【翻译】『灵魂骇客2』ATLUS的新旧作品与全新的要素之间的恶魔合体!【先行体验:系统
迪元drivet
2022年06月06日 16:26

这是电击游戏的编辑在灵魂骇客2体验后的报道,由于写的非常乐所以还是决定翻译一下发出来 友情提示,这个作者是硬核女转粉,并且写的时候明显是带着对编辑的某种怨气,没打算照顾新玩家,所以部分段落写的很硬核,完全不照顾对系列作品不了解的读者的感受。

文:まさん

译:迪元drivet


前言

ATLUS的全新作品灵魂骇客2将于8月25日于PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Windows10,11(Steam)各平台发售。本作2022年6月4日-5日开展了最速体验会。

这次的体验会,由我们这里的ATLUS的狂热粉的作者前往进行了体验游玩,将会分为系统篇与剧情篇两部分来对实际游玩到的内容、对于系列粉丝值得关注的要素、以及对于新玩家本作有哪些有趣的点进行解说。

体验现场


什么是灵魂骇客?

本作是《真女神转生》系列作所派生的《恶魔召唤师》系列的作品《恶魔召唤师 灵魂骇客》的时隔25年后的续作,对第一代《恶魔召唤师》简单说明的话,就是把《真女神转生》系列的基本要素:恶魔与科幻SF世界观融合,导入了侦探与硬汉要素后而出现的外传作品。

而作为其续作的《恶魔召唤师 灵魂黑客》则是对当时的互联网社会以及人们的存在方式进行了锐利的刻画。在此后还发售了两作基于虚构的大正舞台的《恶魔召唤师 葛叶雷道》系列游戏(要说最近的话就是《真女神转生3HD重制版》里,作为客串角色登场的葛叶雷道了,而恶魔召唤师葛叶雷道就是葛叶雷道作为主角登场的游戏)。

而《灵魂黑客2》呢,则是继承了至今以来发售的游戏的精髓的同时,从技术的角度对全新的主题进行描绘的完全新作了。

在历代作品里出现过的要素和名词,本作中不断出现各种各样令人怀念的单词。如果和我一样是25年前的老粉丝的话,在一些意外的地方还会发现更多令自己大感吃惊的要素??

系统方面的话,比起前作《恶魔召唤师灵魂黑客》来说要素是大幅度更新。类似于近年的《幻影异闻录FE》以及《真女神转生深渊奇妙之旅》(迫真近年)这样的有自己特有的进化后的新系统的游戏,本作也一样有着自己独特的新要素。

不只是《真女神转生》和《恶魔召唤师》的系统,本作还追加了丰富角色互动,同时通过加深理解强化战力的“灵魂等级”系统,还有类似《女神异闻录5》的每个按键对应一个指令的直接回合战斗机制,可以说是旧作与新作之间的融合作品了。

在这次系统篇的体验回顾中,会在体验范围内介绍本作中继承于历代作品的要素以及本作特有的新要素。同时,虽然也会有很多对新玩家提供的信息,但是因为身为狂热粉的笔者大部分内容会集中于老粉丝更想知道的情报,因此想要了解详情的新玩家还是推荐去看看官方媒体(注:摆烂预告)。

将历代A社作品的系统融合进化而来的超现代系统

首先啊,要对和我一样的老ATLUS玩家声明(我是从FC以来,包括RONDE轮舞曲以及手机上的派生作品,A社所有的游戏一个不落全部玩了个遍的那种狂热粉),在游戏PV放出来的时候,大家肯定都是大吃一惊,毕竟很多人都会觉得这看上去和25年前那个游戏完全是两码事嘛。但是恐怕,实际的游戏体验,会和大家现在基于PV的想象有很大的不同。作为续作,敢做出这样的挑战本身就很厉害了,所以首先我愿意去全心感受他们的这份挑战。

但是实际玩到后,令我吃惊的是这游玩手感和过去的作品并没有太大的违和感。虽然看上去系统是大变样了,但是其中依然有很多令人怀念的要素和名词,在提醒我这确实是《灵魂骇客2》

