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龙珠-真-龟仙人肖像
seawayer
2022年05月20日 10:30
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共22篇

DragonBall - 真-龟仙人肖像

没有UV真是件超级麻烦事,动了许多歪脑筋,经过许多~许多尝试失败后,

这是目前在这个流程中我所能达到最好的效果了,可惜不能使用置换渲染 (动雕基础Mesh数量太大,大概140万,置换实在太为难Blender啦, 无法细分,基本不会动了,哈哈),如果能使用置换细分渲染,细节会更好。 还有就是这种不按常规流程的邪魔方法,让Blender十分不喜, 偶尔会有奇怪的情况出现,搞得我这几天是焦头烂额哈哈(作死)。

看来自己希望偷懒掉两个环节(重构和UV)的妄想只能算勉强成功,主要是目前主流软件开发的方向就不是这个,所以在过程中缺乏许多应对的功能和相应的解决方案,如果能够解决,那不使用UV来做静帧作品的思路还是可行的。

下个作品不会执着于“不用UV”这么作死的念头了,

会把目前自己研究的成果混合使用,这样流程效率会高很多。

话不多说啦,看作品吧 雕塑版本效果可以看这里:

网页链接​

全通量HDR照明效果

全通量HDR照明效果(局部特写)Blender的Random Walk次表面散射相当的给力!

光头就这张吧,头顶部面数不高,点色效果不是很好,所以这个角度看不到~~嘻嘻。

300多岁(快400岁了吧),慈祥眼神,倍精神的龟爷爷

Blender的粒子毛发在子毛发细节控制上比较困难,对于子毛发造型的自然感控制不是很容易,

Blender 3.2beta版本加入了雕刻模块的顶点色绘画功能,绘画性能要比原来的顶点模块好了几百倍,稳定性方面非常不错(这也是我为啥想尝试动雕创作的原因)。但因为是刚开始研发的,还有许多不完善,比如:无法映射彩色贴图。另外,顶点色基于Mesh的精度,140万左右没法绘画出细微血管,所以只能这样了。也考虑过增加mesh获得更精细的绘画细节,但说实话140万的实体面数,雕刻没问题,非常顺畅,但编辑(MeshEdit)和权重绘画卡得不要不要的。

最后分享几张各角度不同光照下的截图吧,懒得渲染成品了,实在太花时间了。 截图是视口渲染的,OptiX降噪,皮肤上的毫毛没有参与渲染。

如果小图不好看的话,可以移步下面

https://www.cgmodel.com/art/36920.html

https://www.zcool.com.cn/work/ZNTk5MDY2NDQ=.html

https://www.surfcg.com/work/eJwLlb

下次分享再见