一些我流的T_ToonShader 渲染教程
Rinasciment_
2022年07月17日 12:49

是我理解的T_ToonShader渲染流程。

对fx文件是自己的感觉和理解;

一时兴起写了(没鸽

完全没意义所以别看了


步骤一

选择合适的fx文件修改工具

这里有七种推荐工具​

↑ ↑ ↑

每个工具优缺点讲的很详细!

可以按自己习惯选择合适的工具

个人使用的是Notepad3

因为比较喜欢一个文件一个窗口。


步骤二

修改fx文件以达到自己想要的效果

当然原文件也很好用啦!!!

首先要了解T_ToonShader文件内fx内容中的含义

以下示范使用的全是S1初始fx文件


▪ モード設定

モード設定

如上图T_ToonShader_S1 fx文件举例

bool开头相关便是这个文件赋予的材质

0就是什么都没给啦(废话

想给哪个材质赋予哪种感觉就把那个材质的0改为1

注意:不要同时修改两个bool为1(只有我会

不过T文件都分好了可以直接打开对应fx文件进行修改


▪ スキンモードの擬似色温度設定

用于皮肤的色温设置

值越高色温感越强

如果只载入S1文件请把bool Skinmode = 0改为=1

不然怎么改都没效果的啊别问问就是做过

↑只载入S1文件修改前后对比

想渲染偏日光应该挺好用的(还没试过

PS:单独S1渲染建议调整范围0~0.1

超过范围要是不是常规渲染可以试试!!!

如果载入的是单独皮肤文件

可以适当增加改变值

正光随意背光改值的时候可以收敛点

↑给脸皮肤同时赋予skin.fx正背光对比

float SkinOffset = 0.15

比起face、skin分开我更喜欢直接用skin(

这效果就要自己看模型试出来合适的值了;


▪ バックライト

没玩明白玩明白了再追加

▪ 球法線化モデル読み込みparameter 

同上


▪ 影パラメーター(セルフシャドウ部分)

影パラメーター(セルフシャドウ部分)

▪ 影の強さ

在0~1范围之间↓

正光追求更强2D感可以下调

背光不想太暗就调高

在1以上便就是正光变背光了!(你在说什么

原fx文件=0.9

修改后=0.5

修改后=1.5

▪ 影色の彩度

阴影颜色色彩饱和度

值越高饱和度越高

来点直观的对比来更好了解一下!

原fx文件= 1.2

修改后文件=10.2

高饱和感觉也挺好的下次试试


● 追加ハイライト

追加ハイライト

这个我只在hair材质上试出了效果;;

所以接下来示范就是把S1材质的bool hair改为1进行展示

PS:值改成7之后就没效果了

另外高光是无法用光影控制器改变的

自我感觉可以用来渲染金属之类的材质应该很好用

还没进行过尝试 先记下来

float SphereIntensity  =0

float SphereIntensity  = 3.0

float SphereIntensity  = 6.0

▪ SSAOパラメーター

没试出来效果 试明白了再加


▪ 追加

修改fx文件可以实现多种材质

个人是偏向对于特定套用S1不合适的材质进行追加文件进行修改

追加类似白目以及其他材质的fx文件

比如目、白目在背光渲染中就会修改使其更加合适

PS:分脸和皮肤的时候要注意协调性哦

不然就是两个肤色了

fx差不多就讲到这里了!!!


步骤三

开始渲染

修改完合适的fx并进行打光后

便要开始渲染了

接下来是我流常规渲染↓

以正光为例

渲染前后对比 使用的是修改后的fx

个人比较喜欢重一点(?)的感觉

无修改fx

使用MME

光照

不太喜欢特别柔光所以Tr一般都会调很小

阴影也不喜欢太深...

lightbloom和ExcellentShadow一般无修改

常规渲染流程差不多就这样了


差不多就讲完了

完全没想到我能说这么多(话真多啊

T_ToonShader差不多就讲到这了

没搞懂的之后搞懂了会更新(应该

希望可以帮助到你


model:miHoYo/神帝宇 

MME:舞力介入P /そぼろ /针金P /下っ腹P