首届动画花火活动营之嘉宾主题分享内容 第二章(上)
动画花火
编辑于 2022年08月01日 15:57
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共9篇

又和大家见面啦~花火酱这次将为大家带来微博ID:宅到了令和的叉烧牛筋丸 (以下简称“阿希”)的作画/作监的分享。

阿希,广东广州人,中国旅日动画原画师。曾就职于MADHOUSE,现就职于NUT。擅长演技作画、表演作画,有着丰富的作画经验与项目经验。作品: 《全职猎人》原画;《没落要塞》原画、ED分镜演出;《死亡台球》原画、作画监督;《排球少年》原画;《舞动青春》动作作监;《谭雅战记》原画、作画监督;

以下进入正题。


第二章全篇共12个问题,将分为上下两个篇章发布,每次分享6个。

  1. 关于LO:怎样才算是一个好的LO?在你的角度看来一个好的LO需要具备怎样的特点?

  2. 关于原画:画原画时,要怎么去平衡效率和质量?

  3. 关于演技:用什么技巧可以抓准情绪的表达?

  4. 有没有建议原画使用的思考模式?

  5. 关于作监(1):作监的工作只是做修型这件事情吗?还有其他方面需要注意的事情吗?

  6. 从作监的角度看,你觉得怎样的角色设定才算是一个好的角色设定?

  7. 在制作一个项目时,你作为动作作监是怎么去进行一个取舍的?怎么去修正这一里面的一些表演的动作?

  8. 你是怎么去切换作监和原画的模式的?

  9. 对一个刚入行的新人来说,想要成为一个很出色的原画,你觉得有什么技能是需要重点去提升的呢?

  10. 关于头发吹动:怎样在吹乱头发的同时又保证它更像人设,这个取舍的度在哪里呢?

  11. 如何做到通过动作的表演来体现人物的性格?

  12. 那种跟 3D 动态背景结合的作画,有没有什么经验可以分享?阿希分享会纪要:(问答形式)

花火酱首先请阿希进行一下自我介绍吧。

阿希:我叫阿希,目前在日本这边从事动画行业,主要以原画为主,偶尔打打酱油,做做作监⑴.,体验一下不同职位上的乐趣,大致就是这样子。

以及,今天讲的东西都只是我个人认为“好”的东西,并不是一个绝对的、真理性质的东西,大家可以自行去判断或者只是给你们一个参考作用。

关于原画、作监职位的了解

Q1.关于LO⑵.:怎样才算是一个好的LO?在你的角度看来一个好的LO需要具备怎样的特点?

阿希:我觉得一旦提到这个“好”字,在我的认知里面,首先它是要规范,我认为好的东西它一定是建立在一定的规范上面的。所以我们在谈“好”之前,可以先从最基础的规范说起,比如你玩游戏你也要懂得基本的操作,然后你才能玩出各种的花样,就是这样的一个道理。

其次我觉得要会读分镜,当你拿到这个分镜去读的时候,首先要跟导演沟通,这个分镜到底讲的是什么?

比如这一段分镜(下图来自《千年女优》):

最后呈现出来的效果是这样子的(下图来自《千年女优》):

然后是关于运镜的思考,我自己会做一个关于机位的平面意识图。因为假如说有一卡是需要涉及到 3D 的话,虽然大部分的镜头是以视平线一直在同一个地方不变来做分镜设计的,但是一旦涉及到稍微复杂一点的卡,当你把运镜理顺之后,你会发现它的整个视平线是运动的,运动的话就肯定会涉及参考,中途一定会有一帧开始变成了一个三维的背景,那么该如何把这个过程跟思路传达给后面所有负责做素材的人?这个切换点在什么地方?你就可以通过一个机位的平面示意图,去告诉 CG:整个运镜是这样的。中途你再做细致一点的设计的话,可以标注出是从哪一个镜头开始变化的。比如说我想要从这个镜头开始,由普通的二维背景,切换到三维背景,那我就在这个地方写,摄像机运镜到这个地方的时候,就可以切换之类的,这些也都是画面信息。

