

渲染后&渲染前
【概述】
本专栏定位:记录自己做MMD动画风渲染的心得
算不上教程,如果对你恰好有启发那就太好了
没有按照做静画的顺序讲,只是把一个个要素剥离开来分别聊一聊
1、前期准备

模型选择
我个人选择模型的标准是看脸,五官偏二次则渲染效果更好
即使是被认为很难做动画风渲染的TDA式,好好改贴图、画shader贴图的话,最终效果也可以很平面化

纯色化
非必须,但是操作简单而且效果好,性价比很高
犯懒的时候我会只纯色化头发和皮肤的贴图
2、主渲&调色

上主渲+调色
确定好该作品的基调是冷是暖、是明是暗
我选择PAToon最主要的一点在于,它可以很方便地调节光和影的颜色,在氛围营造上个人感觉比滤镜好使
raytoon的效果应该类似地也不错,不过我没用过所以没发言权

主光源位置
适当调节主光源位置,有些角度下效果可能不好
3、描边

描边
描边对于动画风渲染的增益很强,但模型自带的边缘线往往不够看,需要手动添加描边
我的描边MME主要是Dippen和Croquis改
当然,追求特殊风格的话自然可以不要描边
4、msToonCoordinator(非必须)

mstc
msToonCoordinator是一个很强大的调色MME,我很喜欢用它来做高光
mstc的阴影调节也很强大,只不过我暂时没找到同时使用PAToon和mstc但是使得二者阴影不冲突的好办法,苦恼
mstc使用方式↓


5、打光(重要)

打光
最近喜欢上了这种靠toon系打光营造氛围的渲染方式
我用的光源MME是呉石的tn_PostPointLight_03
仅需增亮的部分可以直接使用AutoLuminous

多光源&单一光源
推荐多加入几个光源,对不同的部分分别打光
仅加入单个光源有的时候效果不佳,且难以描绘细节,不太生动
因此尽量选择支持仅影响部分材质的光源MME

影&软
我所用的光源MME是可以打出硬光和软光的(我不知道专业术语我瞎编的名称,总之就是如图的明暗交界线分明和含糊的光)

硬&软
我对这张图的一些部分打了硬光,一些部分打了软光
硬光能增强2D感
软光能增加画面丰富度

一些提示
软光位置摆放不佳的话是有可能暴露出模型的立体感的,这一点大家可以上手研究研究
可以打一些漫反射光补充细节
6、滤镜&SAO(完全看个人喜好)

风格化渲染
滤镜指的是ikclut、ScreenTex之类的MME,这个看个人喜好了
SAO指的是一种空间遮蔽算法,我看不懂这个词,我用它来加强阴影
一定情况下即使加入SAO类MME也不会暴露模型的立体感,反而会增加细节,可以加进去试试,效果不好再删掉就是了(嗯)
一些SAO类MME支持仅影响部分材质,我一般会把SAO对脸部的影响关掉
我的这套风格化渲染配方如下↓

【借物表】
model:くりもも様
stage:ムムム様
effect:P.I.P様 ましまし様 そぼろ様 サンフラワーふじ様 針金P様 ikeno様 RedialC様 ビームマンP様 おたもん様 データP様 呉石様 午前3時のおやつ様
tool:MikuMikuDance MMEffect PmxEditor SAI
【结语】
感谢观看!!