《灵魂骇客2》在字面意义上是一部完全的新作,在其中可以感受到一些在过去的作品中从来没有感受到过的全新体验。话说回来,当年玩到《灵魂黑客》的时候也是和《真女神转生》系列完全不同,给人一种超华丽时髦的体验,当时我也是大受震撼。再可以说的话就是在玩到Persona3的时候那种完全和Persona2罚不一样时髦感也令我大吃一惊。可以说这次灵魂骇客2的改变给我的体验就类似于当年玩到这些游戏的体验一样吧。

在此之上,从《真女神转生 恶魔召唤师》到《恶魔召唤师 葛叶雷道对阿巴顿王》这一系列作品之间,都是逐步汲取了前作的元素,但是玩起来给人印象完全不同,不过还是能让人一眼看出“啊,这是一个系列的游戏”。同时由于灵魂骇客2这作整合了很多近年来的游戏的系统,所以说熟悉比较新的ATLUS的游戏的新玩家也可以直接上手尝试,可以说这作是妥当的新作,或者说是一种进化吧。

也许会有玩家说我没接触过前作,如果真的那么多过去作品的单词的话我会不会看不懂吧,但是不用担心,游戏里有详细的解说的,在序盘开始就已经有详实的TIPS,想要游玩的玩家,没接触过其他的ATLUS作品也完全没有问题,可以当做完全新作来玩。

在切换区域的时候,读取画面会有提示说明,如果在意的话也能在菜单里浏览这些提示。提示包含对各种设施和组织的说明,完全不需要去预习前作

基于这次体验的范围,依旧存在很多我不确定的地方,也有一些我不能写出来的地方,但是有一点我很确定,那就是“我不想再玩下去了!!”。因为我都预定了豪华版了,明明是打算发售开玩前绝对不接触任何这个游戏的情报,要好好自己去品味的(悲)。

写这篇文章前啊,编辑找到我说“你去体验一下写篇报道吧”,我当时都已经拼死抵抗了。“我不要啊!我想要在发售的时候保持一无所知的状态去玩灵魂骇客2!!!”虽然已经这样坚定地在推脱了,可是最后还是没能克服这该死的好奇心,最后说着“那我就去玩一点点吧……”,然后一路小跑着开心的去体验会玩游戏了。

哎呀~~~,说回来这都25年了啊!25年!(你知道这25年我是怎么过的吗)本来啊,在FC的时候的初代《女神转生》的时候就成为ATLUS死忠粉的我(说实在真的爱上A社是在玩到SFC的真女1的时候了),当时为了买一台世嘉土星积攒了好久好久的零花钱。

在《真女神转生恶魔召唤师》里,被中华街和市政厅的变向传送门气到哭出来,对下水道里做武器生意的m军大喊道“给我到地面上做生意啊kora!!!”不断抑制自己打爆栅栏门的冲动,再到通关土星版恶魔召唤师,又购入了有恶魔全书版的恶魔召唤师套装(就是那个可以看恶魔的原画和解说的软件),后来玩到了能够看到忠诚度的PSP重制版大受感动。可以说初代《恶魔召唤师》是让我印象最深刻的游戏了,当然真人电视剧也是全部都看完了,喫茶アフロ的重编版bgm我现在还可以哼出来,“摇晃~~的~~月~~光~~”

当然我也非常喜欢续作《恶魔召唤师灵魂黑客》。只在世嘉土星的《恶魔全书第二集》的电子小说中登场的Dinner也令人怀念,在PS版中玩到的追加迷宫(土星版我是中奖拿到了应募特有的光碟),以及“那个追加要素”也令我十分感动。3DS重置版里听到Madam银子的声音的时候(译注:银子女士CV是杉田智和)我笑的停不下来,没想到金子一马先生当时开玩笑一般的一句话竟然会作为正式设定被捡起来……好像跑题过度了,我们还是回到灵魂骇客2的话题中来吧。

