起来就是纯纯的折磨。—————————————————————————————————————————

18、连带伤害(擦伤)

连带伤害

        “连带伤害”俗称擦伤,打狙的核心技能,打狙不点擦伤=cjb(吃寄吧),非要玩折磨流一个一个狙我没意见。只点Basic不如不点。

Basic:只要用狙打中敌人,以你子弹出膛到命中的目标的这条直线弹道为基准的半径1米的范围内的敌人都会受到命中目标伤害值的20%的伤害。伤害值是按命中的实际伤害算的,并不是按武器面板,比如你打中一个敌人造成960点伤害,弹道附近1米范围内的敌人也会受到192点伤害,直接命中的那个敌人不会再受到额外伤害。

Ace:用狙进行爆头击杀(只爆头但是没打死还是只有20%的擦伤伤害)后,弹道附近1米范围内的敌人会受到目标伤害值100%的伤害,比如你爆头击杀了一个重型特警,伤害值为960,那么范围内敌人也会受到960的伤害,如果是爆头击杀了一个24000血的熊,那附近1米所有血量≤24000的敌人会被全部擦死,如果你用巴雷特爆头击杀了一个加特林熊(不破面甲不算爆头),那么附近的除了满血加特林熊以外所有敌人都会当场入土。

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暴徒

1、困兽之斗(落水狗)

困兽之斗

        “困兽之斗”通常只有作为喷子配装加点的前置技能点出,并且大多数时候都是只点Basic,某些高伤单发喷加点会点Ace并且改变整个霰弹系的技能点法。

Basic:由于原版描述问题,实际上触发条件是:当你水平方向的半径18米内或者垂直方向的10米内有三名或以上敌人以你为攻击目标时,你会在7秒内获得15%伤害加成。因为几乎看不到技能的收益,因此如果不是玩喷子而要点上面的技能话基本不会点这个技能,就算核心技能都点出来了还剩了几点技能,也有更优秀的选择,比如“稳定射击”、“拾荒达人”、“器械专家”这三个技能的Basic。

Ace:触发效果同Basic,触发后会同时获得10%减伤效果,但因为这个减伤跟其他减伤是乘算,因此收益非常非常非常低,只有极个别卡伤害阈值的配装才有机会用上。—————————————————————————————————————————

2、霰弹枪斗术(喷子换弹)

霰弹枪斗术

        “霰弹枪斗术”,既然你霰弹技能树已经点到这里了,那想必你大概率是要往第四层的ovk点(就算是玩龙息点个换弹技能也不过分吧),因此该技能通常是需要点出Ace作为前置技能的,同时还能为霰弹枪提供可观的换弹速度加成,同时也有很小的可能是因为你是潜入套,其他主要技能都点出来了,并且主副手带的有霰弹枪,想把这个点出来增加换弹速度(意义不大)

Basic:只加15%的霰弹枪换弹速度,单点一个Basic没有太大作用,如果是龙息格林配装加点比较紧张的话,点个Basic足矣。

Ace:额外增加35%的霰弹枪换弹速度,加上Basic总计50%加成,对于常用的一字马和单格林这类需要经常换弹的霰弹枪来说起到了非常大的作用,对于比较冷门的非弹匣类霰弹枪来说同样有了很大提升,但是依旧改变不了换弹慢的事实,同时会提升125%霰弹枪右键瞄准的速度,强突的话配合“火力延伸”能起到一定作用,潜入的话配合“悬赏头榜”Ace的瞄准标记可以做到比按F更快的标记警卫。—————————————————————————————————————————

3、霰弹冲击

霰弹冲击

        “霰弹冲击”,目前来看有三种主要情况会需要点出这个技能并且Ace:

        一、落水狗Basic+“霰弹枪斗术”Ace+“霰弹冲击”Ace这样可以直接点出ovk,这样点是因为你玩的是ovk步枪、ovk冲锋枪、ovk机枪流派,点出ovk的Ace只是为了75%增伤和切枪速度,并且你用于触发ovk的霰弹枪为非弹匣类(例如双管喷、判官)

        二、你想用独头喷清盾,但是发现爆头一枪没触发暴击打不死盾哥,所以想点出来卡个伤害阈值。

        三、你点数多比较贪,玩连喷还要把这个点出来,蚊子腿也是肉。

Basic/Ace:总共增加8点霰弹枪稳定和15%霰弹枪伤害,对于高伤霰弹枪平均增伤20点左右,低伤霰弹枪收益很低。—————————————————————————————————————————

4、火力延伸(远射)

火力延伸

        “火力延伸”,一般人不会去点这个技能,因为乍一看对于喷子来说确实是很鸡肋的技能,但实际上这是个能很好的弥补喷子伤害衰减和射程短板的技能,而且要点出来的话也不会缺点数,只是看你需不需要这两个效果来增加中距离的击杀效率。

Basic:增加霰弹枪右键瞄准时的精准度,众所周知,鹿弹是精准越低横向扩散越大,加了精准过后扩散会缩小,可以用鹿弹打打远处,但实际上40%的百分比加成应用到一般喷子上只有10点左右的瞄准精准度加成,微乎其微,因此加精准更适合精准不太够的独头喷。

Ace:增加50%霰弹枪开镜时的射程,说白了就是让喷子子弹在更远的距离才开始伤害衰减,同时也增加了子弹能打到的有效射程,配合Basic加精准的效果,能有效提升中距离击杀效率,而不是咔咔咔咔一梭子打出去因为扩散太大才打中几枪。—————————————————————————————————————————

5、近身制胜(喷子跑射)

近身制胜

        “近身制胜”是连喷的核心技能,同时也是点出ovk的前置技能,最主要的还是弹匣类喷子扩容15发的效果。

Basic:效果就是让你在使用霰弹枪奔跑时可以直接射击不会打断奔跑状态。ovk为了让你玩喷子的时候不用浪费点专门去点技师系的跑射,直接在霰弹系给加了个喷子专属跑射技能,多贴心啊。

Ace:提升35%半自动霰弹枪腰射时的射速,不要看着很香,其实只有半自动才能吃到效果,一字马、格林、AA12这种全自动是不生效的,另外会给一字马、格林、AA12这种弹匣类霰弹枪额外增加15发当前弹匣弹药量,比如加了扩容的单格林初始是8发子弹一个弹匣,点了Ace过后就是23发子弹一个弹匣,这个加成直接让喷子的持续输出能力直线上升。玩半自动喷子建议不要点Ace,因为35%对于本身射速就很低的喷子来说加成就不明显,高射速的话手点也没那么快,再加之第二个扩容的效果半自动喷子又享受不到。—————————————————————————————————————————

6、大开杀戒(OVK)

大开杀戒

        “大开杀戒”就是大伙俗称的ovk(OverKill),不仅可以单独作为纯霰弹增伤,也可以玩其他武器增伤流派,最常见的带ovk的配装就是萌新最喜欢用的安那其鹿弹一字马+高爆判官,综合来说ovk的Basic和Ace的泛用性都是T0级别

Basic:用霰弹枪或者电锯击杀一个敌人后获得持续20秒的75%增伤效果,这个效果只生效于霰弹枪和电锯,每次击杀都会重置效果的持续时间,并不需要等20秒过了再去续buff,霰弹枪主战的话只点Basic就够了。

Ace:75%的增伤效果可以在其他武器上生效,但是仍需要由霰弹枪或电锯击杀来触发。第二个效果的描述可能有点误解,看上去像是需要触发了增伤才会增加80%的切枪速度,实际上只要点出了Ace整局游戏都是有切枪速度加成的。80%的切枪速度加成也是完美契合了ovk增伤流,所谓ovk增伤流就是主副手带一个龙息喷或者高伤独头喷用于触发ovk增伤和清盾,然后切到主战武器开始割草。

特别说明:龙息直接喷死的或者烧死的都可以触发ovk,但是龙息的燃烧伤害不吃ovk增伤,只吃暴击加成。—————————————————————————————————————————

7、极速恢复(防闪)

极速恢复

        “极速恢复”是一个所有天赋配装基本上都会点的技能,Basic和Ace的效果都不错,经济又实惠,但通常都是只点Basic用来当前置技能。

Basic:增加15%护甲恢复频率,配合“震慑打击”Basic的额外25%护甲恢复频率加成可以很大程度上提高正常护甲类天赋的回甲速度,以此提高生存能力。

说到护甲,这里简单介绍一下护甲机制:

①除了安那其和无甲修士,其他天赋都属于“常规”护甲机制,其中安那其是完全改变了护甲机制,具体机制内容详见网页链接​;而修士在点了第三张牌过后护甲会被转化为血量,自然也就没有了护甲机制,2/9的修士护甲依然适用于“常规”机制,前提是你已经停止了流血效果。

②游戏分为在线模式和离线模式,除了其他难度上的区别外,他们的“常规”护甲恢复频率也是不同的。在线模式回甲时间是3s,离线模式为1.75s,被敌人命中或者“压制”后回甲时间会+1s,从而变成在线模式4s,离线模式2.75s,相当于只有你受到环境伤害(爆炸、燃烧、毒气)或者坠伤时回甲时间才是3s或者1.75s。

