抱歉,我们在努力,梦零魂的实体版和发行时间不得不延期了,但是我们可以公布一波进度

虽然我们的组员已经非常拼命赶时间在制作了,但是不得不跟大家说,想要在12月发实体版的这个计划,在我们争取和挣扎之后,还是不得不跳了…

根本原因有两个

其一,是于11月16日风波席卷全国内同人界的“举报有奖”的扫黄打非政策,虽然这个政策应该主要是冲着“扫黄”去的,捎带打了非。但是我们也非常认真的审视了自己的作品,宁肯再花一些时间和成本让它合法化,也不应该赶着时间让自己乃至组员处于风险之中。所以在实体版发行前,我们正在与相关的机构联系,获取一定的合法发行渠道。在这件事情确定之前,暂时不会有实体版,非常可惜,但是实在是无奈之举,希望大家能够谅解。

其二,在上一个进度视频至今的所有时间,我们几乎每天做到晚上11点以上,为了追赶CP这个进度,但是在制作的过程中,我们的心中一直有一个阴影,那就是——我们有时间做测试吗?答案很遗憾,完成既定的计划功能已经是擦死线了,完全没有测试就上线steam的话,恐怕换来的只是一片骂声。其实组内靠勒紧裤腰带进行到今天,真的非常想在steam上至少上架一个EA版本来回血,获得之后能够持续开发的资金。但是团队里的每个人,比起饿肚子更加在乎美誉度和不被玩家骂,再加上上面那个政策,我们决定再饿一段时间,让游戏获得一些缓冲和调试的时间。

决定跳的这个做法其实是纠结的,冒的风险非常大。在国内,虽然我们只是独立游戏或者同人游戏,但是在国家的政策看来,就是游戏行业从业者。所以也不得不…受制一些行业的规则,比如游戏贵在要发行快,管它呢发了再说。因为一旦慢一点,结果可能就是万劫不复。今年年初多少手游就因为迟了一点,就落得一年都没法无法发行、公司破产的窘境;年底同人作品举报的问题,又压死了多少正在制作还未发行的游戏制作人…我们现在选择缓,到底会冒什么样的未知风险,是真的不知道。我们只能以诚换心,希望最终能够得到好运。



好了,关于公告的部分已经结束了,虽然有些沉重,但是我们并不想让气氛太沉重,一直在肝也没有更新,简单说一下最近我们完成了什么东西吧~


一、系统方面,我们做了以下内容以及部分调整


1-1 游戏核心玩法,重新定位为回合制弹幕游戏

先前放出的版本,以及一部分玩法之后,有不少粉丝表示,这不是一个传统意义上的战棋游戏,而是一个回合制游戏。经过认真的思考和探讨后,接受了这个说法。所以我们重新将游戏定位为“回合制弹幕游戏”,不再是先前定位的“战棋类”游戏,虽然可能这样声明会劝退一些原本冲着战棋游戏来玩的玩家,但是误会和错误还是及早解决的好。


1-1-1 什么是回合制弹幕系统

简单来说就是将回合制和弹幕进行融合的一种玩法。玩家每回合操作一次自己的单位,弹幕就会根据预设轨迹进行移动。假设在移动A时,就要考虑在B、C、D也移动后,A仍然不会被不断行动的弹幕打中的一种系统。所以这个弹幕系统最考验的是我们对数回合之后战场情况的预判能力,用动态的眼光去看待战场变化,与打牌、下棋需要预判对手和对手行为的这一玩法非常相似。

这次的回合制弹幕系统,直观表现下来大概就是这个样子


1-1-2 回合制弹幕系统能怎么玩

那自然是弹幕本身丰富的变化了,东方原作和其他弹幕类游戏都给了我们很丰富的参考,弹幕大致可以分为:固定轨迹类、随机轨迹类、追踪类、区域封锁类等等。同时,BOSS自身的技能可以为弹幕提供更丰富的变化,比如露米娅可以隐藏弹幕,那么在无法看到完全的弹幕轨迹时,就要依靠我们对这个弹幕的了解度,来预判弹幕的行动轨迹予以规避;再比如红美铃擅长击退,即使我们避开了弹幕,红美铃也可以用技能把我们打入被弹幕包围的区域、甚至直接将我们打向弹幕本体等。我们希望可以做到BOSS的技能与弹幕的规则形成一个相乘关系,这样就可以演变出丰富多变的体验。

俄罗斯方块脑洞弹幕了解一下?(´_ゝ`)


1-1-3 弹幕有哪些处理方式

闪避、硬吃、消除,我们暂时会提供这三种方法。闪避和硬吃不用多说,我方人物会有一些消除弹幕的能力,比如技能本身可以进行一定范围的消除,或者大面积消除弹幕同时产生伤害的符卡技能。有效的使用技能来进行消除同时打击BOSS的操作,会和弹幕本身擦出很有意思的火花,希望我们能够将这个系统尽可能做的好玩。

