碎片化叙事给十三机兵防卫圈带来了什么缺点?
左轮弹巢
编辑于 2022年07月04日 04:03

主要讲故事结构,有少量不涉及核心诡计的剧透。 第一次写这种理论类的文章,废话好像有点多,欢迎讨论。 作为一款被公认为将电子游戏叙事发挥到登峰造极的作品,碎片化叙事无疑在给游戏制作带来了巨大困难和挑战的同时,使十三机兵防卫圈的结构与阅读体验都不同于传统AVG,在叙事上达到了一个新的高度—— ——通常来讲,关于十三机兵的碎片叙事都是类似的正面评价。当然,我也是持相似看法的:毫无疑问,独特的叙事手法将十三机兵带到了一个新的高度。 不过诸君从标题里就能看出来,我现在要来挑点不好的:碎片叙事带来了什么缺点?首先上结论,我认为主要是角色形象塑造问题。从这个游戏整体来看,这无疑是个相对微小的问题:甚至在大多数主要角色上的表现都不太明显,我干的事情无疑是在鸡蛋里挑骨头。但既然在游玩的过程中我注意到了这个问题,便还是想简单谈谈。 我们先简单描述一下游戏的结构:这个游戏里的每个角色,除了有自己作为主角的第一人称个人篇章之外,还会在其他角色的个人章频繁出现。并且有可能出现在任意一个时代里。每次出场时做的事情都不一样,并且有时一周目玩家无从获知某件事的前因后果:角色中其他人的个人章出现时玩家可能不知道角色是从哪、在什么状态之下来到这个地方、之后又去了哪里的。简而言之,玩家可能不知道事件的前因后果。单纯从事件被打乱讲述这一点来看,结构上完全是一片混乱的。 当然这个问题是基本上被香草社解决了的————通过剧情锁的方式限定玩家阅读剧情的先后顺序,并且在每个角色个人章的开篇即赋予角色身份、立场和明确的动机(故事线索)以帮助玩家理解角色的行为————这个角色的核心动机是不论个人篇章内外都会生效的。这方面最典型的案例之一是药师寺:个人章一开场即交代她和十郎的人物关系,即她的核心动机就是希望十郎恢复曾经的记忆。无论时间地点、场景为何,她的行为都始终遵循该原则。其他大多数角色的情况也类似,个人章开篇即交代角色的身份和一些基本的角色行为逻辑,譬如大家都是普通高中生、性格如何、人设大概什么形象之类。总而言之,就是让玩家对角色的整体背景和形象有大概认识,以便玩家理解故事具体内容。比方说原本是1940年代人的三浦借宿于1980年代的鞍部家的前因后果在他的个人章前期就被交代了,那么之后三浦出现在鞍部家、和鞍部家有关的言行之类的情节对玩家来说就是可以理解的了。 总结一下,在十三机兵这个基本完全碎片式的叙事环境下,看到某一情节片段时玩家能够大致理解某一角色行为逻辑的条件是: 1 对角色中剧情内的身份、所处情景和核心动机有所了解。 2 大体上是按照较为清晰的故事线顺序来阅读和角色相关的剧情的。 原本在一篇普通线性叙事作品里能够自然生成的这些条件在十三机兵里需要编剧彻底进行重新安排,我不知道神谷盛治一介从未干过专业编剧工作的美术人员是怎么想到要实现此等疯狂的计划的,只能说可能这就是疯子兼天才罢!(停止思考.jpg 在整理完作品中故事的基本叙述逻辑后,咱们开始讲缺点,这方面我认为很好的一个例子是关之原瑛。概括来讲,关之原出场过的剧情可以分成两个部分:失忆前和失忆后。关之原在个人章开篇即失忆,其故事基本围绕“失忆前的自己做了什么”来展开;而其失忆前的故事基本都通过个人章的回忆和其他角色的个人章来展现。

 

也就是说:有关关之原在失忆前的人物形象,玩家对这个角色产生的理解完全是碎片拼凑式的,而不像其他角色的个人章节一样有相对明确的线索引导。具体到游戏内的状况:非关之原视角下玩家时常不知道他来这里干嘛、之后又去了哪里干什么、他为什么要这样做之类的前因后果,玩家只能看到角色表面上的行为——救了谁、威胁谁或者说了两句谜语之后又消失了。“失忆前的关之原”这个角色相关的故事并没有和其他角色一样相对明确的角色动机和故事线索,有关他的信息玩家只能认知到像拼图一样零散、被拆成小段的故事。