③无论你当前护甲值有多少,无论敌人对你造成了多大伤害,都能让你直接抗下这一枪而不会减少血量,这个机制同时适用于“常规”护甲和安那其的护甲,但是被环境伤害(爆炸、燃烧、毒气)或者穿甲弹(狙击手)伤害到的话,如果当前护甲值低于伤害值,则剩余的伤害会直接扣血。举个例子:你现在有20甲230血,如果被伤害225的重型特警命中一次,则你会变成0甲230血;但如果是被240伤害的狙击手命中一次,则你会变成0甲10血。

④“常规”护甲无论穿什么甲都不会影响回甲频率,安那其相关内容也是详见网页链接​

⑤“常规”护甲会被敌人的“压制”效果打断恢复,而安那其和杀手最后一张牌的1.5s强制回甲不会被“压制”打断恢复。敌人“压制”的触发条件其实跟战地里面的压制是很类似的,在战地里面如果敌人的子弹没有直接命中自己,而是打在了离自己身体非常近的地方,则屏幕会逐渐黯淡,此时自己射击的精准度会大幅下降;而Payday2所受的“压制”仅仅是效果不同,Payday2里面如果受到“压制”,则“常规”护甲的恢复时间会被重置(直接被命中也会被重置),举个例子:如果你被水军击中导致护甲受损,此时还差2s护甲就会恢复,但这个时候被水军又击中了一次,或者是受到了“压制”,则此时护甲恢复时间会被重置为4s。

Ace:减少75%被闪光弹致盲的时间,初始情况闪光弹持续时间还是比较长的,非常致命,如果你反应慢来不及打掉闪光弹或者不知道闪光弹位置无法正确背身躲闪,可以考虑点出Ace。—————————————————————————————————————————

8、威武不屈(虎胆龙威)

威武不屈

        “威武不屈”,一个能较大幅度提升生存能力的技能,Basic和Ace都有各自不同的适用范围,同时也是点出爆头回甲或者铁人的一个可选前置技能。

Basic:与目标/物品互动时获得50%的减伤效果。这个减伤非常特殊,其他减伤例如修士的天赋牌组、狂乱、落水狗叠加在一起的时候都是“连续乘算”,相当于越往上收益越低,而“威武不屈”则是在其他减伤效果计算完毕后再单独计算一次,也就是你在互动时会直接减少50%受到的伤害,效果非常明显,就是触发条件比较苛刻,对于修士、高甲流配装(包括安那其)来说收益比较高,在互动钻机或者门这些时间比较长的目标时能提供很好的帮助。

Ace:增加20点“防弹背心的”护甲值,注意是防弹背心才有加成,防弹背心包括:防弹背心、轻型防弹背心、重型防弹背心,西装和重甲是没有效果的。“常规”护甲的天赋可以穿轻型防弹背心(小甲、小背心)达到70甲,部分有护甲值加成的天赋会达到70以上,可以以此增加对低伤兵种的抗性,就是让你多抗几枪才破甲,这个就是常说的卡伤害阈值,因为单穿小背心不点这个技能是50甲,所以通常来说利用“威武不屈”卡阈值受用的低伤兵种为480血的轻型特警(68伤害无衰减)、加特林熊(60~80伤害)、盾兵(70伤害无衰减)、医疗兵(30~60伤害)。其次常见的还有小背心点“威武不屈”Ace的修士,可以达到300血。不同于重甲,这种搭配不仅可以适当提升生存能力,还能压隐蔽打暴击,不像重甲那样又提升不了多少生存能力,反而降低了机动性还没法压隐蔽。—————————————————————————————————————————

9、搬运工(扔包)

搬运工

        “搬运工”,如果你觉得“威武不屈”对于自己的配装没什么收益,可以点这个Basic来作为爆头回甲或者铁人的前置技能。

Basic:提升50%扔包距离,大部分图是有效果的,有些图没有需要运包的流程,这个时候点该技能就很亏,可以换成“威武不屈”或者防闪。

Ace:每有10点护甲,携带重包导致移速减少的效果就会减少1%,这个可能难理解,打个比方就是:假设你铁人安那其400甲,不带重包的移速为100,带了重包移速减少50,但是因为点了Ace所以只减少50x(100%-40%)=30的移速,目前还没想到这个Ace有什么用,有需要的可以仔细斟酌一下点出来。虽然说理论上可以利用这个效果和安那其去运艺术品这种东西,但实际上效果跟极道压血差多了,所以是纯纯的cjb罢了。—————————————————————————————————————————

10、震慑打击(推盾)

震慑打击

        “震慑”,Basic和Ace同样具有很强的泛用性,几乎所有配装都能享受到很大的收益,某些时候修士也会用到其中Ace的效果。

Basic:提升25%的护甲恢复频率,结合“极速恢复”的15%加成总共为40%。

Ace:所有技能中唯一一个能处理盾兵的效果,近战攻击盾兵100%能让盾哥陷入踉跄的硬直状态,让盾兵露出破♂腚方便玩家能射击到盾兵身体,远程武器射击也有概率让盾兵出硬直,但不是100%,概率由武器伤害决定。

鹿弹、箭弹这种一次射击打出多发弹丸的武器几乎是100%推盾,因为每发弹丸推盾的概率是单独计算的,只要其中一发弹丸是判定为触发成功了就能推盾。

问:不是有57、狙、榴弹这类直接能做掉盾兵的武器吗,那这技能不是很鸡肋?

答:有些强力配装不带穿甲武器可以考虑点出Ace,不点的话只能绕着走,例如机枪+四联、三冲套。—————————————————————————————————————————

11、正中靶心(爆头回甲)

正中靶心

        “正中靶心”就是大名鼎鼎的爆头回甲,鉴于之前介绍护甲机制中说到的除非受到的是环境伤害,不然只要还有1点护甲都能多抗一枪才掉血的机制,因此频繁的爆头触发回甲相当于能让你更频繁的多抗一枪。所有天赋里面只有非2/9修士不能享受到这个效果,然后对于“常规”护甲的天赋来说回甲量并不重要,点个Basic足矣;对于高甲减伤流安那其来说有条件点Ace更好。

Basic:爆头命中活体目标后自己恢复5点护甲,每次触发后有2秒CD,为什么特别用活体指代而不是敌人呢?因为你打小弟、平民、敌人的头都能触发这个效果,只要他有头并且你的武器有爆头判定就行,不要看只恢复5点护甲,高难度只要还有1点甲都能抗一枪(狙击手除外),99%的配装都只需要点出Basic即可。

Ace:效果变为一次恢复25点护甲,很多人比较纳闷儿既然高难度1点护甲都能扛一枪,并且敌人伤害又高,这恢复25点甲又有啥用。这就是剩下那1%的玩法了,安那其小弟+铁人Basic抓到小弟后拥有313护甲值,具体内容详见网页链接​。但是因为比较费点数,所以点Ace的玩法多半都是孤儿向的。—————————————————————————————————————————

12、铁人

铁人

        “铁人”,目前最具争议性的技能(指Ace),高难度泛用性极低(指一般玩家)

Basic:在爆头回甲的那一楼也说过了,对于减伤流安那其具有一定效果;对于“常规”护甲的天赋来说,要点这个技能也都是直接点出Ace的,单点一个Basic几乎没寄吧用;对于修士来说不管你穿什么甲都能提高一些血量,不过还是要花那么点数点前置技能,都点到这了不如直接上铁人修士血量收益高,单点个Basic还是亏。

Ace:解锁改良型复合战术背心,俗称铁人甲/铁棺材,目前最具争议的甲,因为我开头就说过了我的讲解是基于6头难度来的,所以对无脑安利铁人甲的不做评论。首先简介一下铁人甲的效果:

铁人甲

一、初始170点护甲值,但是因为Basic自带30%护甲值加成,所以“常规”护甲的天赋装备铁人甲是221甲(点虎胆龙威Ace不能进一步提升护甲值,因为虎胆龙威加的是防弹背心的护甲值,而铁人甲属于重甲)

二、-55%闪避率,这个没什么好说的。

三、移动速度-35%,同时耐力大幅降低。AI的“精力充沛”技能可以很好的“抵消”铁人甲的DEBUFF,因为“精力充沛”可以+50耐力,同时减少50%重甲的移速惩罚,不要小看减少的50%惩罚,有没有这个效果的移速就是天差地别,因此带AI的话部分配置穿铁人甲还是比较强的,比如铁人修士+AI的血量、护甲加成技能、“精力充沛”+小弟30%血量加成,可以让你达到637血,非常扛打;而“常规”护甲的天赋如果牌组不包含护甲值加成的话,穿铁人甲就只有221甲,想要卡重型特警的伤害阈值的话还至少需要点出狂乱Basic,要不然就利用AI的护甲技能直接加护甲值上限;安那其的话穿铁人甲纯纯cjb,不是整活就是萌新,相当于舍弃了安那其自回甲的效果。如果没有AI的“精力充沛”话移速会非常慢,一般只有无AI单突才会这么折磨。

