钢铁之师2新手教程
helpinghans
2022年05月01日 23:22

写在前面:

本文旨在讲最基础的“石头剪刀布”类的克制关系,实际游戏往往比这复杂得多,但新人还是请认真理解每一条内容。因为只有把这种“石头剪刀布”看明白了,才能添加上其他理论与数据,不然即使玩家懂了很多理论数据,实际操作也是建立在空中楼阁的空谈上,容易做出一些最低级的错误。

 

设置篇:

视频、控制与游戏玩法栏就请各位怎么舒服怎么设置,无讲究。

但在界面一栏种,除非各位完全掌握了每个单位的穿深与正面装甲厚度,请打开这一栏,

它能在游戏中在兵牌旁边写出数字的方式表达出最高穿甲与正面装甲值。

黄色数字表示的是最大穿深,白色字体表示的是正面装甲。并且,能用这种方式显示出步兵单位是否携带了反坦克武器,如下图,装备了铁拳的PG和没有装备铁拳的PG。明显看出,1图单位携带了反坦克武器,2图单位没有携带。

 

注意,该黄字显示的是该反坦克武器所拥有的最高穿深炮弹在最近距离时的穿深数据,比如下一pak40,该单位黄字显示的是它APCR在0m处的穿深,而apcr的射程如下二所示为1500m,即当你关闭apcr或者开了apcr但是敌方坦克单位在1500m外时,apcr无法开火,他会尝试切换穿甲弹向敌方开火,但穿甲弹的穿深(下三)仅有145mm,所以在组卡是请务必点击查看每个炮弹属性,不要被他显示所骗。

 

装甲值同理,它显示的仅仅是正面装甲,如下一图豹子,他的装甲值显示为130,但不要被这个数字蒙骗,坦克的侧面装甲往往比正面薄弱,所以请不要将坦克的侧面对着敌人,因为强大如豹子,他的侧面装甲也只有50mm(下二),是很容易被各种各样杂七杂八的东西击穿的。

 

组卡:

组卡是一个非常有讲究的东西,每个玩sd2的玩家都有过因为卡组不顺手而输掉对局的经历,并且大部分玩该游戏的人都会将大量的时间用于配卡,研究卡组。我这边不过多赘述卡组组成,因为每个玩家打的模式(11、22、33、44乃至打ai)不一样,思路不一样,所以卡组组成并不是一尘不变的,是有一定变化的。因此,各位在向别人要卡时,请告知对方打什么模式,然后看到配的卡组思路和自己感觉的不一样时请不要认为对面卡组一定有问题(当然,有基础问题或者带的单位完全有上位替代或者经济选取有问题时需要指出),并且,拿了卡组后请实验一下,实践是检验真理的唯一标准,你只有实验了你才会明白这套卡究竟适不适合你,哪里还需要改正。

大家在讨论卡组的时候可以换个思路指出问题

战斗:

该篇将会分为侦察、步兵战斗、坦克战斗、火炮、空军、防空等篇论述,最后会有一个大致的战斗思路介绍,但多为基础机制为主,如有错误请指正。

1、侦察:

侦察绝对是战斗中最关键的一点,你所有的战术执行都必须建立在你了解对面的动向的基础上。虽然步兵在一定程度上能起到部分侦察作用,但大部分步兵的观瞄水准是好(指挥官的观瞄水准是高),在发现敌方空地上的隐蔽好单位(大部分大班步兵单位)时,在1500m上下才能看到,如果敌方藏在黄盾或绿盾中,亦或者敌方单位自身隐蔽是很好/卓越,若敌方单位没有开火,那步兵单位需要很近(500m上下?)才能发现敌方。而侦察单位的观瞄普遍是很高,在2-3000m处就可以看到空地上的好隐蔽的敌方单位(随着星级增加,侦察距离会增加)。因此,当一方用好侦察单位时,他的部队往往就可以避其锋芒,直戳敌方防线要害。

但在侦察栏里面,除了最常见的侦察步兵外,还有部分侦察车辆和侦察坦克,侦察坦克除了观瞄比普通坦克高很多外,其余数值与普通坦克一致,但由于数量和价格因素外,部分昂贵的侦察坦克(如侦察豹D)性价比并不高,所以组卡上,大部分玩家更倾向于用侦察步兵配合这类昂贵坦克,而不是直接选用高端侦察坦克。侦察车辆因为速度较快,作用多为第一轮接敌时阻滞敌方车辆。部分侦察车辆携带的武器往往偏向于攻击步兵(如233、231等),除了拦截车队外,也可以起到支援步兵作战的用处。也有部分小车武器配置更倾向于攻击装甲单位(如su57),但由于这些小车的血量较低(6或者8),正面遭遇敌方坦克时容易被坦克击杀,所以不要将其用于和对面坦克对战,而应该选择在一个相对安全的距离攻击对面轻装甲单位和卡车。