 

举个明确点的例子:瑛五百的感情线内这个问题是比较明显的:前期虽然就是两个人在普通的日常生活和调查时产生的交集,但故事后期关之原带着五百里去见森村老师、讲自己的机兵交付给五百里时抱有的想法是很复杂、涉及到整个故事的内幕的。但这段故事完全从五百里的视角展开叙述,那么玩家如果不对故事有较深的了解其实就无法完全理解关之原所托付的东西。而瑛五百的感情线结束时——五百里个人章完全结束整个游戏的进度也才到中期前后,游戏内关于关之原整个角色和故事内幕的信息都还有很多没有给出,更不要说很多玩家一周目结束了都还没完全搞懂故事到底怎么回事。那么玩家此时看到未失忆状态下关之原对五百里的回应:“我如果有勇气选择你,那一定会是最好的结局吧”——作为角色感情体现的一个重要节点,是难以被理解的,玩家缺乏进行理解的基础信息。

 

当然,我们可以轻易猜想到香草社要用失忆这个设定将关之原的故事藏起来慢慢讲的原因:他的故事牵扯到太多内幕,不可能在开篇就向玩家摊开讲。包括其他几位涉及内幕较多的角色在叙述上也采用了类似的方式:记忆完全混乱的东云,被剧情锁到最后的乡登,非第一人称主角的426和森村老师更是重量级直接没有自己的个人章,甚至玩家前中期根本分不清森村老师到底有几个同分异构体。这几位角色的相关剧情大都比较散乱,对玩家而言理解成本比较高,想完全搞懂我认为还是直接二周目最适合。

 

简而言之:在碎片化叙事导致故事需要编剧重新安排叙述逻辑的时候,和故事内幕高度相关的角色不得不被编剧以特殊设定、或是剧情锁限制阅读顺序一类的方式来把控玩家对故事内幕的了解进度,此时角色塑造就成了为了叙事方式而被牺牲的一个环节。

 

另外一点和线性叙事相比有区别的地方在于,十三机兵的大量线索、设计核心诡计的反转都被摊开在整个故事里供玩家不完全随机地发现。一般线性叙事的作品发展起来比较简单:玩家前中期跟随单一主角视角手机线索,到后期的某个节点再将线索一下炸开,将信息全部串联起来形成完整的逻辑链。这个炸开信息、一下把故事内幕全部理清的环节既能辅助玩家进行理解,也是游戏整体的一个高潮总结部分。但十三机兵显然没有将这样串联信息的环节直接做在游戏内,而是只做了探明篇这样一个线索整理、便于玩家查阅的部分。这几乎就相当于告诉通过后的玩家们:知道你们一周目玩不懂,自己翻这些信息整理吧——直言需要玩家自己仔细思考游戏内许多片段的关联。

 

至少对于我这样一个相对习惯线性叙事的玩家而言,这样没有明确总结的故事是不够爽的:缺乏一个爽快地、揭露故事真相的节点。这是由叙事结构所决定、不可能在十三机兵防卫圈这个故事里出现的。

 

无可否认,碎片化叙事给十三机兵这款游戏带来了相当的亮点:不同角色的个人章可以有不同的主要线索和故事风格;碎片化信息在逐渐被玩家拼凑出全貌时也能维持单个片段的神秘感等等。但同时我想碎片化的劣势对这个游戏也有一定的影响。尽管能够看到香草社已经尽力在减小这方面的问题,但我认为故事内幕揭露顺序导致的角色塑造问题仍然是个影响玩家游戏体验的存在。

 

最后作为一个相当偏好关之原这位角色的玩家,我还是为这部分问题在他身上的体现感到比较惋惜的:在有这么一个问题影响其角色塑造的同时,他本人也不是一个会表现太多自己情感的角色,对玩家来讲又是少了一个冲击点。如果有以关之原本人为主角完整讲述他的经历的故事的话,大概人气会比现在高不少吧。无论其角色本身的形象是如何,我认为现在的塑造都是相对其他角色有一定缺陷的。