是我理解的T_ToonShader渲染流程。
对fx文件是自己的感觉和理解;
一时兴起写了(没鸽
完全没意义所以别看了
步骤一
选择合适的fx文件修改工具
↑ ↑ ↑
每个工具优缺点讲的很详细!
可以按自己习惯选择合适的工具
个人使用的是Notepad3
因为比较喜欢一个文件一个窗口。
步骤二
修改fx文件以达到自己想要的效果
当然原文件也很好用啦!!!
首先要了解T_ToonShader文件内fx内容中的含义
以下示范使用的全是S1初始fx文件
▪ モード設定

モード設定
如上图T_ToonShader_S1 fx文件举例
bool开头相关便是这个文件赋予的材质
0就是什么都没给啦(废话
想给哪个材质赋予哪种感觉就把那个材质的0改为1
注意:不要同时修改两个bool为1(只有我会
不过T文件都分好了可以直接打开对应fx文件进行修改
▪ スキンモードの擬似色温度設定
用于皮肤的色温设置
值越高色温感越强
如果只载入S1文件请把bool Skinmode = 0改为=1
不然怎么改都没效果的啊别问问就是做过


↑只载入S1文件修改前后对比
想渲染偏日光应该挺好用的(还没试过
PS:单独S1渲染建议调整范围0~0.1
超过范围要是不是常规渲染可以试试!!!
如果载入的是单独皮肤文件
可以适当增加改变值
正光随意背光改值的时候可以收敛点


↑给脸皮肤同时赋予skin.fx正背光对比
float SkinOffset = 0.15
比起face、skin分开我更喜欢直接用skin(
这效果就要自己看模型试出来合适的值了;
▪ バックライト
没玩明白玩明白了再追加
▪ 球法線化モデル読み込みparameter
同上
▪ 影パラメーター(セルフシャドウ部分)

影パラメーター(セルフシャドウ部分)
▪ 影の強さ
在0~1范围之间↓
正光追求更强2D感可以下调
背光不想太暗就调高
在1以上便就是正光变背光了!(你在说什么

原fx文件=0.9

修改后=0.5

修改后=1.5
▪ 影色の彩度
阴影颜色色彩饱和度
值越高饱和度越高
来点直观的对比来更好了解一下!

原fx文件= 1.2

修改后文件=10.2
高饱和感觉也挺好的下次试试
● 追加ハイライト

追加ハイライト
这个我只在hair材质上试出了效果;;
所以接下来示范就是把S1材质的bool hair改为1进行展示
PS:值改成7之后就没效果了
另外高光是无法用光影控制器改变的
自我感觉可以用来渲染金属之类的材质应该很好用
还没进行过尝试 先记下来

float SphereIntensity =0

float SphereIntensity = 3.0

float SphereIntensity = 6.0
▪ SSAOパラメーター
没试出来效果 试明白了再加
▪ 追加
修改fx文件可以实现多种材质
个人是偏向对于特定套用S1不合适的材质进行追加文件进行修改
追加类似白目以及其他材质的fx文件
比如目、白目在背光渲染中就会修改使其更加合适
PS:分脸和皮肤的时候要注意协调性哦
不然就是两个肤色了
fx差不多就讲到这里了!!!
步骤三
开始渲染
修改完合适的fx并进行打光后
便要开始渲染了
接下来是我流常规渲染↓
以正光为例


渲染前后对比 使用的是修改后的fx
个人比较喜欢重一点(?)的感觉

无修改fx

使用MME

光照

不太喜欢特别柔光所以Tr一般都会调很小

阴影也不喜欢太深...
lightbloom和ExcellentShadow一般无修改
常规渲染流程差不多就这样了
差不多就讲完了
完全没想到我能说这么多(话真多啊
T_ToonShader差不多就讲到这了
没搞懂的之后搞懂了会更新(应该
希望可以帮助到你
model:miHoYo/神帝宇
MME:舞力介入P /そぼろ /针金P /下っ腹P