Shader Graph所有节点讲解(已翻译)
我是真的赫本
编辑于 2022年06月11日 00:32

1.Artistic美术

  • Adjustment调整

    • Channel Mixer 混合颜色通道

    • Contrast 设置对比度

    • Hue 设置色调 range需要选normalized

    • Invert Colors 反转颜色

    • Replace Color 设置两个颜色通道互换,可调参数

    • Saturation 设置饱和度

    • White Balance 白平衡(调冷暖色调)

  • Blend 混合

    • Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式

  • Filter 过滤器

    • Dither 添加抖动效果

  • Mask 遮罩

    • Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道

    • Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)

  • Normal 法线

    • Normal Blend 混合法线贴图

    • Normal From Height 通过灰度图生成法线贴图

    • Normal From Texture通过其他贴图生成法线贴图

    • Normal Reconstruct Z 通过x,y值重构有问题的法线值,很少用

    • Normal Strength 修改法线强度

    • Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用,一般最好别用

  • Utility 实用功能

    • Colorspace Conversion 颜色空间转换,用来把颜色分开,一般配合split使用

2.Channel 通道(分离不同类型的值,把它们合并一起)

  • Combine 把数个通道合并在一起

  • Flip 剔除选择的颜色通道显示,翻转颜色

  • Split 把输入分成数个独立通道输出

  • Swizzle 改变颜色通道输出,例如把绿色通道变成透明通道

3.Input 输入

  • Basic 基本

    • Boolean 等价bool(true or false),可配合Branch节点使用

    • Color 颜色

    • Constant 常数(PI/TAU/PHI/E/SQRT2)

    • Integer 等价int

    • Slider 滑块

    • Time 时间值,

    • Float 等价float

    • Vector 2

    • Vector 3

  • Vector 4

  • Geometry 几何

    • Bitangent Vector 副切线向量

    • Normal Vector 顶点法线向量

    • Position 顶点位置

    • Screen Position 屏幕上的顶点位置

    • Tangent Vector 切线向量

    • UV mesh中输入的UV

    • Vertex Color 顶点颜色

  • View Direction 视图方向(相机的方向)

  • Gradient 渐变

    • Blackbody

    • Gradient 渐变贴图

  • Sample Gradient 渐变采样与Gradient节点配合使用

  • High Definition Render Pipeline 高清渲染管线

    • Diffusion Profile

    • Exposure

  • HD Scene Color

  • Matrix 矩阵

    • Matrix 2x2

    • Matrix 3x3

    • Matrix 4x4

  • Transformation Matrix 变换矩阵,类型见下图

  • Mesh Deformation 网格变形

    • Compute Deformation

  • Linear Blend Skinning

  • PBR 物理渲染

    • Dielectric Specular 电解质镜面,预定义的材质见下图。

  • Metal Reflectance 金属度系数,预定义材质见下图。

  • Scene 场景

    • Ambient 环境光

    • Camera 相机(输出包括位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面)

    • Fog 雾

    • Object 物体

    • Baked GI 全局光照

    • Reflection Probe 反射探针

    • Scene Color 在场景中设置的颜色

    • Scene Depth 在场景中设置的深度

  • Screen 可访问屏幕宽度与高度

  • Texture 纹理

    • Cubemap Asset 需连接Sample Cubemap

    • Sample Cubemap 立方体贴图采样

    • Sample Reflected Cubemap

    • Sample Texture 2D 2D贴图采样

    • Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index

    • Sample Texture 2D LOD

    • Sample Texture 3D 3D贴图采样

    • Sample Virtual Texture

    • Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once)