总而言之,虽然灵魂黑客这部作品如此令人怀念,但是时隔25年后的新作,也配合着当今的环境进行了各种各样的进化了。

首先要说的最大的变化果然还是这次的主人公林檎是一个女性角色吧。在ATLUS的作品中,虽然经常会有谜之少女作为女主角登场,但是主人公往往是雷打不动的无口系男主,但是这次不一样,主角有名字,有性格,有台词,而且台词超多。

虽然过去也是有比如P2罚这样的女主人公游戏,也有可以选择性别的真女神转生if、真女神转生NINE还有P3P,但是这次设置这样的一个女主作为主人公依旧是非常充满挑战的尝试了。

战斗本身是明雷遇敌,是比较贴合如今主流RPG游戏的设计了,熟悉近来游戏的玩家会比较容易上手。小地图被设置在右侧显示,也不会轻易迷路了。操作林檎使用像是激光剑一样的武器将恶魔击飞打晕,之后接触恶魔后就会进入先制攻击战斗,是类似幻影异闻录FE的系统呢。虽然《真女神转生5》里创毘也是用剑到处劈人,但是林檎劈人不是像创毘先生那样杀气腾腾的劈来劈去,而是比较慢,有节奏的劈下去。

让我作为硬核粉的角度来说的话,这次的视角比较独特。不是那种操作角色站在画面中心的视角,而是偏在画面左侧。虽然3DS上的真女神转生4F也可以用十字键切换视角让摄像机偏向右边,但是那个视角太近了(灵魂骇客2里的视角比较广,就能够看清角色的全身)。也许这段评价太过粉丝向了,一般观众会不想看,但是我就写这里了!

比起创毘的砍人动作要幅度更大。虽然这样看来林檎给人一种不擅长战斗的感觉,但是敌人的动作倒也不快所以能轻松的命中

用剑击中敌人后接触,不只是进入先制战斗,还可能触发bonus attack,以对敌人造成一定的伤害的状态下开始战斗。虽然对玩家会极其有利,但是被敌人先制攻击的话也会……。不过游戏中倒是不怎么被先制过,这个概率还是相当温柔的!(作为一部ATLUS游戏来看的话)

背后出现敌人的时候也不用担心。被敌人发现的时候,作为导航的无人机mimi会提示玩家。没错哦,甚至还有导航哦,这次的这部作品可真是温柔啊。(译注:从作者语气中看不出有在高兴的样子)

敌人接近的时候会提示你的导航役-mimi(画面右上角),比起幻影异闻录里的某人来说会更加准确频繁地提示你。“敌人要来啦,噫嘿!”

在系统方面的游玩感受并不像是25年前的那部灵魂骇客,完全更像是女神异闻录5啊或者幻影异闻录FE这样的ATLUS后期作品。虽然玩起来游戏里恶魔召唤师和灵魂骇客的元素比看PV的时候想象的还多,但是玩起来的感觉也比看PV的时候想象的还要P5。在战斗中时不时地小互动,也给人一种在强调人类之间的羁绊的印象。

当然,虽然基础是《恶魔召唤师 灵魂黑客》,不过这作还有类似《葛叶雷道》的机制存在。进入迷宫的时候会自动将仲魔召唤分布到迷宫各处进行探索,所谓的“恶魔探索”。在迷宫中遇到自己的仲魔的时候可以获得消费品甚至是剧情道具,有的还会给你回复。看到这个机制,自然是会想起《葛叶雷道》里的恶魔们的各种各样的搜查特技吧!

与迷宫中的仲魔积极聊天吧,虽然不聊也无伤大雅        (翻译:“管理人大姐,辛苦您了!作为感谢就把我滴好东西免费给你拉!……但是你如果转手卖了我会桑心的嚯。”)

这也是一种和自己的仲魔聊天的新机制呢。本作中,迷宫里没有回复点也没有宝箱(虽然有那种只能拿一次的道具可以算是类似宝箱的东西吧),因此仲魔们就是探索中的生命线。虽然有快速旅行的传送点,但是在迷宫内的消费品以及强化素材、贵重品以及收集同伴交流中所需要的特殊道具都得依赖仲魔们了。