以及画面中的光源在什么地方?然后还包括一些分层信息,哪些是需要BG画的,哪些是需要作画来画的,这些信息也是一个基本的LO都需要去区分的一些事情。

然后还有包括视平线。我刚才不是说了,视平线是可能会变化的,都把这个视平线标出来之后,由哪里运动到哪里就一目了然了。

你还可以使用一个反推的形式,比如说你先画最后一张,然后再反推:在第一张上面能看到哪些信息?这个也是一个思路,这种反推法也是可以的。

基本上就是我刚才所说的这些吧,比如说光源方向、分层、然后还有关于运镜框的信息上的一些设定什么的,都是一些好的 LO必须要具备的一些东西。包括还有这种摄影指示,比如说它的运镜很复杂的时候,你不能说让摄影自己去想象这个运镜,你得必须设计到这个运镜非常微妙的轨迹。包括这样子的分镜:就是跟随这个动作的本身而产生的运镜,都是需要你非常非常细致地去设计。所以我刚才说了做镜头的这个思路是需要用一个非常理性思维去做的。

当然感性也是需要的,感性用到的部分就是你整个镜头想表达的气氛。因为这里已经没有办法用理性思维去计算一些东西了,就需要感性的支持。

Q2.关于原画:画原画时,要怎么去平衡效率和质量?

花火酱:很多时候我们画原画时其实会遇到一个困境,就是说当你想画好的时候,你可能需要花费很多的时间,但是在项目的周期的情况之下又不允许。

另外,其实有很多人会说在职业上面有区分一点点,如果是一开始从业前三年的一些原画,跟已经三到五年前已经熟悉了业界的各种要求之后的,要去寻找自己方向的这些原画,以及已经从业五年以后的这些原画他们分别应该把注意力是放在什么地方,在这方面有没有什么建议?

阿希:说到平衡原画的效率跟质量的话,不知道各位有没有注意到,在你进行消费的时候,什么价格的档位,你会享受到什么样的服务。如果你用这个思路放回到“平衡原画的效率跟质量”的话,就是:有多长的时间,就用对应的效率去完成对应的细致度,然后来做你的LO。

有一个我比较常用的方法,就是把我刚才说的关于好的LO的点,把它全部列出来之后,在平时训练时,你就会发现如果你要满足所有的这些点的话,需要花费多少时间,多少个小时甚至是多少天来完成这个东西。然后你就大概知道了,自己用什么样的速度,能产出什么样质量的东西,其实这是一个你必须有的自我认知。

还有就是制片那边稍微留意一下原画的工作效率,包括他多少时间能够完成什么样质量这些东西,可以稍微平时多留意一下,其实也是关心他们的一种方式,然后两者来配合。比如说从制片的方面来说,我知道这个原画要画出这样质量的东西,他需要多少时间,然后你也可以根据这个时间分配给他做多少工作量的东西,这是制片可以做到的事情。然后原画自己的话,就可以按照我刚才所说的那样子,你首先有了清晰的自我认知。然后在开始工作之前你必须要确认这个东西什么时候要交,然后就按照这个时间来反推,一个一个地把那些你在这个时间点前不能完成的东西划掉,你就应该是可以按时完成的。

除了个别的情况,比如说你卡思路了,你不知道怎么去画这个表演什么的。其实这些工作你应该在拿到分镜的那一刻开始,就开始想,然后再尽可能地在开作画会议的时候把它解决掉,可以和导演共同讨论这个这一卡的演技,做到哪里就可以停了,或者是什么其他的一些小的点,尽可能地在前面解决。不要等你真正上手画之后,你才开始想。这个也是造成延误的一个比较大的原因。平衡效率跟质量这一点的话,我的做法就是这样子。(下图来自《大王饶命》)