胖友,您在为弹幕包围而无计可施吗?——***极限火花,直排弹幕吹飞,伤害瞬间爆炸,没有副作用,也不含防腐剂,实在是居家旅行、杀人灭口、必备符卡。


除了主动攻击技能以外,部分辅助技能也有清弹幕的效果。如何战术性的搭配弹幕清除技能,是本次系统的核心玩法。


1-2 制作并实现了一部分技能

技能是们上个月开始,乃至之后很长一段时间开发的主要内容。这个游戏最终好不好玩,看的就是技能之间的化学反应。我们对技能设计进行了以下描述:

1-2-1 以大类来区分,技能共分为6种类型

直接杀伤,没有任何消耗的攻击方式,同时可以回复灵气,但是会受到距离限制


进行防御的技能,减少伤害


目前为BOSS专有技能,使用弹幕填充战场、包围自机,进而逐渐击杀我方的技能


符卡,也就是大招。伤害高消耗大,并且附带其他各种效果。


目前为BOSS专有技能,通过召唤使魔来增加自身行动的丰富度


应对各种战场情况,提升战斗效果用的技能

1-2-2 敌人的技能使用机制

敌人的技能,我们预设有三种发动机制,第一种是随机主动;第二种是条件主动;第三种是条件被动。简单解释即为

我方一名不愿透露姓名的宵暗妖怪惨死于敌人弹幕+符卡技能+地形迫害的组合夹击下

1-2-3 我方的技能使用机制

我方的技能分为三个部分,其中普攻和防御是两种常规的操作,同时还拥有3-4个技能。普攻有范围限制,技能需要消费灵气,防御无限制。同时关于技能,还有以下几种规则:

魔理沙因为5回合的冷却,“极限火花”是不可能打出的,其他技能又没做好,也就是靠“星屑幻想”这种AOE,才能维持得了生活这样子。

1-3 伙伴阵容与养成要素

《东方梦零魂》是多位伙伴配合、组队战斗的回合制弹幕游戏,最多上场伙伴5名,可用伙伴随剧情推进逐渐解锁。每个伙伴的定位、擅长的特性都不同。如果能够使用伙伴的特性来扬长避短,会让战斗的效果如虎添翼。此外,单个伙伴还拥有以下的设计:

在选择上场阵容时,可以查看和配置伙伴的状况,同时置灰的伙伴表示还未解锁的伙伴

1-4 装备系统

我们设计了装备系统,在每个伙伴的佩戴位置上装备后,可以大幅度提升伙伴的属性,这样接下来的战斗将更加得心应手。装备拥有以下几种特点:

战斗胜利后,在香霖堂收获战利品,因为零魂的数目有限,激活哪一个道具需要好好的思考

1-5 关卡挑战系统

我们制作了一个博丽神社通往红魔馆的战略地图,并且将原著中发生战斗的场所在地图中进行了标记,对,那些耳熟能详的对手将通过这张战略地图来进行挑战。它拥有以下几个功能:

地图全开时,大家会获得一张我们设计的幻想乡的局部景观图,当然,它并不完全是根据原著设计的

好了,关于系统和玩法方面,到这里已经讲的差不多了,接下来我会公开一些其他并不那么重要、但是也很有意思的内容。



二、我们又完成了若干首音乐,公布其中的三首

黑历史曲二色莲花蝶,用于剧情对话

新月般的妖精,用于与大妖精的对战BGM

少女密室,用于与帕秋莉的对战BGM,同时也是压轴曲之一,用低音表现佳耳机听很爽喔。



三、我们的对话系统又又又修改了 (请无视上面的调试的按钮,正式版里没有)

之前的对话系统依然没有办法满足我们对该系统的追求,所以我们又又又改了

人物的立绘放大,一直通到了底部,之前立绘是悬浮在对话框上面的。并且追加了一些galgame当中常用的对话功能


游戏中可以直接转换语言喔,日文版本也正在内置中!不过目前的日语翻译还需要再进一步监修



四、BOSS的使魔系统正在完善中

为了让站桩殴打BOSS的模式不那么无聊,使魔是非常重要、也是提升游戏性的重要系统,目前可公开的情报有…

灵梦的使魔 - 红白阴阳勾玉


魔理沙的使魔 - 星の器


帕秋莉的使魔 - 贤者之石



五、我们制作了一个小小的静画片头,作为游戏开始之后的OP

虽然还很稚嫩,有更多的时间的话,我们会再继续加以打磨

500岁的吸血鬼**开始搞事情了


吸血鬼的潇洒女仆心里已经看破了一切

该OP目前制作进度已经超过70%,敬请期待发售时的成品!



六、体验方面的打磨

6-1 以前说笨蛋的表情太妖梦了,所以我们优先把笨蛋的表情弄蠢了;
6-2 完成了更多的场景,但是暂时需要留点悬念;
6-3 语音的内容增加了…
6-4 我们制作了一首主题曲,同时邀请Yonder Voice的瑶山百灵为我们演唱;
6-5 我们为所有人物追加了战斗绘,用于增强战斗的动感和体验;
6-6 还有很多很多没法一一列出来的项目…



总之,在正式发出来之前,可能还会有一个进度报告的视频,这篇帖子里所提到的内容,都会在那个进度报告中以视频的方式统一来进行展示

希望这次曝光的内容,能勉强填补一点大家这么长时间的等待和期待。

意见和建议,还请继续在本条下面留言评论。

我会尽量一一回复各位的。

给咱家好好的期待着啊!


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