
半夜码字,脑子不灵光可能讲的不太好,希望大家能大致看懂方法...
*这个教程不面向新手,且只用于1.5.2版本的Ray
有些人想既用Ray渲染场景,又想在Ray中给人物使用其他渲染
但Ray一载入,人物就用不了其他渲染了,让很多mmder很是苦恼.
最近有人来问能不能成,所以打算开个专栏总结一下我自己常用的方法.
啊...如果有比我的方法更方便的,请务必告诉我!
首先需要明确的是,如果想在Ray里使用其他渲染,
请尽可能把人物贴图改成无透明,或让人物的贴图透明度二值化
否则可能会导致半透明部分显示黑边的问题

此图中的MME为HAToon2的自定义材质
这是我准备在Ray中使用的一份原版渲染,软软的卡通阴影.
以下使用Sour暄的Lin模型进行演示
方法1
纯黑切边材质与纯黑雾填充法
只适合用于没有透明材质的模型,否则透明处会发黑.
实现方法:将纯黑的雾fx填入FogMap,纯黑的材质fx填入MaterialMap即可.
专用的黑雾和黑材质我会在最下方提供下载。这是未填入黑雾的状态:

过曝+发白
首先将黑雾挂载到FogMap,可以看见颜色已经改善了很多
如果没有FogMap栏,请检查ray.conf中是否开启Fog Tab

但是仔细一看,还是有些发白,而且眼睛高光处之类
有半透明的地方有黑色的谜之错误半透明轮廓,然后挂载切割透明的黑材质

此时模型终于还原了不载入Ray时的状态了。
方法1完成!
不过方法1人物多多少少会跟着ray的色调走,tonemap直接把颜色压掉了
想有更好的半透明材质和颜色,还是看看麻烦但更灵活的方法2吧
如果想进行微微调色,可以用记事本打开材质,
找到const float3 albedoSub = 0.0;输入数值混合Ray的光效
或找到 #define EMISSIVE_ENABLE 0 把0改成1,开启自发光,
并在emissiveIntensity处可输入正数或负数,即可调整亮度。负数时颜色会鬼畜注意..
顺便,推荐安装ray1.5.2的半透明发光材质颜色bug修复补丁:https://bowlroll.net/file/232827
方法2
图层叠加渲染法 需要用到图层mme:M4Layer
这个方法可以应对大部分情况,而且随时可以调整渲染层级,非常灵活.
为了方便Ray里的使用,我对它进行了一点小修改,以下用我的改版进行操作
改版会自动给pmx和pmd格式模型挂载Ray的Main,并关闭.x附件显示,除此以外与原版没区别。
因为场景也会自动挂载Main,所以不用担心穿透问题.
首先正常进行Ray渲染,当你想给人物加其他渲染时,载入M4RayFxFix.x
(如果你载入顺序错误,记得编辑-附件-把它的层级放在ray之下,其他mme之上)
mme面板中会多一栏RayFxFixRT栏,并对物体自动挂载了Ray的Main

然后把此处Ray的Main的fx替换为你想挂载的mme,直接出效果~

如果嫌弃一个一个mme加上去麻烦,用我上一篇专栏的自动渲染方法,
但别急,如果你的模型有半透明材质,还要隐藏原版Main和MaterialMap栏的模型

如果你载入了滤镜类mme,想让叠加的渲染也加上滤镜,
请记得把附件层级放到滤镜类之上,否则滤镜不对此它生效。
如果你希望滤镜只对场景生效,不对人物生效,那盖在滤镜类mme之下也是可以的

一般层级放在ray之下,滤镜之上
方法2完成!
如果你的模型没有半透明问题,想轻松做出略带ray光影的卡通渲染效果
在附件tr栏输入0.5,可以让新渲染和ray的渲染以一半透明的方式混合
方法3
我不做Ray了!JOJO!(大雾)
如果你只是希望场景用真实渲染,而人物只用卡通渲染,
这里有能同时兼容其他mme的Ray的俩个替代品:
ikPolishShader 和 sdPBR
ik基本在国内mmder圈子内已经人尽皆知了,
但还有一个近几年新兴起的新渲染sdpbr,虽然目前材质没有Ray的功能多,
但它正在以高频率更新,不但原本效果很好,搭配其他mme使用也比ik方便。
作者还配布了很多模仿摄影的后处理辅助功能,让你的画面看起来更真实.
以下是霓虹网友的SDpbr效果展示:



目前缺点也比较明显,打光优化还需改善,皮肤材质还没有3s等,
但以现在作者更新频率来看,应该也很快会更新吧。
教程结束
以上本文提到的专用黑雾黑材质材质和图层mme下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1u2RUL-mBQDFd1x2GSnq9bw
提取码:4snm
频繁更新的sdpbr就不放一起了,这是github里最新下载地址:
https://github.com/pennennennennennenem/sdPBR/releases
sdPBR的作者小蓝鸟名@NenemSdmn
喜欢捣鼓的mmder快去关注吧!附件里奇奇怪怪的功能一定会让你大吃一惊