四、隐蔽值极大幅度减少,穿了铁人甲就别想通过压隐蔽来打暴击了,因为穿铁人能压到的极限暴露就是35暴露,刚好是一点暴击都榨不出来。公房要是看到穿铁人甲还能压暴击的必定是改了数据,因此穿铁人还想打暴击的话只能靠暗打了。

总的来说,铁人甲在DS并不是不能用(都什么年代了还在讨论棺材能不能用),但是得看情况:

一、看天赋

        ①没有任何护甲相关加成的天赋穿铁人甲很亏,亏机动性也亏技能点(狂乱),一般只有无AI单突的时候才会穿这玩意儿。闪避流天赋就更不用说了,穿这玩意儿纯纯整活。

        ②安那其的话单单是增加了护甲上限,有小弟的话上限是508,低难度的话确实生存能力还是很强的,高难度能频繁回甲才是实在,你这护甲虚高别人水军两三枪就给你干碎了,你还要整半天才能回上去,这不纯纯搞笑是什么,还不如小弟+铁人Basic的313甲高机动性实在,还不影响压暴击,别人铁人安那其是单突整活,你就无脑去抄,到头来又要吐槽这玩意儿难用,抄作业咋不把别人名字也抄上去。

        ③铁人甲收益比较正常的是军械和杀手,军械牌组效果就是额外增加护甲值,然后有跟安那其一样的2秒破甲无敌15秒CD,低难度铁人军械强度是超过铁人安那其的,很适合萌新强突过渡用,DS只能算正常强度,毕竟武器的选择几乎是锁死了机枪和狙;杀手的话我个人认为配合铁人甲是非常强的,首先是牌组效果+技能效果可以让双持武器总弹量翻倍,同时双持的稳定惩罚也会下降很多,再加上双冲本身DPS就很高,不需要任何增伤技能也能割草,而且穿铁人甲不用考虑隐蔽问题,带双冲就可以直接配件拉满,几乎是满精准的状态,相当于给铁人甲的玩法增加了一个武器选择,再说到杀手最后一张牌的效果:1.5秒强制回甲,不管是什么情况,只要你护甲不是满的就必定会在1.5秒后回满,不像其他“常规”护甲天赋一样还要忍受受击和“压制”的影响,因此铁人甲对于杀手唯一的遗憾也就是机动性的缺失了。

        ④收益最高的天赋就是修士,上面也说了修士+AI技能+铁人+小弟可以到637血,配合修士的高额减伤会特别能抗,缺点就是武器选择单一还有机动性差。

二、看队友

        ①多人房的话自然不推荐穿这个,一是因为太费点数,点出团队还要点这个,那自保技能和输出技能多少得缺斤少两,二是因为真人玩家不会像AI那样经常在你附近帮你拉仇恨,你一个人穿这玩意儿到处跑就跟个铁王八一样纯纯的吸铁石。

        ②单人带AI打的话部分配装还是可以穿铁人甲的,毕竟有AI的“精力充沛”技能还有AI帮你拉仇恨,春哥吼也不是一定需要点出来,因此点数是比较宽裕一点的。—————————————————————————————————————————

13、拾荒达人(捡弹)

拾荒达人

        “拾荒达人”属于点完所有核心技能后的可选小技能,大多数都只是点出Basic。其实说白了暴徒右边这一整条技能树都是可选项。

Basic:增加50%拾取弹药盒的范围,不点这个的话基本上是要踩在弹药盒上才能捡到,如果你喜欢堵着刷怪口杀的话基本上掉的弹药盒你都捡不到,但是有了这50%加成拾取范围会有很大提升,甚至可以隔墙捡到弹药盒,变相提高了武器续航能力。

Ace:每当你击杀了5名敌人后,第6次击杀的敌人会额外掉落一个弹药盒。由于机制和技能描述的问题,实际上“第6次击杀的敌人”没有限制数量,因此如果你用的四联、榴弹、擦伤狙这类AOE伤害武器一次击杀了多个敌人,那么这次击杀的所有敌人都会额外掉落一个弹药盒,但是场上能同时存在的弹药盒是有限制的,超过数量限制会导致最早掉落的弹药盒消失,因此这个效果顶多就是让弹药盒的掉落更加密集,能让你自己吃到更多的弹药盒,对于榴弹、狙这种低捡弹的武器来说还是比较有用的。—————————————————————————————————————————

14、子弹风暴

子弹风暴

        “子弹风暴”适合懒得捡子弹还喜欢泼水的玩家,同时也是流程套其中一种配装的核心技能之一(流程套通常为双弹药包+大包或者双大包+弹药包,或者是单纯的双大包)

Basic:所有人使用你的弹药包都会获得最长5秒的无限子弹效果,效果时间根据补充的主副手总弹药量比例来定,假如你现在两把武器就只打了一发,然后去吃一口弹药包,弹药包只掉一点点,你的无限子弹时间可能也就零点几秒不到,所以不要想着补一点点子弹就白嫖无限子弹,相反,你主副手子弹都打光了再去吃包就是补充了100%的弹药量,这个时候持续时间就是最长的5秒。

Ace:不同比例补充的弹药量所触发的无限子弹时间相应延长,最长100%补充量可以有20秒的持续时间(通常用于四联乱炸)

如果你或队友吃的弹药包是最后一口(吃完弹药包消失),那么你会无条件获得原本最长时间三倍的无限子弹时间(Basic是15秒,Ace是60秒),无论你补充的子弹比例是多少。举个例子,你点了Ace,然后你现在主副手只打了一颗子弹,但你吃掉的弹药包是最后一口,你就会获得60秒的无限子弹BUFF。—————————————————————————————————————————

15、便携式电锯(副手电锯)

便携式电锯

        这个技能通常是潜入才点的,当然也有部分图的流程套会用到,或者是双电锯整活。

Basic:不点技能的情况下只有主手才能带电锯,点了过后副手也可以带电锯了。虽然说通常是潜入才点,但是指的Ace的效果并非Basic,因为潜入电锯装主手还是副手根本没影响。Basic效果最常见的用途其实是强突副手带电锯锯门加快流程,主手带机枪什么的。

Ace:电锯获得一个额外的锯片,说白了相当于是多给枪一个弹匣。同时电锯锯东西的效率会增加40%,变相降低锯片耐久的消耗速度。这个效果对于部分潜入图需要大量锯门或者锯柜子的来说非常有用。—————————————————————————————————————————

16、额外铅弹(双弹药包)

额外铅弹

        “额外铅弹”可以让你多带一个弹药包并且可使用量增加(跟大包那个技能效果大致相同),通常配合子弹风暴使用,很少遇到点了双弹药包但是没子弹风暴或者是点了子弹风暴没点双弹药包的。

Basic:初始状态只能带一个弹药包,点了Basic过后可以带两个。

Ace:初始状态一个弹药包是400%的量,点了Ace过后是600%的量,总共1200%的弹药量配合子弹风暴可以泼水或者乱炸整个爽了。—————————————————————————————————————————

17、电锯屠杀

电锯屠杀

        “电锯狂杀”,欢乐喜锯人专用技能,如果不是为了强突电锯整活我还真想不出来这个技能有什么点的必要

Basic:减少50%电锯锯人的耐久消耗,跟加效率的效果一样,区别就是一个锯东西一个锯人。

Ace:现在电锯贴着盾兵的盾锯可以直接造成伤害(距离稍微远点只能锯出火花不能造成伤害),同时用电锯击杀一名敌人后附近10米半径的敌人有50%陷入“我的头快要裂开了”的硬直状态,硬直中会抱着头不开枪,陷入硬直的敌人无法被吼住。总的来说都是纯纯的牛马技能,电锯锯人弹药包都不够啃的。—————————————————————————————————————————

18、全副武装

全副武装

        “全副武装”是一个能让玩家大幅提升武器续航能力的技能,但是因为技能前置实用性不是特别高并且消耗点数太多,所以泛用性很低。

Basic:增加25%武器的总弹药量,这个值可以在武器面板直接看到,并且这个效果是应用于所有武器的,比如点了这个四联总弹药量就是10了(初始是8)

Ace:将所有天赋第6张牌+35%捡弹量的效果取消,然后增加75%的捡弹量(相当于点了Ace过后捡弹量就是175%),同时有5%的几率在捡到弹药盒时获得一个投掷物(天赋投掷物除外,投掷物在数量上限时不会增加),如果每次捡弹后没有成功获得投掷物,之后获得投掷物的概率会变为5%*(1+n%),n为捡到弹药盒的次数,总之就是额外加成几乎没有,就当是固定5%概率就行了,直到成功获得投掷物之后一个几率会重置到5%