然后根据从业的年数来看的话,基本上我觉得这个三年五年都是一个比较合理的时间点(一个开始要升级的时间点)。

头 1 到 3 年做原画的话,基本上就是把我刚才所说的,好的一个 LO 都最优先的几项东西摸明白,直到已经把它变成了自己的一个下意识的思考方式,就好像呼吸一样成为你的东西的时候,你就可以选择再往上走。你一到三年的时候,首先你肯定得能够在一开始拿到分镜的时候,就大致知道它是一个什么样的演出意图,一摸就摸准了。如果你在三年之内你都没能把导演的意图能够很好地理解,我劝你可以转行了,甚至是你可以不用再画LO了。虽然这可能是说的有点过了,但是据我所知来说,如果你在三年时间内,你都没有办法很好的去理解导演的意图的话,其实再做下去的话,我觉得变化不是特别的大,就不要浪费时间了。

然后五年以上的话,基本上是要开始考虑自己的职业方向,你是想要继续在原画这里深造呢?还是说你已经想要去做执行导演,甚至去做作监的方向。你在做到第三年的时候,开始想下一个目标的时候,你就想你再过两年之后的发展是个什么样子的,然后你就尽可能的在那两年之间,往那个方向稍微转一下。比如你想做演出的话,你就去多琢磨一些镜头的构成,整个的镜头是怎么构成的,包括演技还有运镜方面的。如果你更想在整体的画面(就是各种的效果的处理,关于画技方面的)上进行深造的话,你就可以考虑去做作监。然后还有一个方向就是做设定。比如说你在头三年的时候,你会发现有很多美设、甚至概念上的一些设计,你自己不满意(你多多少少在三年内总会察觉到自己对哪些东西是比较在意的),因为我会习惯性地在拿到一个美设的时候,自己去把这一场戏的三视图画出来,就好像那种做建筑设计的时候,会画一个正视图、俯视图还有一个侧面图这样的一个三视图。我习惯会画这样的一个机位图,然后把自己那个小人物加在三视图里面,然后是同一组场次里面的,我就会用同样的一个三视图,因为它能够确保这个空间是不变的,然后去在这个三视图里放置机位。当你把镜头固定在一个地方之后,再去进行所有的设计的话,基本上你这一组的镜头在空间感上面不会有太大的出错,这是我自己的方法。然后当你再发现美设不规范的时候,也可以通过这个方法,去发现去察觉这些设定上面出现的问题。然后如果你觉得别人画得不好,别人设计得不好,就自己来呗,就可以去往这个设计的方向走一走,大致就是这样。

我还要提醒一点的是,千万不要不看你做完的东西的成片,不管它多好多烂都必须要去看你画完之后的东西,就是画完之后上完颜色,做完所有的效果一定要看,多看看,反复看,然后甚至自己纠自己的错,然后也可以去纠别人的也可以,当然不用对着别人,就是你自己分析别人好的地方,在同一个组,甚至你这一个片子里面,好的地方跟不好的地方,所有的这些都要多多自我反省,不反省的话画完了就没了,它永远都是不会成为你自己的经验。

Q3.关于演技:用什么技巧可以抓准情绪的表达?

花火酱:像演技作画这种文戏类型的东西,有没有什么技巧是能够使我们在第一时间就可以抓准情绪的表达。特别是因为我们画的都是纸片人,当我们这种纸片人使用一些写实性的表演时,怎么让这种纸片人在这种写实环境之下能够表演得更加真实,让这个角色能够活得起来

阿希:首先我必须拆解一下你说的“优秀的表演”这几个词。首先它必须得是个表演。你不要以为所有动起来的东西都是表演,你可以在任意一个空间里面随便动,没有任何意图地动,这样是动起来了,但是你能称之为表演吗?不能吧。

