Omar Fernandes 分享了 ViperMKII 项目的简短分解,谈到了 Steven Spielberg 的 Ready Player One 的工作,并谈到了成为一名多面手。

介绍
你好,我叫奥马尔·费尔南德斯,我出生在西非国家几内亚比绍,但我在葡萄牙长大,大部分时间都在葡萄牙生活。我已经在 3D 世界工作了 20 多年。
多年来,我曾在 Industrial Light & Magic、Rockstar Games、Scanline VFX、Ubisoft Massive、MPC 和 Frantic Films 等公司工作。在那里,我有机会参与诸如侠盗猎车手 V、全境封锁、魔兽世界、星球大战 VII:原力觉醒、侠盗一号:星球大战故事、Ready Player One、复仇者联盟无限战争传奇、红色 请注意,《指环王:权力之戒》和许多其他作品。

如何成为 3D 艺术家
我的 3D 世界之旅始于 90 年代末。我已经沉迷于电影和游戏,我被所有的 3D 和视觉效果迷住了,尽管我只是作为一个游戏玩家和观众来享受它们,并且天真地没有研究这些是如何制作的。因此,这种欣赏,后来成为我的热情和技艺,更多地是出于必要性和实用性。
早在 1998 年,当我在攻读建筑学位时,我被要求为每个建筑项目建立物理模型,并将它们带到学校进行审查。评估后,感觉不到一分钟,老师会告诉我们把它带回家。这导致了无数小时的劳动和大量的材料支出,然后就被储存起来。我最终得到了大量浪费的材料和模型,而且我没有空间来存储和保存它们。

同时,虽然这些模型对早期的规模、体积和光线研究很有用,但它们既不能完全反映也不能代表我的设计意图、野心和想象力。
大约在那个时候,我听说了两个 3D 软件:3DStudio Max 和 Maya。我看到了他们为更复杂的几何图形生成基本 3D 原始形状的示例。我在这些工具中看到了机会,并有动力提升技能,这样我就可以使用 3D 而不是物理模型来展示我的作品。

在那个学习过程/期间,我的建筑设计也在风格上“进化”。因为最初,我只能使用基本的 3D 基元和它们之间的布尔运算,所以我采用了更“极简设计风格”,以便我的 3D 模型可以表示它。这种“共生方法”为我的架构审查和设计意图的 3D 可视化表示带来了更好的结果。
在我攻读建筑学位的第三年,随着技能的提高,我对 3D 建模的兴趣也扩大了。出于实际需要,我不再只是建筑模型,而是热情地尝试对汽车和创造性的景观环境进行建模并将其融入我的 3D 开发中。

互联网还不是一个东西,在线资源也不那么可用。为了练习和学习,我去书店找了每一本我能找到的关于这个主题的书。他们当时很稀缺,尤其是在葡萄牙。幸运的是,那年在大学我遇到了其他 3ds Max 用户。最终,这促使我更多地使用 3ds Max,因为我们可以利用它、获取更多资源并更轻松地共享知识。有很多试验和错误,漫长的故障排除之夜,以及大量的崩溃。它最终会得到回报,让我很好地了解 3ds Max 的工作原理。

当我完成学位时,互联网上终于充满了 3D 艺术论坛。我迷上了它,看着其他人创作他们的作品并分享我自己的作品。然后,我在一家 ArchViz 公司找到了一份工作,从事 ArchViz 和广告工作,这让我在创建资产、将精细和逼真的细节和纹理嵌入到我的模型中以及探索一系列不同的灯光解决方案和环境方面有了更多的经验。不久之后,我成为了自由职业者,因为我可以自由地管理自己的时间,这让我有机会仍然能够将时间投入到我自己的个人项目中。

2007 年,我决定要接触国际 3D 行业,所以我报读了 VFS,并参加了 3D 动画和 VFX 课程。在那一年里,我设法从我做起来比较困难的事情(动画、角色建模、合成)中学到了尽可能多的东西。在那之后,我开始了我的视觉特效和游戏之旅。
我认为我作为一个多面手的心态来自我的自由职业者时代。为了比我的市场竞争对手更快、更高质量地完成工作,我必须学习一些东西。我成功完成的一些工作迫使我学习新事物并研究完整的技能,从建模到 FX 以及复杂的动画和模拟,我被迫不断研究和学习最好的(有效的)方法和/或软件, 让我快速达到这些目标和期望。

工业光魔
我第一次加入 ILM 是在他们为新开的温哥华工作室招聘时,我在那里的 Generalist 团队中获得了一个职位。然而,由于我觉得需要改变环境,我要求被派往新加坡。我作为魔兽世界的高级通才/序列负责人加入,负责建造卡拉赞塔。
在 5 年的时间里,我参与了以下项目:
魔兽世界
复仇者联盟:奥创纪元
星球大战:第七集——原力觉醒
侠盗一号:星球大战故事
头号玩家
复仇者联盟:无限战争
海王
复仇者联盟:终局之战
红色通告
指环王:权力之戒

我在这些项目中的角色取决于必要性,从高级通才到通才主管。
目前,我是通才领导团队的一员,这会转化为许多会议、确定新员工、进行投标和审查、设置序列以及培训团队。

总的来说,我可以说工业光魔的每一个项目都很有趣:从创建整个深海场景(Aquaman)到制作喜怒无常的非洲风景(Black Panther:Wakanda Forever)。但是,如果我必须选择最喜欢的任务,那必须是 Rogue One、Ready Player One 和 Red Notice。