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技师

1~6均为炮台系技能,炮台在DS难度就是个寄吧,在低难度和坚守模式还是很有用的,所以这里就不着重讲了。卡炮台BUG不讲。

1、第三定律

第三定律

Basic:初始状态下放置一个炮台会同时消耗主副武器30%的弹药量(从备弹中扣除,备弹不足时再从当前弹匣中扣除,主副手只要有其中一个剩余弹药量少于武器总弹量的20%时就无法放置炮台,不管点没点技能。重新拾取炮台会把剩余弹药再转换回武器弹药),Basic效果为减少5%消耗弹药量,最终效果为25%消耗量(实测没有其他算法,就是30%-5%)

放置炮台消耗的弹药量是按照当前剩余量来进行比例扣除的,并不是按照武器面板总弹量的比例来扣除的。

Ace:给炮台的左侧增加一面护盾,可以完全抵挡来自左侧或者左前方的攻击。—————————————————————————————————————————

2、精准索敌

精准索敌

Basic:提升100%炮台的精准(减少散射,提升弹药利用率)

Ace:提升150%炮台转向速度(加快炮台瞄准和更换攻击目标的速度),增加50%的炮台弹药量(放置炮台消耗的弹药量不会变,但是炮台能射得更久了)—————————————————————————————————————————

3、耗弹改良

耗弹改良

Basic:再额外减少5%的放置消耗弹药量,现在放置一个炮台只消耗20%的武器弹药量。

Ace:提升150%炮台血量(100→250)—————————————————————————————————————————

4、工程大师

工程大师

Basic:现在可以在放置物界面选择携带消音炮台(跟原本的炮台不是同一个放置物),消音炮台不容易被打,但是就没办法卡炮台BUG了,跟消音钻机卡不了保安一个道理。

Ace:可以对着炮台按一下互动键让炮台子弹在普通子弹和AP弹(穿甲弹)之间切换,互动距离为5米。AP弹能穿甲也能穿盾,同时伤害+250%,但是射速降低75%,消耗弹药量更快(和普通子弹共用剩余弹药量),AP弹状态炮台轮廓显示为绿色,普通子弹炮台轮廓显示为蓝色。—————————————————————————————————————————

5、万事通

万事通

        “万事通”可以说是DS炮台系唯一一个有用的技能了,核心效果是能带两个放置物,潜入/强突都有很强泛用性。

Basic:增加100%的放置速度和使用放置物的速度,可以和“快速包扎”的效果叠加

Ace:可以同时带两个放置物,但是第二个放置携带量减半(不影响放置物的可使用次数),比如主手带大包副手带弹药包,大包就有2个而弹药包只有1个(此为同时点出双大包和双弹药包的例子),强突最常见的就是大包+弹药包,潜入常见的有ECM+尸体袋或者绊雷+尸体袋。—————————————————————————————————————————

6、机枪塔防

机枪塔防

Basic:可以多带1个炮台

Ace:可以再多带2个炮台,也就是可以带总共4个炮台,如果点了万事通,两个放置物带普通炮台和消音炮台,那么总共就是6个炮台。—————————————————————————————————————————

7、器械专家(修钻机、消音钻机)

器械专家

        “器械专家”在潜入中泛用性比强突更高,因为潜入点数足够,足够点出整个钻机技能树。强突一般就点个Basic加修钻机的速度足矣。

Basic:加快修理钻机/电锯的速度(10秒→7.5秒),这个在潜入中能省那么一点点时间,在强突中因为钻机/电锯可能会频繁坏掉,所以减去的25%修理时间不仅是省了时间,也让减少玩家在修钻机时被集火的时间。同时钻机/电锯在工作时静音,潜入时钻机工作不再会吸引保安,需要NPC看到钻机后才会!

Ace:钻机/电锯在放置时有10%概率成为可以自动重启的钻机/电锯,是放置时就决定了会不会自动重启,而不是每次坏掉有10%重启。如果是可以自动重启的钻机/在每次坏掉之后一小段时间会自动重启,重启次数不限。不装Mod的话没有任何方法可以分辨当前钻机是否为自启钻机。潜入中的话顺手点一点就有更多机会挂机了,强突点出则能有效减少因为修钻机/电锯翻车的概率。—————————————————————————————————————————

8、战地技师

战地技师

        “战地技师”娱乐鸡肋技能,我目前能想到的爆炸模式绊雷用法就是守电闸,Basic加Ace效果就是增加了50%爆炸伤害(1000→1500)和30%爆炸范围,就算不点技能1000伤害炸死960没问题,点了技能1500伤害又炸不死1800的特种所以就很尴尬,实战中如果要想用这个打伤害,携带量又太少了。

绊雷对熊造成的伤害取决于爆炸时熊身上拥有多少装甲板,包括头部装甲和身体装甲,每有一块没有被摧毁的装甲板都会额外受到一次爆炸伤害,最多为7段伤害,同时绊雷本身是可以触发暴击的,因此你运气逆天的话所有伤害全部暴击可以直接把加特林熊炸死。—————————————————————————————————————————

9、硬件达人(钻机加速)

硬件达人

        “硬件达人”Basic/Ace各减少15%电锯/钻机的运行时间,总共30%加成。看你点数够不够来选择点Basic还是Ace,或者你不缺那几分钟也可以不点,潜入中应该大部分玩家都有点数能把这个点出来的,强突点这个要么是点真的多太多了,要么就是速跑压时间的。—————————————————————————————————————————

10、火力增强

火力增强

        “火力增强”,99%的人用于潜入,99%的人点出了Ace,目的就是为了Ace过后的总共14个绊雷,绊雷可以用来标记从绊雷激光前经过的保安踪迹,能很大程度避免撞脸事故,剩下1%就是用来整活打强突的,比如22人房全C4过图:)—————————————————————————————————————————

11、强制启动(自启钻机)

强制启动

        “强制启动”,把这个点出Ace结合“器械专家”和“硬件达人”就是完整的钻机技能树,通常玩潜入都会把这几个点完,当然有些图的流程不需要用到钻机,前面两个技能偏向效率,这一个技能更偏向于摸鱼,潜入的泛用性依然是比强突高一点的。

Basic:额外增加20%钻机/电锯在放置时成为自动重启钻机/电锯的概率,如果点了“器械专家”Ace总概率就是30%,如果没点“器械专家”话这个技能依然能生效(20%),也就是说“器械专家”Ace并不是“强制启动”Basic的前置技能。

Ace:钻机/电锯在坏掉之后可以用近战武器去敲,敲了过后有50%概率直接重启钻机/电锯不用去修。如果敲了过后没重启说明是失败了,只能去手修,钻机/电锯每次坏掉都有一次机会去尝试。—————————————————————————————————————————

12、火焰陷阱

火焰陷阱

        “火焰陷阱”,同样是非常鸡肋的一个技能,前面已经说过了C4在强突中除了炸门这些可以用到,但是用来打伤害真的很不行,到这里还是简单介绍一下这个伤害的机制吧(爆炸瞬间伤害在之前楼层已经说过了,这里不再赘述)

一、C4爆炸后会多一个燃烧效果,视觉效果跟燃烧瓶类似,经过的敌人会在短时间内多次受到很低的伤害(烧熊的话是1/512保底机制伤害),960的水军一下烧11点血,24000的熊一下烧47点血,并且视觉上可以明显感觉到经过火堆的敌人体积越大受伤频率越高。

二、在经过火堆被烧的同时会有几率被点燃数秒,但是这个点燃伤害不吃暴击以及其他任何伤害加成,960水军每次烧150血,24000的熊一次烧187血。—————————————————————————————————————————

13、稳定持握

稳定持握

        非常经济实惠的技能,加了大量的精稳,点完只需要4点,几乎是玩步枪、冲锋枪、机枪的必点技能,99%都是直接点Ace,只点Basic的话很难点出全头,除非你不需要全头:)—————————————————————————————————————————

14、动能冲击

动能冲击

        “动能冲击”是整个压制系技能树中收益最低的技能,击倒虽然起到了控制敌人的作用,但同时让敌人倒地导致了自己和队友都难以命中敌人的头部,极大的增加了跟枪难度,如果是都有全头且点数富裕的话可以考虑一下。

Basic:每次命中有5%的几率击倒敌人,对熊和队长无效,由于5%太低,所以要点的话也是推荐点出Ace。

Ace:击倒几率变成20%,大幅提升了无暴击全头机枪压制敌人的效果,运气好的话可以把一堆怪按在地上打(物理),变相提高了对枪优势和生存能力,之所以说是无暴击的机枪是因为有暴击的话大部分敌人都会被直接秒掉,这个击倒显得很无用。

其实不点这个技能命中敌人时也有概率将其击倒或是打出短暂的硬直状态,命中头部击倒概率最大,其次是腿部,躯干部位击倒概率最低。—————————————————————————————————————————

15、火力把控(腰射精准)

火力把控

        “火力把控”,我愿称之为史诗级甜品技能,通常点全头的技能组合是稳定持握Ace+子弹上膛Basic+万全之策Ace+人体解构Basic/Ace,如果主战武器比较缺精准度的话就可以花2点把这个点出来,只赚不亏。