因为仲魔们都很显眼,所以说探迷宫的时候错过道具什么的……应该不会那么容易发生了吧。但是已经攻略完的迷宫,仲魔往往还能找到一些新的宝贝,所以重复探索也不错呢。

而且!恶魔探索的强大之处不只是这些。恶魔们可以独自与恶魔进行交涉,之后林檎只需要再推一把就能让野生恶魔变成仲魔!虽然之前的系列一般是战斗中进行恶魔交涉来收集仲魔,不过这次恶魔会话则是在迷宫中进行了。可能因为体验的时候玩的是序盘阶段吧,大家都很好说话,很轻易就当了我的仲魔了。(译注:太温柔了作者不像是很尽兴的样子)

想方设法讨好那些异想天开,千奇百怪的恶魔虽然也很有意思,不过这次由仲魔随机带恶魔过来,也可能是因为随机性的原因交涉非常简单,总之非常温柔!虽然等级比我高的恶魔没法拉进伙吧,但是也不需要像以前那样“好想要那个恶魔”然后专门去找那个恶魔打架了(顺带一提后面会讲解的魔宴也能够做到打倒恶魔后,收服被打倒的恶魔的功能)。

虽然是关注人类角色的作品,不过恶魔的存在也很重要,多多和恶魔交流吧。

攻击弱点,召唤仲魔!状态异常也多多利用的ATLUS流战斗法

差不多就得说到战斗部分了。这作是回合制的指令战斗。不是《恶魔召唤师灵魂黑客》里那种召唤一堆仲魔然后打架,而是林檎四人在COMP中各自设置好仲魔后亲自上场战斗的类似女神异闻录的系统。(因为全员都可以自由设置仲魔,所以说应该更加类似P1和P2罪、罚的那种战斗系统)

可以切换仲魔=可以使用各种各样的技能以及调整自己的属性,虽然看上去很像人格面具吧,不过在序盘里战斗中也没法那么随心所欲地切换仲魔就是了。所以说谁安装什么恶魔会成为战斗准备中的关键。为什么这一作里是这样的召唤方式呢,这部分与剧情紧密相关,所以到时候发售了请亲自到游戏里去寻找答案吧……

刚刚说了这次的战斗是回合制,不过并不是ATLUS作品里为人熟知的PRESSTURN的衍生系统……虽然击中弱点有收益,不过并不会让你增加行动回数。

击中弱点后,在回合结束后会有追击行动,也就是被称为“魔宴”的新系统。在本作中击中弱点后敌人的背后会有仲魔浮现(STACK)。我方行动结束后,浮现的仲魔们会进行全体攻击进行追击。

回合结束时发动的魔宴,堆叠仲魔越多伤害会越高,能否利用的好也许会决定战斗成败

这个系统比起说是PRESSTURN,不如说是类似幻影异闻录的Session或者真女神转生奇妙之旅里的恶魔CO-OP,又或者是P3之后的总攻击系统吧。只不过是在行动结束后由恶魔们一鼓作气造成大伤害的这样的形式。

诶诶诶?等下啊。我们队里就四个人,四个回合不最多只能召唤4个仲魔吗?其实非也,本作类似深渊奇妙之旅,女主林檎可以使用特殊的指挥官技能,活用指挥官技能功能甚至可以一回合召唤出16只仲魔。

不过在这次体验的范围内,在第一场比较像是boss战的战斗里,我还是尽力成功一回合召唤出了8只仲魔。不过可能因为游戏才在序章吧,没有那种“因为我活用了魔宴所以我赢了!”的感觉就是了。不过研究敌人的耐性,我方的仲魔编成,然后等待使用指挥官技能的时机然后嘟爆一切,这种成就感还是非常爽的,开心!(笑)

费了好大劲召唤了8只仲魔,然后看了眼官网上召唤16只的图片,大家一定得看一眼。同时如图所示,在进度条结束前按键的话可以发动部分仲魔的追加魔宴效果。我感觉在游戏后半,专门培育魔宴用仲魔可能会有战略收益