对于《侠盗一号》,我在通才团队和建模团队都工作过,创造了被摧毁的 U 翼、炮塔、将金丝雀码头变成了 Scariff 的变体,以及在 Eadu 中的酷序列。

为 Ready Player One 创建环境是一次了不起的冒险。为史蒂文斯皮尔伯格的电影工作是梦想成真,也是我最接近制作一部完整动画电影的机会。
红色通缉令是一个具有挑战性的项目,因为它是我监督通才团队的第一个项目,我必须同时担任经理和故障排除者的角色,而不仅仅是专注于项目的特定部分。

头号玩家
对于 Ready Player One,我有机会从一开始就参与其中,这让我能够积极改进设计,因为我对一些现有概念有创造性的投入。我负责几个环境,我的工作在每个环境之间都有很大差异。我会尽力把它们分解。请记住,这是一个团队的努力!我得到了很多协作帮助,以设法按时交付一切。
Shining Overlook Maze:我们必须想出一个解决方案来创建白雪皑皑的迷宫。我们从地理代理开始分散边缘,然后使用 3ds Max 中的粒子流创建将位于边缘之上的粒子,然后将它们转换为地理以成为雪位。
在一件作品经过测试和工作后,只需复制和更改值即可实现自然的随机性和多样化的外观。
Hallyday Journals Building:我从室内建模开始,Parzival 正在观察 Hallyday 的生活。它背后有一个概念,但我使用我的建筑背景来充分奠定它,添加更多细节并使一切看起来合理和现实。得到导演的同意后,我就搬到了外面。
它有一个我认为看起来并不现实和合理的概念,所以尽管以它为基础,我还是研究了高层玻璃建筑的建筑结构和技术,并创造了我们最终在电影中看到的结果.
俯瞰剧院:我必须创建剧院入口。我们的概念艺术作品很少,这让我有很大的创作自由度。
再次,我做了我的研究,这次专注于新古典主义建筑风格的规则和先例建筑,并在此基础上创建了一个版本。我的建筑背景真的很有帮助,尤其是在这个方面。我已经了解了这种风格,知道从哪里获得强有力的参考,以及重新审视哪些著名建筑并从中汲取灵感。

由于我在概念阶段开始处理这些环境(除了迷宫,它来自电影《闪灵》中使用的现有概念),因此与导演进行了很多来回以使设计获得批准, 展示了几个参考,在某些情况下,不得不从头开始,制作完全不同的版本。
部分工作是挑战和挫折,但也有创造性工作的刺激和满足。3D 艺术家学会处理这一切,尤其是在 ILM 的通才部门。
所有的工作都是在 3ds Max 中完成的,使用 V-Ray 渲染并利用 3ds Max 的建模工具和 V-Ray Triplanar 贴图进行纹理处理,这让我加快了实验和创建的过程。

Viper MKII 项目
太空堡垒卡拉狄加是我最喜欢的童年节目之一。它曾经在周日下午在我们当时仅有的两个频道之一上播出。2009 年重制结束后,我一心想重制一艘臭名昭著的蝰蛇船。最终,几年前,我设法获得了一些非常受欢迎的空闲时间,所以我开始工作了。
这是一个缓慢的项目,因为我会建模一些东西,然后在另一个繁忙的工作量时期开始。因此,我只能在几个月后时不时地拿起它。正因为如此,设计不断变化,基于我在此过程中获得的新参考以及我在这段较长时间内的不同心态和情绪。

一开始,我创建了一个与我们在本系列中看到的设计相匹配的基本代理地理。然后,我研究了军用飞机,以获得我想要建造并融入设计的部件的参考。当我设法在纸上获得任何特定部件的酷设计时,比方说引擎,然后我会将其全部建模到最终细节。这是我经常做的事情,作为我方法的一部分:我完成了某些部分,让自己兴奋并渴望构建我仍然没有时间完成的剩余部分。和往常一样,有很多试验和错误,特别是因为这是我的第一艘宇宙飞船。我不知道一个引人注目的宇宙飞船设计应该如何工作。

此外,由于我不喜欢过度镶板/赞美一切,我尽量避免它。我会建模,然后用战斗机的视觉参考检查结果,以确保面板有意义,同时试图保留原始 Viper 设计的灵魂。
模型完成后,我把它带到 RizomUV 去解开它。我为整艘船创建了大约 15 个 UDIM,以便在特写镜头中获得足够的分辨率。纹理是在 Substance 3D Painter 中使用一些自定义垃圾贴图、手绘细节和 Substance 3D Painter 必须提供的程序工具完成的。

最后,使用太阳和物理天空在 V-Ray 中完成渲染。我还添加了 V-Ray Aerial Perspective 来实现远处山脉的朦胧外观。我尽量保持简单。
奇怪的是,硬表面建模让我感到放松。所以,我一直都这样做。每次我有空闲时间,我都会尝试设计和建模一些东西。干净的面板线条和表面光滑度让我非常满意。也许正因为如此,我一直在练习,最终在我的个人图书馆里发现了很多未完成的汽车模型。毕竟,“重复是学习之母,”拉丁谚语说。

结尾
我觉得通才面临的主要挑战是时间。从个人经验来说,我们通常比其他部门得到的时间更少,工作量更大(尤其是在巨大的环境中工作时)。
当我提到工作量时,这是因为我们不指望其他专业部门为提供特定部件(如纹理或模型)做出充分贡献。我们需要自己拿起它,并且能够从头到尾进行拍摄。在我看来,这几乎概括了成为一名多面手的意义:能够在不等待的情况下投篮。
我对年轻艺术家的建议是,练习,练习,练习,因为练习会变得完美(或足够接近)。并且为你所做的一切使用参考。将您的工作扎根于现实并进行研究。它可以是来自互联网的图像或照片,任何能让你的作品感觉真实或合理的东西。它可能像规模和比例一样通用,最小的细节,就像污垢在建筑物上堆积的方式一样。这和对细节的关注将使您的工作脱颖而出。