Basic:+12点腰射准度,瞄准射击的话就没有这个效果加成了,因为瞄准射击有自带的精准加成,但实际上瞄准射击精准加成还不到这个技能精准加成的一半。所以要说瞄准射击有什么优势的话,那唯一的优势就是能放大视野了。

Ace:-20%移动射击的精准度惩罚,emmmmm只能说完全没有必要点这个。—————————————————————————————————————————

16、子弹上膛(跑射)

子弹上膛

        “子弹上膛”就是俗称的跑射,算是点出全头的必选前置技能之一,不点这个话就只能换成收益非常低的“动能冲击”Basic或者“火力把控”Ace了。这个技能Ace的效果虽然很适合机枪这种换弹超慢的武器,但也不是必点的。

Basic:在冲刺时可以使用任何武器进行腰射。这个效果之一是让你在跑动时不再摆动两只手(不点跑射的情况下摆动两只手跑步屏幕会比较晃,点了这个技能还能有效缓解晕动症),效果其二是让你在跑步射击时不会再停止跑步(初始状态跑动过程中如果开枪了就会立刻停止跑动状态,并且跑动状态开火会有短暂的抬枪延迟,突然遇敌会非常不利)。部分喜欢不进点打黑枪的斟茶兵可以不用点这个技能。

Ace:由于技能描述问题,实际上只要是全自动的武器(还有弓)在击杀2名敌人后都能提升最多100%的换弹速度。如果使用的武器弹匣容量高于20,每多1发子弹都会减少1%的换弹速度加成,最多减少到只剩40%的加成。这个弹匣容量是指武器的弹匣容量上限,并非当前弹匣剩余的弹药量。由于ovk写的奇葩算法,导致实际上弹匣容量高于56发的武器已经只剩40%加成了,其中“万全之策”Basic加的15发弹匣容量不在计算范围内(双持武器仍会计算),也就是说本身30发弹匣容量的步枪点了“万全之策”Basic的话,它实际上只会扣多出来的10发子弹的加成。

如果在换弹时取消了换弹或者切换了武器,都会导致Ace的加成消失。—————————————————————————————————————————

17、万全之策(穿甲)

万全之策

        “万全之策”算是全头的捆绑技能,因为大部分全自动武器只点穿甲不点全头的话实战还是挺刮痧的,但如果是手枪这种吃不到全头效果但本身伤害又比较高的武器只点穿甲的话还是非常有用的。

Basic:增加15发冲锋枪、突击步枪、轻机枪的弹匣容量。同时扩容效果不会影响“子弹上膛”Ace的计算(双持武器除外),在“子弹上膛”Ace那里已经说的很清楚了。

Ace:重装特警躯干部位穿了重甲,常规子弹击中重甲部位无法造成任何伤害和硬直,点出Ace后常规子弹可以直接穿透重甲(没有伤害削减) 这个穿透护甲指的是重装特警的重甲而不是盾兵的盾牌,技能里面没有直接能穿盾的。

黄色部分为重甲,不包括肩部和脖子

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18、人体解构(全头)

人体解构

        “人体解构”就是俗称的全头,因为官汉出来之前用的最多的联合汉化翻译是叫“全身是头”。几乎是全自动步枪、冲锋枪、机枪的必点技能,大多数都是无脑Ace。部分配装点压的比较极限,也不追求极致的伤害,是可以只点Basic的,比如暴击RPK。

Basic:命中敌人身体会额外造成30%的爆头伤害(打重装特警需要点了穿甲技能才能触发增伤,该技能不能触发爆头相关技能,比如爆头回甲),只有全自动的突击步枪、冲锋枪、轻机枪、特殊武器(加特林)才能吃到这个伤害加成。

Ace:命中身体附加的额外爆头伤害提升为90%,跟直接命中头部的伤害还是有一段明显的差距。基本上玩全自动流的玩家都会直接Ace,除非使用的武器精准高并且能保证爆头率高才不需要这个技能。

全头的伤害机制并非简单的武器面板伤害+原爆头伤害的30%/90%,正确的伤害倍率计算方式为:1+(当前难度初始爆头倍率-1)*0.3或*0.9。这个爆头倍率不包含天赋的25%加成,并且不同难度爆头倍率是不同的,以DS难度的初始3倍爆头倍率和全头Ace举例,命中身体的伤害倍率为:1+(3-1)*0.9=2.8,相当于你面板100的武器打中身体可以造成280的伤害。

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幽灵

1、变色龙

变色龙

        “变色龙”仅在未戴面具的踩点模式下生效(市民模式和强突都不生效),仅在潜入情况下适用,玩强突点这个单纯浪费点数。

Basic:延长25%在踩点模式下被察觉时从?变为!的时间,同时踩点模式现在可以按F标记敌人(初始状态只有戴面具后才能标记)

Ace:现在踩点模式可以捡起小物件(例如钥匙卡、散钱这类瞬时互动就能捡起的东西,战利品包、盖奇包这类需要互动数秒左右的不能捡起),同时捡起的小战利品都会增加30%的价值。—————————————————————————————————————————

2、清洁工(清道夫)

清洁工

        “清洁工”能让玩家携带更多尸体袋,加成效果和双大包、双弹药包类似,同时也是解锁部分地图购买有利条件“尸体袋箱”的前置条件。如果你潜入技术出神入化不需要多余尸体袋就可以不点。

Basic:让玩家身上初始拥有2个尸体袋(注意是尸体袋不是尸体袋箱,初始状态进图身上只有1个),尸体袋最大可携带量变为3(初始为2)

Ace:放置物现在可以带2个尸体袋箱(初始为1个)—————————————————————————————————————————

3、第六感

第六感

        “第六感”的核心效果是Basic的自动标记,官方透视的属于是。

Basic:在潜入时原地不动3.5秒后会自动标记半径10米内的所有NPC,触发后继续保持原地不动会变成每1秒标记一次,玩家在换弹、瞄准、互动、切枪、近战时会将时间又重置为3.5秒。

这个自动标记效果只在触发警报之前有效,不要异想天开拿到强突去用。

Ace:不点Ace会在部分图的有利条件界面看到有些有利是买不了的,会显示红色的字提示“需要技能以解锁购买条件”,说的就是这个技能,点了过后就能购买了。同时减少75%击杀平民时扣除的钱,对缺钱的新手来说有点用。—————————————————————————————————————————

4、心灵手巧(开锁)

心灵手巧

        “心灵手巧”Basic和Ace在潜入中都有大用处。强突的话Ace的效果虽然看着很有用,有些图门很多,没AI的互动加成的话要撬锁整整20秒,有这个技能可以减少到10秒,但实际上因为太费点数要加快开门的话也都是直接上电锯要么就是拿C4炸门。

Basic:可以跟监控互动来让监控“瘫痪”25秒,可以在25秒快结束的最后几秒再次互动来达到无缝瘫痪监控,需要注意的是一个地图中只能同时瘫痪一个监控,如果A监控已经被瘫痪了,那么在A瘫痪的持续时间内,BCD以及其他监控无法被瘫痪。

Ace:提升100%开锁速度(初始撬开一个门需要20秒,点这个只要10秒),潜入的话如果不是用电锯可以无脑点出Ace。并且现在可以通过撬锁的方式直接打开保险箱(撬锁时间为45秒,黑色的保险箱可以撬,白色的泰坦保险箱不能撬也不能炸)—————————————————————————————————————————

5、干扰器过载

干扰器过载

        “干扰器过载”属于潜入和强突都可以用的技能,强突中用到这个的思路很少,所以更适合潜入。

Basic:增加25%ECM电子干扰和反馈的持续时间,干扰适用于潜入,反馈适用于强突,干扰和反馈的持续时间是分开计时的,干扰结束后再开反馈也是可以的,干扰和反馈的初始持续时间都为20秒,Basic后为25秒。

Ace:ECM现在能打开电子门,就是那种可以插卡解锁的门,单纯的铁门不能用ECM打开,打开一个电子门后会消耗一个ECM。

ECM开门是对着插卡的地方按互动键放置,不是让你按G直接把ECM贴上去......

