

警告!本文包含对Ever17游戏内容的大量剧透,以下读者不推荐阅读:
对Ever17有了解且有意游玩
正在玩Ever17尚未全通
防剧透线


为什么Ever17是我心目中的ACG圈第一剧本?

Ever17作为一款2002年发售的galgame题材的游戏,至今已经有20多年时间,然而它的神级剧本和优秀的诡计却似乎拥有跨越时空的魅力,影响着每一位通关游戏的玩家。
每当熟悉的Karma再度响起,那座巨大又神秘的水下设施Lemu在我的眼前浮现,我仿佛又回到了在可可线初见真相时震撼的那一刻......

那么Ever17究竟好在哪里呢?它又是凭什么成为我心中的ACG圈第一剧本呢?
让我们先从Ever17的表层剧本说起:
对于绝大部分玩家而言,Ever17剧本的优秀主要体现在可可线的三大诡计,即叙述性诡计、Meta、时空悖论,但实际上,Ever17的其它部分也有可圈可点之处
首先是三位女性角色鸠、优和空实现永生的方式
鸠是cure的携带者,身上的细胞会不断再生,这是“肉体的永生”
优制造了自己的克隆人,与自己携带相同的基因,这是“基因的永生”
空作为Ai,记忆被储存,不同的记忆即不同个体,这是“记忆的永生”



这些永生方式中,都包含了科幻的元素以及哲学的思想,尤其是一次性提出三个,同时也有相应的游戏情节辅佐,这使得这部2002年的作品依然能引发我对生命的思考。
纵使这些方式在2022年的今天已经成为了各种科幻题材的常客,将它们融合起来,并交付与同一游戏的不同角色身上却是Ever17的独特之处,由此我们也可以一窥Ever17在科幻上的优秀
其次是两条挺感人的故事线,鸠线和空线
这个算是仁者见仁智者见智,但在我看来这两条线在故事情感的渲染上都做得很好
鸠线的最后明明快要得救了,希望之中却突然降临了绝望,武纵身跃入大海中的那种无畏和奉献确实让我备受感触。

空线则是细腻的描写了一个人工智能第一次拥有情感,第一次有了喜欢的人,然后一切如宿命般被毁灭,也有很强的感染力。

可以看出即便是被认为短板的“剧本感染力”,Ever17实际上也做得不错(少年篇为了讲设定确实感情线做得不好)
最后是一些剧本上小的亮点,我印象中列举三条
一处是发现鸠的cure与海底实验室联系,这让原本分散的人物剧情一下子聚到了一起(毕竟空本来就知道实验室,可可的父亲是实验室的研究员,而在实验室可以发现与优母亲有关的情报),于是一个海底实验室串起了武线所有角色,这让Ever17的剧本结构更加完整,同样也是一部优秀剧本的作品必不可缺少的点,即众多人物收束一线
二处是月海的亲子团聚,跟上一条一样,一方面增加了人物间的联系,让剧本不是一个个分散的小故事,真正成为一个统一的故事,另一方面这段情节也可以再次说明Ever17的剧本在泪点上的布置同样优秀

三处是最后主角逃出生天用的“虹吸原理”,说实话,我估计玩过Ever17的朋友们可能都把这个给忘了,毕竟在可可线震撼人心的三大诡计之下,像“虹吸原理”这种普通的诡计真的没有什么引人注目的地方。但实际上这是相对可可线的剧情而言,放在一般的作品里,这个“虹吸原理”也可以算作一部作品收官的优秀诡计了。
其实至此为止,Ever17这部作品有丰富的科幻元素和哲学思想,有设置一些感染力不错的泪点,角色之间联系紧密,同时也有一条清晰有趣的故事线:被困Lemu(发现问题)→“虹吸原理”成功得救(解决问题)
如果以此作为结尾,并删去前期设置的悬念的话,Ever17已经算一部剧本优秀,完成度高的Galgame了。
然而Ever17之所以成为一部神作就在于,这些仅仅只是一个开始......

没全通等于全没通
——Ever17玩家论坛名言

可可线“三大诡计”
以角色身份变换和第一人称视角为核心的叙述性诡计
以整个游戏四条主线加众多设定为铺垫引出的Meta诡计
以欺骗观测者为核心实现解决时空悖论目的的诡计
以上三个诡计,任选其一,放在任何一部作品里,只要铺垫合适,都可以铸就一部神作的诞生。
事实也是如此:



Ever17牛就牛在:它不留余力地将这三个神级诡计放在了同一部作品的同一条线中,并且使这三个诡计达到了完美的融合
我知道,在看这篇专栏前,你大概已经分别了解过了Ever17的这三大诡计,亦或者自己早就从游戏中亲身体会了一遍,
因此——
本文不会单独地将每个诡计拆开来说明其的优秀,
而是从“诡计之间的融合”这一角度告诉你,为什么Ever17是我心目中的ACG圈第一剧本。

Meta
请抓住Meta这个关键词,这是Ever17的绝对核心
Meta指的是玩家在接触作品的过程中,作品打破第四面墙从而产生一种让玩家以为作品(更多的是作品中的角色)能意识到玩家自己的存在或意识到另一个世界的存在

我一直坚信一件事情:
那就是并非所有Meta游戏都是好游戏,但如果有一款“最好”的游戏,那么它必然有Meta元素。
因为任何一部好作品,都必须做到“表达内容”与“表达形式”的结合,而对于游戏而言,Meta游戏无疑是对于“游戏”这种表现形式的最大解构
在所有非Meta游戏里,玩家与作者之间的交互是单向的,作者要做的是增强玩家体验过程的虚拟感,让玩家陷入自己所构建的世界中。
而Meta游戏恰恰相反,是尽可能地在虚拟的世界里建立起作品或者角色与玩家之间的联系,这是一种虚拟与现实的并存。
因此,只有Meta游戏真正做到了榨干“游戏”这一创作方式的“机能”,而Ever17在Meta方面的突破可以说是前无古人,甚至后无来者了。

如何引出Meta元素?
很多将Meta作为核心卖点的游戏(这里不包括以搞笑玩梗为主的轻Meta元素游戏)经常会忽视,或者说有意地去回避这个问题——“如何引出Meta?”
对于任何诡计而言,引入或铺垫是十分重要的,一个诡计如果没有铺垫支撑,那么它并不会给玩家带来冲击,反而会大大降低游戏的体验。
但是在Meta游戏领域,一切似乎反了过来,无论是创作者还是玩家几乎所有人都默认了一个规则,那就是:“Meta不需要引入”

这点是情有可原的,作为玩家,知道自己在玩游戏是再正常不过的事,只不过当我们在玩游戏时,我们会尽量屏蔽这一感受,以获得更好的游戏体验,而Meta游戏则是把这种感受重新激活了。
而作为创作者,Meta游戏不需要引入同样也是合理,毕竟角色本身是死的,知道玩家在玩游戏的是作者,那么Meta唯一的解释方法就是作者降临至高无上的意识,让其中的角色“知道了”玩家的存在。
于是Meta的低门槛属性以至于在游戏圈产生了“遇事不决则Meta”的奇妙创作思路

甚至也有了所谓“第一款玩到的Meta游戏惊艳,接触多了就觉得一般”这种说法。
但是,Ever17打破了这一切,因为它完成了一项前无古人的壮举,它告诉我们,Meta游戏可以拥有一个逻辑自洽且堪称完美的铺垫!并且用实际体验告诉我们在这样的铺垫下的