—阿野,又在写人人都看不懂的教程哦?
—这次保证很简单!人人都能学会!!
1模型的物理骨骼(要烘焙的部分)必须在骨骼栏里表示
有些模型是不显示物理骨骼的,请用PmxEditor改造模型

顺便一提,如果物理骨骼的名称太长,MMD会无法读取该骨骼的动作
那就无法烘焙物理了
比如吽模的「overall_flontR_end」和「overall_flontL_end」
都是背带上的物理骨骼,解决方法是将名字改短
我改成了「overall_flontRe」和「overall_flontLe」,顺利解决
2下载NexGiMa
https://sites.google.com/view/nexgima/Home
点ダウンロード

然后下最新版

虽然作者说测试不足,但毕竟第一行就写着「修正了非日语系统下VMD的导入导出BUG」
这对我们这些中文系统的人来说非常重要啊!
是MMD的姐妹软件,长相跟MMD一模一样(x
(MMM的界面好歹还比较时髦一点(x
它的优点是可以烘焙物理,且能120FPS、300FPS这样高帧率烘焙,就比较不容易穿模和破绽
但它的物理有些怪怪的,可能不是所有的模型都适用
3用NexGiMa烘焙物理
打开NexGiMa,拖入模型和你修正后的最终版舞蹈VMD
它导入导出都极快,但删除模型没有警告框,不太适合做主动画软件
确认一下要烘焙的物理骨骼,那些XXX就是
比如吽模的话,关注「腰布」和「オーバーオール」(背带)就行了

点菜单的「ツール」-「キー焼きこみ…」

弹出的对话框里勾选「物理焼き込み」

上面的帧数会根据舞蹈VMD自动填写,一般不需要修改
物理演算设定,我只用过120FPS,再高可能跟MMD不兼容?
最后一个选项「カスタム」是自己设定,点下面的「廃人向け」修改数值
点OK开始烘焙物理,等一会儿就行
我觉得它物理怪的原因就是吽模的耳朵和试管这些小物件的物理都晃得不自然
不过衣服的物理模拟没出问题就行
烘焙完了会弹个框告诉你,点确定就行
选中需要的骨骼动作,这部分操作跟MMD一模一样
比如吽模,点击「腰布」和「オーバーオール」
下拉框里选「選択ボーン」,范围是整个动作帧数,再点「範囲選択」
就能把腰布和背带的物理烘焙帧全部选中

点菜单的「ファイル」-「モーションを保存する…」就能导出VMD

然后把这个物理骨骼的VMD导入MMD中就行了
当然导出前可以先再生(播放)一下预览效果,确定物理没有问题再导出
顺便一提,它有个桌宠功能
导入模型和动作后
点菜单的「表示」-「倒数第2个(太长懒得打)」

变成窗口透明的桌宠显示模式,是全屏显示,所以先调整镜头让模型小一点比较好
可以随意拖动位置
关闭是右键它的图标,点最下面的终了

展示用借物:
吽 - ほのぼ悠琴がけと
阿 - Set
动作 - Sika