【渲染】MMD渲染笔记3
羅馬諾
2022年07月17日 17:45


渲染后&渲染前

【概述】

  • 本专栏定位:记录自己做MMD动画风渲染的心得

  • 算不上教程,如果对你恰好有启发那就太好了

  • 没有按照做静画的顺序讲,只是把一个个要素剥离开来分别聊一聊


1、前期准备

模型选择

  • 我个人选择模型的标准是看脸,五官偏二次则渲染效果更好

  • 即使是被认为很难做动画风渲染的TDA式,好好改贴图、画shader贴图的话,最终效果也可以很平面化


纯色化

  • 非必须,但是操作简单而且效果好,性价比很高

  • 犯懒的时候我会只纯色化头发皮肤的贴图


2、主渲&调色

上主渲+调色

  • 确定好该作品的基调是冷是暖、是明是暗

  • 我选择PAToon最主要的一点在于,它可以很方便地调节光和影的颜色,在氛围营造上个人感觉比滤镜好使

  • raytoon的效果应该类似地也不错,不过我没用过所以没发言权


主光源位置

  • 适当调节主光源位置,有些角度下效果可能不好


3、描边

描边

  • 描边对于动画风渲染的增益很强,但模型自带的边缘线往往不够看,需要手动添加描边

  • 我的描边MME主要是DippenCroquis改

  • 当然,追求特殊风格的话自然可以不要描边


4、msToonCoordinator(非必须)

mstc

  • msToonCoordinator是一个很强大的调色MME,我很喜欢用它来做高光

  • mstc的阴影调节也很强大,只不过我暂时没找到同时使用PAToon和mstc但是使得二者阴影不冲突的好办法,苦恼

  • mstc使用方式↓


5、打光(重要)

打光

  • 最近喜欢上了这种靠toon系打光营造氛围的渲染方式

  • 我用的光源MME是呉石tn_PostPointLight_03

  • 仅需增亮的部分可以直接使用AutoLuminous


多光源&单一光源

  • 推荐多加入几个光源,对不同的部分分别打光

  • 仅加入单个光源有的时候效果不佳,且难以描绘细节,不太生动

  • 因此尽量选择支持仅影响部分材质的光源MME


影&软

  • 我所用的光源MME是可以打出硬光软光的(我不知道专业术语我瞎编的名称,总之就是如图的明暗交界线分明和含糊的光)

硬&软

  • 我对这张图的一些部分打了硬光,一些部分打了软光

  • 硬光能增强2D感

  • 软光能增加画面丰富度


一些提示

  • 软光位置摆放不佳的话是有可能暴露出模型的立体感的,这一点大家可以上手研究研究

  • 可以打一些漫反射光补充细节


6、滤镜&SAO(完全看个人喜好)

风格化渲染

  • 滤镜指的是ikclutScreenTex之类的MME,这个看个人喜好了

  • SAO指的是一种空间遮蔽算法,我看不懂这个词,我用它来加强阴影

  • 一定情况下即使加入SAO类MME也不会暴露模型的立体感,反而会增加细节,可以加进去试试,效果不好再删掉就是了(嗯)

  • 一些SAO类MME支持仅影响部分材质,我一般会把SAO对脸部的影响关掉

  • 我的这套风格化渲染配方如下↓


【借物表】

model:くりもも様

stage:ムムム様

effect:P.I.P様 ましまし様 そぼろ様 サンフラワーふじ様 針金P様 ikeno様 RedialC様 ビームマンP様 おたもん様 データP様 呉石様 午前3時のおやつ様

tool:MikuMikuDance MMEffect PmxEditor SAI


【结语】

感谢观看!!