    • Texel Size 修改分辨率

    • Texture 2D Array Asset

    • Texture 2D Asset 需连接Sample Texture 2D

    • Texture 3D Asset 需连接Sample Texture 3D

4.Math

  • Advanced 高级

    • Absolute 绝对值

    • Exponential 指数

    • Length 向量的模

    • Log log()函数

    • Modulo 除法的余数

    • Negate 对输入取反向,例如1变-1,0变1

    • Normalize 归一化

    • Posterize 取余

    • Reciprocal 倒数,类似除法

  • Reciprocal Square Root 倒数平方根

  • Basic 基本

    • Add 加

    • Divide 除

    • Multiply 乘

    • Power 平方

    • Square Root 开平方

  • Subtract 减

  • Derivative 导数

    • DDX 对x求导,一般输入position节点

    • DDXY 对xy求导

  • DDY 对y求导

  • Interpolation 插值

    • Inverse Lerp 逆线性插值

    • Lerp 插值

  • Smoothstep 类似step节点,但有两个edge输入

  • Matrix 矩阵

    • Matrix Construction 构造矩阵

    • Matrix Determinant 行列式计算

    • Matrix Split 矩阵分离

  • Matrix Transpose 转置矩阵

  • Range 范围

    • Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max)

    • Fraction 输出小数部分

    • Maximum 输出多个数中的最大值

    • Minimum 输出多个数中的最小值

    • One Minus 取相反数

    • Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数

    • Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间

  • Saturate 将输入截取到0-1之间

  • Round 取整

    • Ceiling 向上取整

    • Floor 向下取整

    • Round 四舍五入

    • Sign 输入大于0输出1,输入小于0输出-1

    • Step 设定边界值,输出小于边界值

  • Truncate

  • Trigonometry 三角函数

    • Arccosine 正弦

    • Arcsine 余弦

    • Arctangent 正切

    • Arctangent2

    • Cosine 正弦的反函数

    • Degrees To Radians 角度转化为弧度

    • Hyperbolic Cosine 双曲函数

    • Hyperbolic Sine

    • Hyperbolic Tangent

    • Radians To Degrees 弧度转化为角度

    • Sine

  • Tangent

  • Vector 矢量

    • Cross Product 叉积

    • Distance 向量距离

    • Dot Product 点积

    • Fresnel Effect 菲涅尔效果

    • Projection 获得向量A在向量B上的投影

    • Reflection 通过入射光线获得反射向量

    • Rejection

    • Rotate About Axis 绕设定的轴旋转

    • Sphere Mask 以半径为范围的球形遮罩

  • Transform 物体、观察、切线、世界坐标等的空间转换

  • Wave 波

    • Noise Sine Wave 正弦波

    • Sawtooth Wave 锯齿波

    • Square Wave 方形波

  • Triangle Wave 三角形波,先从0缓慢上升到1,然后立即下降到0(直角三角形)

5.Procedural 程序化

  • Noise 噪声

    • Gradient Noise

  • Simple Noise

  • Voronoi

  • Shapes 形状

    • Ellipse 圆

    • Polygon 多边形

    • Rectangle 四边形

    • Rounded Polygon 圆角多边形

  • Rounded Rectangle 圆角四边形

  • Checkerboard 棋盘图案

6.Utility 实用功能

  • Logic 逻辑(bool)

    • All

    • And

    • Any

    • Branch 分支,TRUE执行in1,FALSE执行in2

    • Comparison 比较两个输入

    • Is Front Face 是否正面

    • Is Infinite 是否无穷大

    • Is Na​N 是否合法数字

    • Nand 即not and

    • Not

  • Or

  • High Definition Render Pipeline 高清管线渲染

    • Emission

  • Eye

  • Custom Function

  • Keyword

  • Preview 显示颜色预览

  • Sub Graph

7.UV

  • Flipbook 用于帧动画,out连接 sample Texture 2D 的inUV

  • Polar Coordinates 极坐标,像是可以把图片映射到球面,像太极

  • Radial Shear 类似于变形的鱼眼扭曲

  • Rotate 旋转贴图

  • Spherize 球形扭曲

  • Tiling And Offset 缩放平移设置

  • Triplanar 感觉像是带有折射效果的布告板技术

  • Twirl 旋涡扭曲效果

  • Parallax Mapping

  • Parallax Occlusion Mapping

8.Block Nodes 节点

  • Built In 内置