作为一个全球全平台也就卖了2w 的小众游戏,或许根本没那么多人在意它行不行,但作为系列老玩家,玩了一个周末后,我辗转反侧,如鲠在喉,不吐不快。 为什么《夜廻三》不好玩?为什么想骂又不知道该往哪个点发力? 因为它每个让玩家烦躁的点,都没有那么可恨,可当它们全集中在一个游戏里,足以让玩家的游戏体验崩溃,千言万语化作一个字——“拖”。 1、【剧情演出】的拖沓
本打算在最后说这条,但回看录播时实在绷不住了,附图内主角捡贝壳时,不知被什么吓一跳,回头,左顾右盼,再回头,重新蹲下,捡起贝壳,这个过程,居然花了33秒……全程只有开头说了“这是……”和最后说了“是贝壳,带回去回忆一下”。叹为观止,我以为自己算错了,又倒回去看了一遍,真的是33秒。

游戏内频繁的拖沓演出。
诸如此类的默剧式演出充斥着这个游戏的每一处,捡东西、看东西、遇到怪、遇到难题,只有故弄玄虚拖时间的演出,你也别想主角嘴里说出有效信息。 遇到怪时—— 玩家:我靠是怪,得赶紧跑。 主角:得赶紧跑。 遇到难题时—— 玩家:怎么锁着啊,得找钥匙吧。 主角:锁着,得找钥匙。 狗把东西叼走时—— 玩家:…… 主角:狗把东西叼走了。 写到这里,我又绷不住了,没有话说你可以让主角不要说话的。要知道上述对白往往还伴随着5~10秒的沉默演出,玩家不能操作,我难以置信这一切是真的。 2、【街道地图】的拖沓 《夜廻》系列历来都是用一张广袤的街道地图连接起各个关卡地图,区别在于前两作的街道主要就是负责“连接”,长度适中,怪物配置适中,道中投放的一些支线收集也恰到好处,让玩家在跑路过程中一直都有关注点,不烦躁,且线性的叙事让玩家能够明确目的地。

《深夜廻》全地图,公共街道区域只有红框内,其余都是章节关卡舞台。
本作《夜廻三》,为了加强所谓“开放世界”的体验,硬是成倍扩大了街道地图的尺寸,但被扩大居然真的只有“尺寸”,复活点配置、怪物配置、支线投放等等并没有跟着被升级,再加上叙事也由原来的线性变成了蹩脚的“自由”探索,于是就有了玩家虚空地在街道里跑了10分钟,被犄角旮旯里冒出的怪碰一下直接回到家门口,一夜回到解放前的糟糕体验。

《夜廻三》地图局部,画面内90%都是公共街道区域,仅边缘有一点章节地图入镜。同时,三代的地图美术资源也被拉大了,实际的规模比地图看到的还要大。
3、【章节地图】的拖沓 章节地图的综合体验没有那么差,但有两个非常明显的问题。 首先是超过一半的关卡“玩了开头猜到结尾”,刚探索3分钟就能猜到设计意图,毫无惊喜,完全没有了探索欲望,失去了好奇心后就只剩下机械的操作。如:农田插三次稻草人、墓地上六次香、废村点三次火、商店街喂三次狗等,且在这些机械行为的过程中,剧情信息挤牙膏、打哑谜,游戏欲望持续降低。 另一个问题,“每次以为要高潮了但没有”,正所谓一鼓作气,再而衰,三而竭。农田、墓地、海边洞穴都有这样的问题,这里以农田举例。 在毫无惊喜地插完三个稻草人后,拿到钥匙进入了水道,转动水阀露出台阶,前往深处,进去之后发现,还有个水阀,但没阀门,在旁边的地图一顿走位躲怪,拿到水阀,露出水下密门,很激动,感觉要boss了!进去之后,居然还有一个门,锁着,从隔壁门出去野外,绕一圈拿到了钥匙,回去开门,这次应该真的要boss了!……纳尼居然是并排五个房间,第一间空的,第二间给个消耗道具,第三间锁着,第四间空的,第五间放着第三间的钥匙……终于,第三间打开,这次真的是boss了,但人也麻了,以及这段路上也依然没有像样的信息输出。 其实每一章的主题构思都挺有意思的,但结合以上两大问题,玩家在推关过程中好奇心被一削再削,耐心也逐渐耗尽。 4、【boss战】的拖沓 这个简单,很快骂完。boss战的优缺点都和章节关卡设计的毛病类似,主题设计挺不错,但一眼看到头的玩法模式 过度漫长的流程,导致玩家每次都在已知的困境中挣扎,过程中既没有玩家的成长反馈,也没有任何内容表现上惊喜,活脱脱的西西弗斯炼狱。 5、【耳鸣】 这个不拖沓,是纯酷刑。周边10米内有怪就开始播放急促的心跳 尖锐耳鸣音效,boss战全程耳鸣,游戏过程本身就很压抑没什么兴奋点,再加上这一记猛料,甚至怀疑制作组是不是和玩家有仇。 定价四百多人民币其实不是关键问题,是以上五点,让我这名对粪作都极为包容的玩家失去耐心,同时我也真诚地希望有人基于以上问题给出合理的反对意见,因为……我内心依然不敢相信这一切是真的!我宁愿它没有发售! 基于今晚7点半还要打最终章 ,现在对于整体剧情的表现我先不发表最终结论,我们下篇再见。