封印者:关于防御属性的具体算法
迷途の塔塔
2022年07月02日 20:43
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由于极刑的高固伤,真伤仅有闪光弹的缘故,从而导致纯防玩法流行了起来,但是因为有些人对数值的一知半解,在科普的时候,误导了不少人,从而出现追防“无用”之类的疑问。

这次也跟以前一样,授人以鱼不如授人以渔,和教人洗属性的时候先教明白其属性原理。

首先先上公式,我们站街所看到面板,防御率的公式很早的时候就发过了,为了方便,这里再发一遍:

防御力÷(防御力+(等级+1)*100)=防御率

追加防御率直接在防御率的数值上加

但是,在计算的伤害的时候:

预期伤害*(1-防御率)*(1-追加防御率)*(1-减伤)=实际收到伤害

这就是大部分玩家遇到的疑惑,为什么显示的99.99防御率却依旧吃伤害或者被秒的原理,他们没有叠出纯防100%,而是面板的混防100%。

这里我们可以举个例子,假如boss预期伤害是10w,而我们拥有的普防防御力换算后得到的防御率70%,然后我们叠了30%的追加防御率,于是面板显示了99.99%防御率,那么,我们收到的伤害应该是:

100000*(1-70%)*(1-30%)=21000

很显然,照样吃不低的伤害,罪魁祸首其实就是面板算法并不是按照实际算法,追加和普防混用导致的,单纯的普防防御率其实是没有问题的。

所以,不能去看面板显示的防御率,要我们自己去算追防。当我们叠到100%追防的时候,就会发生这样的事情:

100000*(1-70%)*(1-100%)=0

就算没有普防的防御率,仅靠追防的100%即可免伤,我们是将之称为“纯防100

那么普防能不能得到纯防100的效果呢?答案是不能,至少,好几个版本都做不到,就像之前一直做的,给你看公式,不是为了让你学会什么,而是让你自己学会用公式去了解这个游戏的机制罢了。我们从公式也能知道,普防防御率的转换是用自己的防御力去除以防御力加上等级的100倍,那也就意味着,防御率永远不能达到100%。但也是这个游戏有个很有意思的设定,他非显的部分会给你掐掉,但是即便如此,普防要到纯防100的效果,需要1kw的防御率才能做到,否则只能去搭配追防和减伤的效果做到免伤。

而所谓的160防御率,我很明确的告诉你,不是极刑改了,而是这种说法本身就是错的,看懂的这篇文章,也该明白了防御属性之间的关系,而提出这种说法的或实现的人,多半是60普防+100追防得到,但是100追防完成的时候,60普防就是个摆设,完全就是个干扰项,是无意义的属性,早前韩服刚出的时候就有人在传160防御的说法,但是我并没有太在意,也不知道指什么意思,就只给群里的小伙伴科普追防100的事情,而后来还是有一群人在喷这喷那,防御怎么无用之类的,我只能说,作业都没抄懂。

当前版本是最容易叠追防的,有以下几个方法,可自行取舍:

一、突变pna的机械伤5级刻印的优化效果,50%优化提供10%双追防,100%优化提供20%双追防,合计30%

二、二转技能被动“超能盔甲”10级提供15%物理追防,“秘能护盾”10级提供15%魔法追防;四转技能被动“综合防御训练”30级提供21.8%双追防,全追防被动点满合计36.8%

三、第一次特勤最终奖励给的称号“杰克的女孩”提供30%双追防

四、釜山装备微风六件套,其中四件套效果1模块+3护盾提供15%双追防,俩件套效果1模块+1接收器提供15%双追防,釜山装备6件套提供合计30%双追防

五、时装“上装”“下装”“背部”等部分重铸可洗追防,B级1.5%,A级2%,S级3%

六、平原极系列装备四件套套装效果提供15%双追防(游戏文本写的是15%防御力);

平原超系列装备,单件护盾项链提供10%物理追防,单件护盾玩偶提供10%魔法追防;

平原极致系列单件护盾戒指提供5%物理追防,单件护盾护身符提供5%魔法追防

七、常见刷图掉落的buff药“能力觉醒饮料”提供5%双追防

八、部分职业技能会提供不等量的追防,例如大小姐的一大持续期间获得30%双追防

拥有称号的建议是利用pna30%+被动36.8%+称号30%+时装重铸合计4%以上达到100%追防效果,没有称号的话,就需要依赖釜山六件套代替了,当然并不绝对,看个人取舍了。

如果没有称号,打算依赖釜山六件套,势必会导致输出严重不足,那么这时候就需要救星暴食触发器“判决”了,如今暴食团已经变成个人本了,打五次参拜即可自选三件成套,但是,如果有条件的超越,一定要超越,有没有超越判决的差距,有着2.2倍以上的伤害差,换算成时间的话,未超越需要刮一个小时,超越后仅需要不到四十分钟,如果不受干扰伤害覆盖率高的话,可以半个钟就完事了。

但要注意,要尽可能伤害覆盖够广,这里思路一定要学会变通,这套打法需要的不是你打伤害,而是要会尽可能摸到所有的boss,让你的触发器去打伤害,判决是有CD的,所以对技能范围没有太大的要求,脱手也能很舒服,但尽可能段数要多,提高触发率。

如果拥有百城护盾的,那就更舒服了,没有“杰克的女孩”没关系,有“最终的焰火”也可,这称号可以搭配百城护盾,打更高频率的真伤固伤,搭配超越判决,也就半个钟一局的事情,覆盖高的可以二十分钟多。

是不是很匪夷所思?为什么3kw都有点刮痧,判决却那么强?因为这7boss并不算血牛,打不动的主要原因源自于爆抗有3k,大部分面板吃完爆抗,暴击和没有一样,爆伤和摆设一样,打出来的伤害还没判决的固定真伤高,对于被减成“负”爆伤的面板,叠爆伤不如叠基础有伤害。


至于还有人提出想用“反伤”打伤害,我明确的说,没用。

反伤的机制太多,所以它在pve从来没有派上用场的时候,也就pvp大发神威,因此pvp还要加以限制。

反伤是吃到的时候是百分百返还,因为不产生伤判,所以不吃任何属性,而且最后一丝血是反不死的,同时角色阵亡时,反伤也不会生效,还有另一层保护机制,一般大倍率都无法被反伤,连起来的时候放大反伤的触发率,也只会反其中一个倍率占比不算很高的技能,且同一个技能,也只会返其中一次伤害数字,而不是返所有伤害。


原本是有打下简稿的,但是写着写着突然给忘了,所以如果存在遗漏的话以后再补,有什么不懂的可以私信。