不过实际上,游戏刚开始也没啥恶魔,技能也少,想要4个人都能打到弱点也不是很轻松,而且魔宴伤害也有限,经常会发生:“诶我伤害算错了,敌人对面一个人都没死!”的这种情况(汗)

这次的战斗里命中弱点的伤害本身就不小了,不过倒也不足以直接干倒敌人,不过像我这样一不小心一个敌人都没干掉结果被敌人打个半死的情况发生了这么多次,怎么说呢,感觉这次的战斗平衡设计,非常的绝妙。好不容易稳扎稳打打了个大爆发,结果敌人没死成自己快死了,是因为我习惯“第一个回合一定要歼灭敌人”因此被卑鄙的ATLUS阴了吗……总而言之虽然系统很适合初心者,不过老人也有可能在这次的系统里跌跟头,是这样的平衡性吧(笑)

战斗没做好准备的话,在设计好的战斗平衡下想一个回合结束战斗相当困难。战斗策略的设计也充满乐趣

我刚刚说了“指挥官功能”,写个等自然是还有别的方法增加仲魔堆叠的,至少在体验范围内就能看到这样的方法。不过写的太多到时候玩就没意思了所以我不说。因为不像前些作品能增加减少行动回数,所以“四回合内如何打出超大魔宴”是一个战斗中要时常考虑的事情。(不过根据官方视频来看,似乎会有增加行动回数的指挥官技能。。。?蛮深奥的)

顺带一提,关于战斗逃跑以及迷宫脱出这方面,初期的道具和技能都还蛮丰富的很温柔呢(译注:作者刻意强调温柔的时候感觉都不是很开心的样子是我的错觉吗),给了我这样的印象。用剑打飞敌人,然后无视敌人直接跑路也可以。还有,这次的难度分为easy,normal和hard三类。如果是老粉丝可能会说“Normal好无聊!”然后直接选Hard吧,不过我推荐初心者玩normal或者easy。想必我也不用多说,ATLUS的Normal就是一般游戏的Hard!这都是老生常谈了,要小心,而且难度高了后堆叠也不是很好攒(悲)

虽然有很多新要素,不过归根结底还是要攻击好弱点,虽然与真女神转生3后的PRESSTURN亦或者女神异闻录3后的1more并不相似。要说最大的区别那就是打中弱点不会有追加行动吧。既不会因为被打到弱点很快被敌人秒杀,也不会因为打到block或者吸收反射被直接取消回合变为俎上鱼肉。不过因此如果不优先减少敌人的数量,就会打得很艰难。我越是往后玩,越是觉得这个系统需要进行反复的试错和熟练。

然后,令人吃惊的是,竟然!这次没有破魔和咒杀属性,自然也没有对应的即死魔法!主人公们不会被随意地即死了,大概是因为队里有个动不动就复活人的林檎吧(顺带一提本作生命值归0了只是单膝跪地战斗不能而已,不会死掉)

确实啊,林檎在的话人就死不掉的话,姆多啊哈玛啊确实没意义了呢。顺带一提林檎死了不会团灭,得好好四个人全死了才行,如果是easy难度可以原地复活,normal也有续关道具,而hard……好好存档吧,反正这作可以随时存档,这种地方也非常温柔!(译注:别温柔了我怕)

虽然咒杀和破魔之前基本是全勤奖级别的属性了,不过这次即死没需要了那么就直接删了。这种地方也是我喜欢ATLUS的原因之一。同时这作,林檎的同伴们在经历了字面意义上的“死亡”后,积累经验,与敌对的角色包括一些龙套再次进行生死较量,这种剧情很让人怀念。(也有那种变成了怪物的敌人,与其战斗后导致对方死亡的桥段),加上这些内容,可以说这次的剧情还是蛮成人向的。

作为破魔和咒杀属性的代替,这次的魔力属性有很大的改变。这个属性一直是与各类异常魔法相关,在P5R以及SMT5中虽然也有试着用过,不过这次不一样,异常魔法有了伤害,上毒的波兹姆,还有睡眠的摇篮曲啥的都有伤害了!