ECM开电子门的正确方式

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6、干扰器专精

干扰器专精

        “干扰器专精”是潜入速通(ECM rush)和强突控场流的核心技能,强突不一定需要点Ace,但如果潜入不点Ace的话rush时间就会压的比较紧。

Basic:放置物现在可以携带2个ECM(初始为1个),强突的话如果不是追求长时间控场点出Basic就够了。

Ace:再延长25%ECM电子干扰和反馈的持续时间,跟“干扰器过载”Basic效果叠加的话总共就是30秒干扰和反馈的持续时间。并且现在ECM干扰持续时间内会推迟保安对讲机的应答至干扰结束(需要在保安对讲机应答出来之前放置ECM,如果已经出对讲机了才放对讲机会正常计时并报警)—————————————————————————————————————————

7、蹲防战术(跑闪)

蹲防战术

        “蹲防战术”几乎所有人都会点Basic,效果加成非常明显,而且只需要1点,绝大多数闪避流玩家都点了Ace,所以不难看出这个技能极高的泛用性,要的单数也非常少,性价比相当高。

Basic:减少25%耐力恢复的间隔(玩家在消耗耐力后会间隔一定时间才开始恢复耐力,这个效果能让这个间隔变短)。同时增加25%耐力恢复的速度,并且还增加25%奔跑的移速,对机动性来说就是质的飞跃,只要1点就能获得3个效果岂不美哉。

Ace:在奔跑时提升10%的闪避(停止奔跑的一瞬间效果消失,天赋不限,可以直接加算到其他闪避流天赋上面),提升使用滑索过程中15%的闪避。闪避流配装如果点压的比较极限的话也可以舍去这10点闪避。—————————————————————————————————————————

8、跑酷客(跑换)

跑酷客

        “跑酷客”在强突中属于可选技能,追求高机动性的可以点一下。潜入可以点一下Basic,潜入自然是速度能多一点是一点。

Basic:增加10%的移速,加成后的移速可以直接在装备界面看到,由于是直接加的基础移速,所以相当于也增加了奔跑速度。同时增加20%爬梯子的速度。

Ace:可以向任何方向奔跑(初始状态只能按w的方向奔跑,按到其他方向键了就会停止奔跑)。并且可以在奔跑时换弹(俗称跑换,初始状态奔跑时一换弹就会停止奔跑),非常适合换弹癌使用,经常换弹那要是一换就跑不动了那可不中啊。但跑换有个缺点就是正在换弹的时候突然冲个怪上来就没办法用奔跑快速打断换弹去打他,点了跑射就只能用近战打断换弹了。—————————————————————————————————————————

9、秘密口袋

秘密口袋

        “秘密口袋”两个效果都是用来压隐蔽的,潜入除了电锯配装其它配装一般不需要点这个来压隐蔽,强突配装通常是配合“光学幻象”Ace来点出的,点数紧张并且不需要压太多隐蔽的话也可以只点这个不点“光学幻象”Ace。

Basic:增加2点近战武器隐蔽值,因为近战武器是必须带的,所以相当于无条件降2个暴露等级。如果是主副手有不能装消音的武器导致“光学幻象”Ace没效果,就可以点这个来压隐蔽。

Ace:增加4点防弹背心(重甲无效)的隐蔽值,穿小背心然后点这个刚好将暴露度影响抵消掉,适用于需要穿防弹背心还需要压隐蔽的配装。—————————————————————————————————————————

10、燃眉之急

燃眉之急

        不能说完全没用,只能说非常鸡肋的一个技能。极少数闪避流配装点这个还是有一点点应急作用的。

Basic:完全破甲时获得一个BUFF,BUFF期间只要不是打的同一个人,命中的第一发子弹都可以将其直接击倒,这个效果会在护甲恢复后消失。

安那其因为机制原因,只点Basic的话完全破甲只有1帧的BUFF,相当于没效果;非2/9修士的话护甲都没有自然就没效果了。

Ace:击倒BUFF在护甲恢复的6秒后才会消失。

如果点了Ace,安那其会在完全破甲后获得固定6秒的击倒BUFF,无论恢复速度和恢复状态如何。—————————————————————————————————————————

11、绝缘装甲(反电、防电)

绝缘装甲

        “绝缘装甲”只看效果的话确实是个非常实用的技能,因为实战的时候难免不注意就被Taser给电了,只是有Taser还好,可以等着队友来帮你干掉Taser或者你被电的时候射击打断了Taser的电击;但如果是在怪堆里面被电了没及时跑路的话那多半是寄了。但是由于比较费点数,所以基本上是需要点“狡诈恶徒”的时候才会把这个当前置技能点出来。

Basic:被Taser电击时有30%几率反电Taser,从而打断电击,然后它会倒地。这个效果是在被电时1秒左右触发,不是被电瞬间触发的,并且电击中断时你也还需要1秒左右的时间才能恢复正常状态。

Ace:被Taser电击时可以按互动键把他电住,然后他会倒地(Taser会掉3.5点血),从而打断电击,这个效果没有冷却时间,任何时候被Taser电了都可以使用。—————————————————————————————————————————

12、狡诈恶徒

狡诈恶徒

        “狡诈恶徒”,通常玩闪避流天赋才会点这个,并且都是压3/4暴露点Basic,目前没见过有点Ace的,因为点Ace太费点数,但是好在这样有更多的武器选择和更好的武器数据。不玩闪避流天赋可以点这个吗?可以,万物皆可闪避,闪避流安那其、闪避流修士,你开心就好。

Basic:暴露度低于35时,每降低3个暴露度等级获得1%的闪避,最多增加10%闪避(暴露度为4时效果最大)

Ace:暴露度低于35时,每降低1个暴露度等级获得1%的闪避,最多增加10%闪避(暴露度为23时效果最大),点Ace的话就是压23暴露度,还得因此多花6点去点“下作手段”的Ace才能获得最大暴击,所以点Ace不划算。

暴露度等级:暴露度最大为75点,但其中是分为数十个暴露等级的,并不是1点1点来算的,比如26暴露度加一点隐蔽值就直接降到23暴露度了,这中间3点暴露度就为1个暴露等级,但不是所有暴露等级都是间隔3个暴露点,比如4到3之间只间隔了1点,只能说大部分是间隔3点。—————————————————————————————————————————

13、卷土重来(破甲加速)

卷土重来

        “卷土重来”作为点出暴击的前置技能,同时也为“常规”护甲类天赋提供了高额破甲移动速度。

Basic:完全破甲时会获得一个持续5秒的30%移速加成,这个效果特别明显,转点过程中被打破防反而能让你更快到达目的地(修士、安那其无法触发该效果)

Ace:自己破甲的同时,你和所有队友都能获得这个移速加成效果。如果你打着打着突然感觉自己都要飞起来了那就是你的队友点了这个。(修士、安那其虽然不能自己触发这个效果,但是如果队友点了Ace触发了这个效果那你就能吃到加速)—————————————————————————————————————————

14、光学幻象(卖队友、消音隐蔽)

光学幻象

        “光学幻象”俗称卖队友,Basic可以降低水军对自己的仇恨,Ace又能用来压隐蔽,也是非常实用范围很广的一个技能。

Basic:降低35%被视为攻击目标的几率。实际上影响敌人攻击优先度的要素有很多,主要是三个方面:谁是攻击水军的主要伤害来源、伤害来源是否还在水军视野内、伤害来源与各水军的距离,而技能对这个仇恨机制的影响程度并不是想象中的那么高,比较合理的解释是这个技能可以让敌人不会锁定攻击你太长时间,也更容易放弃对你的追击转而攻击其他目标。

Ace:初始状态武器装某些消音器时会有隐蔽值惩罚,而这个技能就是将这个惩罚减少2,并且多加一点隐蔽值。需要注意的是,原来隐蔽值减少≤2的消音器装备后才能加1点隐蔽值,像“越大越好消音器”这种原来隐蔽值-3的装上去过后隐蔽值不增不减,如果是超长消音器这种原来-4隐蔽值的装备过后还是会-1隐蔽值。这个Ace是压隐蔽最常用的一个手段。—————————————————————————————————————————

15、职业杀手(消音精稳)

职业杀手

        “职业杀手”可以给消音武器增加精准和稳定,配合“稳定持握”可以让武器的精稳大幅度提升,大部分配装都依赖这个技能,因为你游武器的数值低得过于离谱的话真的不是单靠技术就能把握住的,并且有些枪本身散射就很大还特别飘,稳定明明很高打起来也很抖,稳定小了就更离谱了,比如某RPK和某M240B你要是玩突击步枪、冲锋枪觉得这个数值不是很重要,到一定程度就够用了那也可以不点,但是玩机枪务必点上,不然精准跟稳定让你打得怀疑人生。

Basic:提升8点消音武器的稳定和100%开镜瞄准的速度(可以跟“步枪手”Basic的效果叠加)

Ace:提升12点消音武器的精准,对机枪来说提升很大。—————————————————————————————————————————

16、下作手段(下作)

下作手段

        “下作手段”主流配装的核心输出技能,是唯二两个暴击技能之一,比另外一个暴击技能“暗中打击”的触发条件稳定很多,使用这个来打暴击务必将暴露度压到至少23来获得最高效果。

Basic:暴露度低于35时,每降低3个暴露等级获得3%暴击率,最多增加30%暴击率(暴露度在4时获得最大效果)。

Ace:暴露度低于35时,每降低1个暴露等级获得3%暴击率,最多增加30%暴击率(暴露度在23时获得最大效果)

关于Basic和Ace的取舍: 一般只有闪避流才会压4暴露,因为既要点“狡诈恶徒”又要点“下作手段”,不压暴露的话两个都要Ace直接16点就没了,非常的不划算。但是压4暴露的话武器选择就很少,而且会牺牲掉一部分精稳。常规暴击配装都是压23暴露点Ace的,毕竟点数不是特别紧张,也能获得较好的精稳,保证命中效率和手感。—————————————————————————————————————————