首先表演的这个概念是要能够成立的。这就又回到了我刚才所说的理解导演的意图,表演的核心意图在哪里,你设计所有动作的意图都是要为演出意图去服务的,这样才能够称之为表演。然后一旦涉及到表演的话,我个人工作了这么长时间总结下来的,一定会跟声音有关系:在能够先拿到已经完成的配音的这种情况下,(正式配音的话,因为在日本这边,它的剪辑是非常严格的,一旦在前期确定好的东西,在后期是不会改动的,特别是在声音方面他们是非常严格的。在国内的话我会发现可能比较随意,因为最终的剪辑还是会回到导演那边,所以他会剪声音、镜头的片长之类的,会出现移动,有可能会出错)你拿到的时候听到的声音就跟成片出来听到的配音(不是说那些声效)是一样的,你能够在这样确保声音的情况下,从它的声音来处理表演。

因为很多的表演都是从感受开始的。你要细致地拆解它的声音,除了台词本身的内容之外,还有它吞气跟吐气之间的这种间隔,我都会考虑进去的。因为一个人说话他两句话之间是会有换气的,不可能是没有换气的一个表演。不然的话最后出来的体感会很不好。然后你再细致地去拆解它(特别是有一些长台词的镜头,甚至是十几秒的那种台词,因为越好的表演,他就是不喜欢拆分到很多个镜头)。

从声音开始入手的话,是这样的一个做法:就是你开始拆解它的台词,拆解整个情绪的起伏,然后再反推到你的原画里面。我现在用的比较多的都是反推法,我是比较像理科一样的思维。你会发现我先不看它的画面,而是先观察一下律表,你从律表上面观察到的一些东西都是很有趣的。这样的话就会很容易画出你自己能够主控节奏的一个原画。通常你拿到这个具有 14 秒台词的时候,是不是会慌了?因为通常的镜头最多就六七秒,但是它翻倍了。我也有画过更长的三十几秒的说话的镜头,然后全部都是用这样的一个思路把它给拆解了。先从大的区块开始拆,大块切完了之后在慢慢地细切,就是这种工艺上的一些区别吧。可能也有别的人画也有他们自己的方式,我现在介绍的就是我自己一个方式。

然后谈到如何“优秀”这个问题的话,肯定就是那种 Plus alpha ⑶.的东西,就是你先完成了最基础的东西,再开始想着说“添油加醋”做点什么,但是你无论怎么添,都不要去破坏你最开始的框架,这样子的话他才合格。

至于优秀那方面肯定是在你平时自己的生活中,比如说你看一些真人的表演,甚至是你自己经历过的一些感情上的体验或者生活上的体验,然后去融入到你的创作之中,它才能够成为一个 Plus alpha 的东西,然后才能够将优秀这个词加进去,因为你是能够让别人共情到你想要表达的那种情绪。

如果别人看完之后,不听你的任何解释就感觉不到你想要传达的情感的话,那他是不优秀的了。如果他可以在你不做任何的解释的情况下看完了这段东西,就可以给你反馈,他说:“我看完你这一段东西,然后我感觉到的东西正是你想要传达给别人的东西“的时候,你们就同频了,那才能够称之为优秀。你没有办法传达的话,你就很难称之为优秀。大致就是这样的一个看法。

花火酱:那我能理解成为是“一个优秀的表演的话,指的是说你需要让观众跟作画人员之间能够达到一个同频。”

阿希:嗯对,因为你是不可能亲自的走到台前拿个麦告诉他:“我这一段是想要表达这样子的,不知道你们读懂了吗?”不可能是这样的。

Q4.有没有建议原画使用的思考模式?

花火酱:讲到这里的话就肯定会涉及到原画,当他拿到一卡分镜,要画这一卡的时候,他需要考虑到哪些点?阿希你觉得有没有哪一些思考方式是很建议原画去使用的?