这样的修改后,以前不好用的魔力属性技能的实用性都大提升了,虽然敌人也会用就是了,总之就算玩家不喜欢,这些技能这次也依旧是十分便利了。

中了摇篮曲然后就直接永眠了啊,被激怒后自己被嘟爆了啊,让人哭笑不得的情况百出,在策略方面也给我一种会有大幅度变化的预感。顺带一提状态异常种类蛮多的,而且有特殊语音,闲着的话可以吃点异常看看挺有意思的。回想起以前的游戏的战斗,看着如今的战斗也别有一种新鲜感。

酒、料理、VISION QUEST,现代的大人的,令人安心的城市和据点

融合了各代作品以及《灵魂骇客》要素的不只是战斗系统。在本作中,也有着召唤师们日常光顾的各式商店和设施。因为舞台设定在近未来,所以说城市风光也很近未来,能看到做章鱼烧的机械臂。在能够接受委托的白亜紀俱乐部,俱乐部的名字以及这里的老板Madam银子相信都会令粉丝们会心一笑吧,呐。

除了有丰富的店铺的华乐町以外,也有各种各样的街道,这种近未来感也令我很喜欢。在只有召唤师能够进入的万事王国中,会有叫タタラ的人可以进行comp改造。可以说很多设施的人身上都有着《恶魔召唤师》系列里的元素,有很多人一眼就能看出来和系列前作中存在着关系。

顺带一提本作,每个角色除了仲魔的技能以外还能学会自己的专有技能,以及各自有着自己擅长的攻击属性,也算是各有特色。顺带一提能怎样学到怎样的专有技能,也与玩家按照怎样的顺序去强化COMP有关。

打个比方,比如亚罗初期没法装备强化火炎属性威力的装备,不过可以通过改造comp来强化,就像是真5里的神意一样。如何调配各个角色的成长以及如何利用魔宴系统,不同的玩家应该可以延伸出不同的游玩风格吧。

虽然这次对人类角色的装备强化以及饰品相当重要,不过恶魔合成也依旧健在。业魔殿马戏团的老板依旧是我们的维克多,这也是《恶魔召唤师》的要素。

系列作中的定番:可以进行恶魔合成的业魔殿,在历经了宾馆、轮船、金王屋(不是金玉哦!)地下的研究所后,这次变成了马戏团帐篷。每次都会换新家也是维克多的特色了

恶魔合体也是能彰显出玩家个性的系统了,不过这次的合体系统很厉害。基本界面右下会直接给出三个推荐合体能够一键合成。

然后检索合成非常方便,逆引检索大幅度减少脑力计算,而且还能听到“这样的感觉~”,“感觉这样不错呢”“拜托您了!”这样的林檎的语音,不错哦~维克托~~。亲切!(这次终于不是温柔了)不过,只靠自己的思考,找到属于自己的理想合体配方,也是我这种老玩家的乐趣之一,不过这个功能对初心者依旧十分友好。(说实话检索合体我翻了两下后直接关了,笑)

如果说对于最近的RPG,尤其是女神异闻录玩家的话,那就得聊到角色之间的交流环节了。在本作中事件中的选项会带来“灵魂等级”的上升,这个数值表示出伙伴之间的相互了解程度。用女神异闻录的说法就是伙伴们之间的羁绊的深厚程度。不只是靠选项,通过伙伴事件也可以上升灵魂等级,没想到在《恶魔召唤师》系列里还能有和伙伴交流的机会,我是很吃惊的啦。

顺带一提,伙伴事件这个东西,就当做是女神异闻录里的那种COOP事件来理解比较简单。不过也并不只是单纯的聊天。《恶魔召唤师》系列是硬派的硬汉作品,所以本作里大人之间的交流是要去酒吧喝酒畅谈的。

