
発光エフェクト
AutoLuminous Ver.4.2
製作:そぼろ
AutoLuminous4属于mmd必备的效果之一了。
但其实这也是一个玩法多样丰富的mme。
我将分部图解这个自发光的用法。
下载链接会放到评论区。
参数说明在readme里写的很清楚。
・Si:发光强度
指定发光部分的光的强度。

左为si=1 右为si=10
・Tr:模糊强度
指定发光部分的模糊强度。
你不能做大。
这是因为原本的模糊强度设定得相当大。
如果仍然想要放大,则需要直接编辑效果。

左为tr=1 右为tr=0.1
・X:光芒方向数
指定灰色延伸方向的数量。
请注意,每一个方向的光也会向相反的方向延伸。
例如,如果指定3,6根光芒就会伸长。
适当值为0~9左右。
请注意,数量越多,负荷越大。
此外,它可能比您想要增加的更亮。

当x=2时 有两个方向
・Y:原始画面亮度
增减原屏幕画面的亮度。
适当范围为-100~100左右。
-100的话,原屏幕会完全变黑。

当y=20时,原始亮度就已经很高了
・Z:发光强度
值的指定方法不同,效果与Si相同。
适当范围为-100~500左右。
-100时Si=0和100时Si=2具有相同的效果。
和si一个效果,只不过更加细化,可以进行更细节的调整
・Rx:光芒角度
将光芒的角度偏移指定的角度。 (想更改光的角度,前提是得有方向的光,也就是x必须设置为1、2、3……才会有效果)

如图,将发光的角度调整为45度角,前提是得把x设置为除0外的数值
・Ry:光芒长度
增加或减少光芒的长度。
适当范围为-100~100左右。
太长的话会出现条纹。

将ry设置为30后,很明显比之前加长了一些
・Rz:闪烁周期
使发光闪烁。输入的数值就这样变成以秒为单位的闪烁周期。
正数是正弦波,负数是矩形波闪烁。
设为0时,闪烁停止。
(顾名思义可以使得闪烁,一闪一闪亮晶晶)
一、使部分材质发光,部分不发光。

方法一:

在载入AutoLuminous.x之后,mme栏会多一个al栏,在al栏下找到模型,展开

取消勾选,即可不发光
方法2:

将al的文件夹下的blackmask.fxub文件 拖到到相应的材质上

二、如何强制发光
在al栏选择模型或者部分材质,点击解除。


整个miku都变成光了呢!
三、轻量效果“AutoLuminousBasic”

作者的描述:
AutoLuminousBasic在AutoLuminous太重而无法移动的情况下 这是一种只使用最小功能的轻量版效果。 虽然大幅减轻了,但功能和绘画质量都受到限制。
实际上这是阉割版的AutoLuminous.x

相同条件下,这个阉割版的自发光显得更柔和、浅,且xyz参数无法调节。
四、检查何处自发光,何处没有

载入test.x文件,即可检查自发光部分

为什么皮肤也会受自发光影响呢,请看3.自发光原理
自发光的原理很简单,取决于材质的反射强度。
这里需要用到pe。
打开pmxeditor。

在材质这一栏我们可以看到miku的耳机边的反射强度是115.
而自发光会将反射强度在100以上的产生发光。
在我们想要一些东西是否发光的时候可以选择调节这里的反射强度。

但是我们发现皮肤的反射强度只有50,为什么还是产生自发光效果了呢?
答案是存在高光贴图。

spa就是高光贴图
我们将spa的加法改成无效再看看。



进行对比发现,胳膊上的肌肤的红光消失了。
形成半透明
可以利用自发光形成半透明效果。

miku的灵魂飞出来了……

取消模型的main栏,然后把si值调低一些就可以。
即隐藏模型,保留自发光。
残光效果使用notepad++打开AutoLuminous.fx所谓残光效果,则是模型运动后 模型身上的光会残留一会。找到118行,这里是残像效果的调整地方。默认为0,即不开启。数字改为0以上就可以实现残光效果,数值越大、残留时间越长、单位是帧。这里可以尝试使用20或者50,播放查看残影的效果。

关键颜色发光、替换找到129行,从这里开始往下,这些是进行关键颜色发光替换效果的代码。

我们可以设置关键颜色、令MMD中的所有这个颜色的地方自动发光。
float KeyThreshold 颜色选取范围。
141行,每行的括号里是一种颜色。{关键颜色}、{替换颜色}、{发光颜色}
142行与141行一样。
如何使用。举个例子,比如现在只想替换一种颜色。那么在135行开启1。把142行注释掉,在142行前打两个/,表示注释,这一行代码就不生效了。

前面设置要用到多少颜色的数量,这里就要有多少行,1就是1行,2就是两行,否则MMD会报错。
最后附上作者的规约:
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但是,由于利用了这个效果的任何损害
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