17、悬赏头榜(标记增伤)

悬赏头榜

        “悬赏头榜”俗称标记增伤,是部分打狙配装的核心技能,也有一小部分不打狙的配装点这个技能(比如DMR配装)。潜入的话点这个有意想不到的作用。

Basic:被你标记的敌人会得到一个被伤害倍率x1.15的DEBUFF,这是一个直接给予敌人的效果,也就是被你标记过后,你自己包括你队友打这个被标记的敌人都会增伤15%(只能标记特种敌人)

Ace:被标记的敌人在10米之外的距离会受到1.5x的伤害(这个效果只有自己打才会生效),敌人被标记的时间增加一倍(绊雷的标记也能享受标记时间增长的效果),敌人的炮台不吃这这个增伤效果。同时开镜瞄准将自动标记敌人,这个标记速度是比按F手动标记要快的,如果有加快瞄准速度的技能那就更快了。另外,瞄准自动标记的效果只在40米内生效(忒伊亚和盒装瞄具的自动标记是200米),超过40米只能按F手动标记,而Ace还有一个隐藏效果就是让手动标记的距离翻20倍变成900米(初始状态手动标记只有30米)—————————————————————————————————————————

18、暗中打击(暗打)

暗中打击

        “暗中打击”俗称暗打,是压不了暴露度的情况下的唯一暴击选择,也是部分配装用来额外增加暴击率的一种手段(常见于龙息配装用来增加燃烧致死率)

Basic:受到任何来源的伤害后(不包括坠落伤害),如果在4秒内没有再受到任何伤害就会获得持续6秒的35%暴击率加成效果。因为增益时间太短,因此不是缺点数的配装的话都是会点Ace的,还有一种可能就是打水军伤害足够,只需要这6秒暴击用来秒熊。

Ace:效果持续时间变为18秒,常见于高暴露度的机枪配装、龙息暴击,天赋中跟修士的契合度是最好的,因为修士停止流血和暗打触发时间都是4秒 暗打一旦成功触发,在持续时间内就无法再次触发,所以无法通过相同方式去重置暗打时间。

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逃犯

1、均衡枪手

均衡枪手

        “均衡枪手”的Basic为必点项,因为玩手枪主战都是奔着最上面的手枪增伤去的,所以必须得有前置技能啊。Ace的话没必要点,上面的“亡命之徒”才是手枪精准的主要来源。

Basic:增加33%切换手枪的速度,因为大部分手枪隐蔽都很高,所以很适合闪避流天赋玩,再加上浪人有自带的80%切枪速度加成,因此浪人玩手枪都是秒切。

Ace:玩手枪没有必要特意点出这个加精准的技能,因为手枪本身就是局限于中近距离输出的,本身自带的数值和配件完全够用了,我还看了下精准在50以下的双持只有3把,单持的有4把(包括57),而且这几把里面除了57都不常用,所以真的不用担心精准度,毕竟还有“亡命之徒”的40%精准加成撑着。—————————————————————————————————————————

2、枪械狂人

枪械狂人

        “枪械狂人”对于射速过低的双手枪可以点出Ace,通常是跟“双枪侠客”二选一点出Ace当前置技能。

Basic:增加5发手枪的弹匣容量(如果是双持手枪总共就是+10发,左轮无法享受这个效果),经济又实惠的技能,不必多说,不点也不会有太大影响。

Ace:增加50%手枪射速,对任何手枪都生效,高伤手枪普遍存在射速低的问题,打起来手感非常差,就很需要这个技能来弥补缺陷。如果本身就是高射速手枪的话,半自动倒是无所谓,全自动的话会导致射速溢出,反而还会因为射速太高增加后坐力(比如G18)—————————————————————————————————————————

3、双枪侠客

双枪侠客

        上面也说了,这个跟“枪械狂人”Ace二选一当前置技能,而选择点这个Ace的话多半都是全自动双持,因为全自动双持都是高射速,高射速也就意味着后坐力高,子弹用得快,这个技能的效果就比较好的弥补了这个缺陷。并且这个技能是所有双持武器通用的,并不是只有双持手枪才能生效。

Basic:减少8点双持武器稳定惩罚,所有的双持武器都会有一个-36稳定的惩罚,而这个技能就是减少这个惩罚量的,相当于变相增加稳定。

Ace:额外减少8点双持武器稳定惩罚,同时增加双持武器的总弹药量,像那种DPS很高的双持武器共通特点就是后坐力高、总弹量低,这个技能效果正好互补了。

双持稳定惩罚相当于减少了双持武器的稳定上限,在你不点这个技能把稳定堆到一定数值后会直接变成100稳定,这个100不是正常水平的100,只是到达了在惩罚状态下的一个上限,在点出这个技能后实际的稳定上限会进一步提升。比如一把双持武器理论上应该是100稳定,但因为双持稳定惩罚机制,它的上限-36过后应该是64,所以武器改装把稳定堆到超过64的话面板会直接显示为100稳定,实际上后坐力还是64稳定的水平。—————————————————————————————————————————

4、单手天赋

单手天赋

        “单手天赋”效果很单纯,就是加手枪的面板伤害,大多数时候都是玩低伤手枪才会点,而且要点也是直接Ace,单点Basic几乎算是没加成,总共15点面板伤害加成给到像G18这种低伤高射速的全自动手枪收益是非常离谱的,半自动的话几乎没必要点了,高伤手枪就完完全全没必要点了,几乎没收益。—————————————————————————————————————————

5、亡命之徒

亡命之徒

        “亡命之徒”单从当前置技能来讲比“单手天赋”更适合,因为低伤手枪就那么几把,“亡命之徒”的加精准和加换弹速度适用范围都更广。

Basic:手枪每命中一次都会增加10%的武器精准,最多叠加4层到40%,这个也是为什么不用点“均衡枪手”Ace的一个小小原因,因为用这个技能当前置是完全不缺精准的,最多40%的加成让大多手枪可以直接到90以上的精准。但是加精准的效果对于双持手枪来说收益就比较低了,因为双持武器的机制,每次开火只有第一发子弹能吃到精准加成,第二发的着弹点仍然有随机的范围。

Ace:提升50%手枪换弹速度,因为这个效果,所以我更推荐点这个技能当基石,因为双持手枪换弹太慢了,当然如果你能接受3~4秒的换弹那就随便你了。—————————————————————————————————————————

6、好战分子(手枪增伤)

好战分子

        “好战分子”,手枪技能树的最最最核心技能,不点这个你之前的技能几乎等于白点,也是手枪配装最核心最直接的增伤手段,并且这个技能只需要点出Basic即可。玩手枪不点手枪增伤就像玩游戏不玩原神,就像四大名著不看红楼梦,说明这个人文学造诣和自我修养不足,他理解不了这种内在的阳春白雪的高雅艺术,他只能看到外表的辞藻堆砌,参不透其中深奥的精神内核,他整个人的层次就卡在这里了,只能度过一个相对失败的人生。

Basic:手枪只要命中敌人就能在2秒内提升120%的伤害,效果无法叠加,并且在持续时间内无法通过再次命中来重置持续时间,因为有了这个技能,让全自动手枪成为了这个游戏DPS最高的武器,毫不夸张的说,在你听到熊面甲碎裂的一瞬间,熊也碎了。

Ace:仅仅是将效果持续时间提升至4秒,光这个就要花费8点,所以完全没必要点Ace。手枪子弹又不是多金贵,挂个增伤BUFF而已真不至于。—————————————————————————————————————————

7、九命猫

九命猫

        “九命猫”,该技能主要效果就是让你在进局子(屏幕黑白)之前能多倒一次,技术好的几乎不会倒当然也可以不点这个技能树的所有技能,把点数用在刀刃上也好。

Basic:提升50%倒地状态下的血量。在这里简单说一下,在你空血倒地后屏幕是大概是45度倾斜的,这个时候你还可以开枪射击和标记敌人(使用大自起也需要是这个状态才行),并且在这个状态有一个看不见的血量存在,如果敌人继续像你射击把这个血量打空了就会变成90度平躺的完全倒地状态,完全倒地状态下就啥也干不了了。

Ace:增加一次进局子前的可倒地次数,非OD模式下玩家倒3次屏幕就黑白了,点了Ace就是倒4次黑白,只点Basic没有任何意义,都是直接Ace。—————————————————————————————————————————

8、逃离死劫(起身加速)

逃离死劫

        “逃离死劫”,非常冷门的技能,硬要说常见的话只有部分流程套会用到,再就是一些非常另类的奇葩配装。

Basic:在自己被救起来后(自起也能触发)提升100%的换弹速度和切枪速度持续10秒,如果是子弹刚好打空了被打倒了,被救起来过后可以迅速切换成有子弹的枪清一下旁边的怪,或者利用高换弹速度重新上膛清场,不过我认为刚起来后应该第一时间找掩体,如果这个时候还去打怪只会让敌人更加容易重新集火自己导致再次倒地。