阿希:就是我刚才多次强调的反推法,如果在你有声音音轨的情况下,反推法是最效率的。如果没有的话,那你就重新地构建。当你拿到一长串台词的时候,你要进行切割,你想要在哪个句子的点上面开始断句。必须要去多观察,比如平时看一些好的影视作品,特别是一些老派的演员或者是一些那种非常有演技的演员,看他们说话的时候是怎么断句的,有可能就是实拍电影的一些表达方式跟动画里面的这种动画式表达有些不太一样。所以尽可能地找自己认为优秀的配音演员,不要自己去瞎猜。多多观察,然后在自己脑内有一个断句的思路,尤其是在做不同语言的片子的时候,因为我们的母语是中文,然后我们去做日文片子的时候,最开始也是要先懂得这个语言体系它是怎么说话的,你如果不懂这个语言的话,你不知道在哪里断句。这是一个非常核心的思路。当你在做自己母语的动画时,会比较方便地去了解断句的思路以及其他的东西。

这已经是涉及到画画本身以外的知识了,所以平时自己可以去多多锻炼这方面的能力,尤其是想要往这个演技方向去专精的同学,平时真的非常建议多去研究这一方面,特别是张口闭口之类的这些东西。

我看一些二维动画的时候会发现,它为什么台词力那么弱?我先撇开配音的效果,把那个声音关掉,先看能不能够通过你画的人物嘴巴的张闭感觉到他说话的节奏,如果你能感受到的话,那就是这个原画在画的时候,并不是单纯的想要这个角色,把嘴巴张开、闭上(直接告诉观众:听我在讲话),而是说我在演这一段戏的途中,我讲了这个台词。所以我刚才也多次也提到了我们需要的是表演,我们不是要单纯的动作,我们要的是表演。

花火酱阿希,那说到这一点的话,从制作现场的角度来说,你觉得原画跟这些演出去进行沟通的时候,除了声音以外,还有没有哪些点是需要着重去跟演出确认的?

阿希:也是台词。因为你一旦涉及到有台词的镜头的话,就一定要多多探讨台词,因为会从台词去反推到你所有的动作设计的密度,不要瞎画。如果是没有台词的那种表演,比如说是气声的话就比较简单,你可以多跟演出讨论表演的力度。

比如说镜头里的这个人他好像要发狂了,但是它总会有一个边界,这个度在哪里?你设计的度一旦不太符合,甚至是超过了某些界限的话,你需要跟导演去确认一下这个表演的界限在什么地方。

Q5.关于作监:作监的工作只是做修型这件事情吗?还有其他方面需要注意的事情吗?

阿希:如果从一个大的方向来探讨作监这个职位本身是干什么的,我认为就是作为整个片子在画面上的一个总的负责人,这是一个作监应该要做的事情,不单是指人物。因为日本的作监是会修LO的,国内的作监有可能不修LO。如果只修人物的话,那他就是单纯的角色作监。因为在日本这边,对于作监会有一些细分。比如说只修角色的,他可以叫角色作监,只修动作不修那些脸呐什么的话,就叫动作作监,只修吃的东西的话,他可以叫做食物作监,然后还有各种奇怪的作监,会根据片子的具体需求,去设计这些职位具体要修什么地方。然后只修LO的,就是不修那些动作以及其他的,那可以叫LO作监。

然后我刚才所说的对画面负责的这一点,会根据我们刚才所说的不同的作监,它就会负责画面内不同的修正。角色作监很好理解,就是这管理人物画得好不好看、结构准不准确、表演合不合理这些的。然后你们比较感兴趣的比如说动作作监这一块的话,因为比较少人知道他是干什么的,这是一个什么样的修正方式,这个可以放在后面的问答里面,然后具体地去看。

这就是关于作监的这一块的最基本的介绍。

花火酱:感谢阿希的今天分享,听君一席话,胜读十年书。还想了解更多有趣又实用的小知识,一定要点个关注,下次更新 第一时间推送噢~

  • ⑴.作监:作画监督(さくがかんとく)。

  • ⑵.LO:layout,日语为“レイアウト”:根据分镜,配置画面上的人物、物体、背景等,是镜头的设计图。

  • ⑶. Plus alpha:附加价值。