
审核辛苦了~求放过!
mmd很久以前,被诟病说没有史莱姆物理是一个悲剧(;´д`)ゞ
直到后来才出现了各种物理模拟,到现在的RGBA物理(这个我也不懂,有人科普的话请评论区留言~)
这一篇主要说说,使用blender做胸部物理的时候的思路:
软体模拟的思路请参考另一个up主maylog的视频,使用时总是会导致模型表面皮肤撕裂,需要仔细去调整模拟物体的位置,我就弃用了。
下面说使用spring bone插件的思路,这个插件在github下载,已经停止维护了,所以会导致一些闪退问题,但还是能用的。
spring bone是一个用骨骼来模拟弹性和重力效果的插件,同时保证骨骼之间也能有碰撞,可以取代mmd模型自带的刚体进行物理模拟。
由于存在一些bug,这里拿来做一个胸部模拟就差不多了。你先拿来做头发也是可以的,只不过会让人有些失望。
废话不多说了,先认识一下目前的RGBA胸部骨骼:

拖动骨骼之后

正常的一个样子
我们就知道了下面这两个骨骼是控制胸部网格的。
模拟的方法很简单,因为插件已经把算法写好了。
选择骨架,进入骨骼的姿态模式,按住shift同时选择两个骨骼

选中后高亮
对了,插件的安装请看我前面的文章,这里不再赘述
这是在选择骨骼后,能在工具栏找到的插件面板

面板
interactive mode(即时模拟):打开后会单独模拟每一帧,帧之间非连续
animation mode(动画模拟):帧之间会互相干扰,例如上一帧飘起来,这一帧还飘着,会受到重力稍微下落一点。
bouncy(弹性):骨骼弹性
速率:运动的快慢
重力:受到重力影响的大小
影响:受到插件影响的权重
collider:是否开启碰撞(开启碰撞的骨骼不再模拟物理效果,一般用于胳膊)
distance:碰撞距离
force:碰撞力度
操作:按住ALT点选任意一个属性,将两根骨骼同时修改到自己满意的摇动结果

你可以根据我的配置先试一试
结果如下:

这图仅供技术学习使用啊,在此声明
到这里模拟部分就完成了,任意一根骨骼都可以模拟,自己发挥吧
附加内容:
如何联动spring bone和md?
我们知道我们要使用marvelous designer去做布料解算,所以在解算布料之前我们就要在导出ABC文件到md之前就要一并把摇动效果也烘焙进去。
烘焙方式如下:
准备两份工程文件,一份没有手脚的未来将用于烘焙md布料的ABC,另外复制一份手脚完整的用于在blender最后渲染时做模特
切手切脚:按照你要穿长袖还是短袖进行切割,这里演示我就随意了,这一步的目的是为了减少夸张的大穿模现象,小穿模请在mmm预先做k帧位置调整:
进入网格的编辑模式,shift套索框选删除部分,x键删除

框选按x,选择顶点

还有一份请保证完整导出
这时候我们只模拟了物理,但是没有把物理效果保存下来,先去烘焙动作,姿态模式下全选

全选

打开烘焙动作

设置,帧长度请自行按需求更改,这里只是演示

烘焙后的关键帧
导出ABC文件到md,不要连着刚体和joint

ABC

勾选上选定的物体
导入到md里后的效果:

很自然的效果已经被写在数据里了
到这就算这一步做完了,下面还剩下鞋子的替换,衣服的布料解算才算完整处理好一整套模型的物理。
这一篇就先写到这里吧