Ace:被救起后提升30%移动速度持续10秒,相比于Basic这个保命的效果就很明显了,让你起来过后能更快地润。虽然说有利用这个效果去打潜入速通的思路,但明显不如高爆自残白嫖破甲加速稳定。—————————————————————————————————————————

9、重获新生

重获新生

        “重获新生”也是个非常鸡肋的技能。

Basic:倒地起身后获得30%的伤害减免持续10秒,因为倒地后本来就只有一点点血所以除了高甲安那其和修士以外我还真想不到对其他天赋有什么用,就算配合起身额外恢复血量结果应该也都差不多,30%看着多,其实跟其他减伤是乘算的,除非是血堆得很高的修士,不然效果真不明显。

Ace:倒地起身后额外恢复40%血量,可以跟“镇痛剂”Basic的效果叠加。—————————————————————————————————————————

10、天鹅绝唱(绝唱)

天鹅绝唱

        “天鹅绝唱”和双大包+春哥吼+九命猫合称为萌新全家桶,玩公房的都给我狠狠的点,不然被挂的就是你们了,虽然我不会骂,但不代表别人不骂,比如跟我打有没有这些都无所谓,至于别人怎么想我就不知道咯。

Basic:空血瞬间血量会变成一个长翅膀的骷髅图标,就跟技能图标一样,这个时候你还不会倒地并且可以正常射击、移动之类的,但是移动速度-60%,持续3秒后你就会倒地(绝唱期间不能吃医疗物品,但可以跟其他目标正常互动)

Ace:绝唱持续时间变为6秒,并且绝唱期间射击不会消耗当前弹匣的弹药(如果当前弹匣为空就会射不出去,除非重新换弹),绝唱常用于即将倒地时保持清场能力以及有时间转点,偶尔会用到绝唱6秒无敌和无限子弹出去打炮台和大面积清场。 绝唱期间clk不会来踢你,但是会被taser电击,如果你正在绝唱的时候一直被电击,那么6秒时间过了也不会倒地,一直到电击结束才会倒地。—————————————————————————————————————————

11、假死(小自起)

假死

        “假死”俗称小自起,是流程套最经常会用到的核心技能之一,有了这个就可以轻松仰卧起坐了,其他配装有多余点数可以根据个人需要点出。

Basic:倒地后(倒地动作完成后)有15%的几率瞬间起身(烧死、毒死、摔死、踢倒、电倒无法触发自起),自起后可以触发起身相关技能,初始起身血量和被救起来的血量相同,因为15%几率太低,所以一般是点Ace。

Ace:自起几率变为45% 自起触发后依然会-1倒地次数。—————————————————————————————————————————

12、弥赛亚(大自起)

弥赛亚

        “弥赛亚”俗称大自起,也是流程套最常用的核心技能之一,在以前的无AI单突中较为常见,但是现在已经快绝迹了,因为现在都流行0倒,玩0倒直接连整个逃犯技能树都不用点(狂战除外),公房点这个又没啥必要还很费点。

Basic:在非完全倒地状态下击杀一名敌人可以马上按跳跃键(默认为空格键)起身,进局子前固定只能触发一次该效果,每次投胎过后可以再用一次。

弥赛亚触发过后也会-1倒地次数。

Ace:每吃一次大包都能重置触发次数,比如你已经用了一次大自起了,然后去吃一口大包,之后可以再用一次,以此循环。一般点出大自起了都是点的Ace,因为一条命只能自起一次的话属于是蚊子腿效果了。

完全倒地状态下因为无法使用武器导致无法触发大自起,所以并不是100%自起,就算是非完全倒地状态已经击杀了一名敌人了然后你被完全击倒了,这个时候也无法起身了,所以击杀一名敌人后及时按空格起身不要干等着。—————————————————————————————————————————

13、武学大师

武学大师

        “武学大师”是狂战技能树的前置技能,单独点出的话几乎没有意义。

Basic:敌人对你造成的近战伤害-50%,就是靠近敌人然后把你打得屏幕大幅度晃动的那个近战伤害。需要点狂战才把这个技能点出来而且只点Basic。

Ace:某些近战武器自带击倒属性,这个技能可以让击倒几率+50%,正常都是点出狂战拿高伤近战秒怪要么就是电住,这个击倒就显得很鸡肋,如果要点Ace的话,除非你玩的是真的“狂战士”,哈人。—————————————————————————————————————————

14、嗜血渴望(嗜血)

嗜血渴望

        “嗜血渴望”通常是也是作为点出狂战的前置技能,如果还需要点出狂乱的话节约点数的选择一般也是把这个点出Ace,如果还需要近战秒熊的话则是点嗜血Basic+高压铁拳Ace。

Basic:每次使用非近战武器击杀一个敌人,都会增加100%下次近战攻击的伤害,最高叠加到1600%,增伤效果会在使用近战武器成功击杀一名敌人后重置,如果只是近战敲到了但是没敲死是不会重置的。如果你用Hud看到嗜血叠到了x16以上甚至是55x,那是因为还包含了狂战的增伤在里面。

Ace:使用近战武器击杀一名敌人后,会获得持续10秒的50%换弹速度加成。不要光看着效果香,实战的时候可没那么多机会让你用近战去敲怪,而且BUFF没叠起来的话还可能敲不死。—————————————————————————————————————————

15、高压铁拳

高压铁拳

        一般玩家要点狂乱的话不会去碰这个技能,除非是有特殊需要(近战秒熊),如果单纯是针对一般水军和特种的话浪费6点点这个是真的亏。

Basic:对非特殊敌人的近战伤害增加100%,非特殊敌人就是指轻装特警和重装特警、黑帮、民警、警卫这些。

Ace:对特殊敌人的近战伤害增加100%,特殊敌人包括医疗兵、泰瑟、剑圣、盾兵、熊、狙击手、BOSS以及德州地图的法警。

单独点Basic的话也没什么意义,特殊的地方在于Ace,可以利用这个效果结合狂战和嗜血,将嗜血BUFF叠到一定层数时可以用高伤近战武器蓄力直接把熊秒掉。对枪能力弱的话利用思路可以有效减少被熊干翻的概率。—————————————————————————————————————————

16、蓄力反击

蓄力反击

        “蓄力反击”也是个卵用不大的技能。

Basic:近战武器在蓄力期间(一直按住近战攻击键)会将近战攻击你的敌人击倒,但不会造成伤害。你有那时间一直搁那近战蓄力不如拿枪直接给他弄死,能用枪解决的事就不要用刀,咋就不懂呢。

Ace:现在蓄力期间可以免疫clk的飞踢并将他打出硬直,但实际情况都是电棒伺候要么就是一刀切死,要么就是刚好拿枪扫死了clk,要么就是。。。xxx倒下,所以这个效果真的没有什么卵用,等你听到呜噜呜噜的声音不出意外的外就是已经寄了。—————————————————————————————————————————

17、狂战士(狂战)

狂战士

        “狂战士”简称狂战,主要增伤手段之一,天赋中跟安那其的契合度是最好的,大部分配装可以搭配ovk、全头、暴击使用,在不点暴击的情况下也可以只搭配全头使用(例如机枪+四联)

Basic:血量低于50%时,血量越低伤害越高(Basic加成只适用于近战武器和电锯),计算方式是每比50%少1%的血量就+5%的伤害(最多+250%,嗜血的BUFF最高层数会从x16变成x55伤害),单看Basic这个效果的话只适用于电锯潜入,强突几乎没有任何意义,除非你又玩的是真“狂战士”。。。

Ace:血量低于50%时,血量越低伤害越高(Ace加成适用于除龙息、爆炸物以外的远程武器),计算方式是每比50%少1%的血量就+2%的伤害,一般点狂战还需要再点出狂乱,不然不好压血,不点也可以,因为倒地起身后默认为10%的血量,也就是+80%伤害。

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18、狂乱

狂乱

        “狂乱”,很多人分不清狂乱和狂战,狂战是低血增伤的,狂乱是减少血量上限和加减伤的,“狂乱”可以用来压血,也可以用来减伤。对于大多数人来说压血才是主要功能;减伤适用范围比较小,比较常见的有高甲减伤安那其、铁人甲狂乱Basic卡225阈值。

Basic:将血量上限锁定至当前总血量的30%,使用任何医疗手段都无法让血量恢复超过30%的上限,同时获得永久的10%减伤效果,并且受到的任何来源的血量恢复效果-75%,只点Basic的话减伤太低没啥大用,也就部分配装刚好卡个伤害阈值,单纯用来锁个30%血来配合狂战还可以(30%血狂战效果为40%)

Ace:减伤效果变为25%,不再减少血量恢复效果,一般只有无AI单突追求极致的生存能力才会去点Ace。

狂乱的减伤效果与其它减伤叠加时也是乘算,所以多个减伤在一起时效果也是越来越不明显。