没错,本作的伙伴事件,要去到城里的海德伦酒吧里进行。大家一边喝酒一边聊天,用酒增进感情。最近的真女神转生本传很少见到了,好久没能(在游戏里)开怀畅饮了啊(译注:在真2里也可以去酒吧点酒喝来暂时提高属性,而在葛叶雷道里因为雷道姑且法律上算是个高中生所以只能去酒吧喝气泡水)。大家一起高举扎啤屯屯屯,真实硬汉啊。我们恶魔召唤师,就是既能打又能喝的超人。

成年人之间的酒会交流。虽然林檎算是刚生下来不久,不过肉体是成年人应该没问题吧

与同学之间的羁绊不同的成年人间的灵魂等级……灵魂相互接近后会发生什么呢?其实这个设定在游戏中也是有进一步意义的。本作中除了主线剧情外还有着被称为“灵魂矩阵”的迷宫区域,详情可能会日后公开吧,所以我这里就忍痛先不聊这个了,不过这里面可以进行VISION QUEST。VISION QUEST耶!又出现了令人怀念的词汇!这次会不会又是RED MAN来带我们进行体验呢~。虽然是会让灵魂骇客粉丝陷入回忆的单词,不过这次的VISION QUEST似乎与前作有一些不一样的地方,详情还请到时候在游戏里一探究竟吧,啊啊,请一定要玩到最后啊!

《灵魂骇客》中的VISION QUEST,与《女神异闻录》中也存在过的羁绊要素,再加上类似《女神异闻录2罚》中的成年人之间的关系,本作将会描绘出与先前都不同的全新成年人舞台吧。会话的内容也会进一步探究《恶魔召唤师》系列中的相关组织的内幕,通过主线迷宫以及灵魂矩阵的攻略,也许还能更进一步了解恶魔召唤师的世界观的迷辛吧。

对了对了,说起交流,还能和伙伴们一起在据点“安全屋”中一起吃饭。吃饭的时候会有专属剧情,同时习得新技能的时候也会有对话剧情发生,伙伴们之间的剧情相当多的。

起初只是生意上的关系,但是从故事序盘就直接讲述了大家作为伙伴的经过以及剧情中隐藏的因缘,这一点上来看,也是相当现代RPG的展开。不如说,比起一直以来的ATLUS游戏,这一作可以说是相当异类了。不过我的话就是“诶呀这次出现的是这个恶魔!”,像这个样子玩的时候满脑子只顾着认恶魔了就是了,但是这一部会呈现出与女神异闻录系列不一样的动画感,值得期待。

也许是恶魔召唤师的生意很赚钱吧,大家吃饭的时候桌子上的菜量多到吓死个人。而且酒好多,真的是一直在喝酒,喝过头了!

说实在的,和我差不多的老粉丝估计也是,一开始就知道这个游戏一定是和过去的游戏会完全不同。不过实际玩了后,在各种方面都能注意到这款作品真的是灵魂骇客的续作,也能很明显地感受到这25年来到底发生了怎样的变化。

本身作为相隔25年的ATLUS游戏的续作,如果单纯将其作为《灵魂骇客》的续作来玩的玩家当然是会非常吃惊的。但是,还请老玩家们投入进去尝试一下,这款游戏从根本上来说绝对是一款《灵魂骇客》,而且在变化之中去再次品味过去也正是我们这些老玩家的特权。

25年前的《恶魔召唤师灵魂骇客》继承了前作《真女神转生恶魔召唤师》的基础上,将氛围与世界观焕然一新时令我震撼万分,而这次的《灵魂骇客2》也在继承前作的基础上,以现代的风格作为ATLUS的最新作,诞生在了这2022年的现代。

说实在我还想写更多东西,但是太多东西都涉及剧透或者别的不能告诉大家。系列粉丝的大家就算是为了确认一下“这游戏哪里是灵魂骇客啊,哪里有新的改变啊”,也请一定来玩一下试一试。当然,初心者玩家们完全可以作为全新作品RPG来游玩,也可以作为入门ATLUS游戏的第一步来尝试。实际玩了后,能感受到各种地方都有着专门针对初心者的设计(译注:这个时候不敢说温柔了)。总而言之,还有很多没谈到的地方我们下一篇:剧情篇再见!