2、步兵篇:

步兵的作战能力会随着距离的不同而有很大的变化,对于步兵战斗,我们将距离分成三个部分:首先0-100m我们称其为近距离,100-500m内为中距离,500-750m我们认为是远距离。所以我们需要认真去看每个步兵手上武器的数据。如下图德军装甲师最常见的基础步兵PG为例,他装备有1把mp40、7把98k与两把mg42,我们先看射程,首先mp40的射程是100m,那么我们就能得出这把武器是在极近距离下才能开火,可以归类于近战武器。98k,有500m射程,算是一个中程武器。而mg42作为步兵手里射程最远的武器,达到了750m的射程,但由于在燃烧波罗的海dlc更新时推出的补丁(本篇写于2022年4月22日)使轻机枪在100m内无法开火,所以mg42的射程(所有表明轻机枪同理)的射程实际为100-750,归类为中远程武器,在近距离格斗时无法开火,所以除非没有选择,请不要将PG送进绿盾里和对面绞肉。

也有如同Pionier这类携带有炸药包(盟军)/集束手雷(德军)的步兵,一般将其统称为工兵。我们可以看到他们和普通步兵的区别是他们携带了特殊道具(爆炸物),根据这个100m的射程和极高的伤害压制我们就明白这个单位主要是一个近战单位,他的作用就是进去绿盾里面和对面的单位进行对峙。

还有一类单位拿着喷火器/燃烧瓶的单位,燃烧弹和火焰喷射器在攻击后会在地面上留下火焰效果(如下图三),火焰效果会强制让在此处的敌方单位移动,这点在对付炸药包上有一定作用。他们可以进入绿盾和对面近战也可以在中近距离和对面对射(如下右图芬兰猎兵),但主要以近战为主(苏联双dp突击工兵除外)

也有部分单位带有“指挥单位”的标签,如下图芬兰骑兵指挥官,分队长(外号小狗官)的作用是为半径250m内的单位加星,并且提供不投降的特性(投降需要同时达成以下几点:1、敌方红条长满,达成被压制。2、需要战线推进过去,敌方被压制单位处于我方战线内。3、需要有敌方单位视野,4、敌方无狂热属性。5、敌方无指挥官或者宪兵的加成。)游戏内,如下右图所示,点击分队长你能看到一个虚线圈,该圈极为指挥圈。当分队长和指挥官(支援栏内,俗称大狗官)联动是有特殊效果,如下图三所示,当分队长在指挥官1500m范围内,分队长的加星能力得到加强(由原本加一星变成加两星),并且点击分队长/指挥官时,能看到一条黄色的实线链接彼此,称为指挥链。当指挥链变成虚线时,即表明指挥官与分队长相距甚远,无法链接指挥链,同时也会显示一个横线,表明处于横线位置时能连上指挥链。(下图四),除此之外,小狗官之间也有传到指挥链的作用,只是半径仅有1000m,需要掌控好距离。

苏军的步兵配置与德军类似,不过多赘述,但西线盟军是相对特殊的存在,他们机枪栏多标明的是自动步枪(Bar、布伦等),此类武器可以走射和在100m内开火,(其实通用机枪和自动步枪属性一样,但只有拉帕纳集群的Sissi的L-41才有这个标签)因此通用性要比德军PG等高不少,但近战还是闹不过手握炸药包和喷火器的工兵与突击工兵们。

3、装甲战斗:

首先我们需要明白,几乎所有的中轻坦克单位观瞄属性为中等,重型坦克的观瞄为差,这意味着你的坦克再没有其它单位开视野的情况下,基本就是一个瞎子,尤其是当你的坦克靠近敌方黄绿盾时,很有可能被敌方一发反坦克武器带走。因此,无论如何,请不要让你的坦克单走,请在做好侦察的情况下再前进,并且尽量与敌方黄绿盾保持250m以上的距离(坦克杀手,巴祖卡的最大射程)。并且当发现敌方at炮时,除非你的坦克装甲足够好,能够正面免疫敌方反坦克炮,不然不要和对方对射,因为反坦克炮价格普遍低于坦克,而且躲藏于绿盾的反坦克炮生存性远远高于坦克,所以只要你能被击穿,你就绝对的吃亏,这时候可以让步兵或者火炮、支援炮处理敌方反坦克炮。

4、支援:

大狗官:我们已于步兵战斗一栏中介绍过具体作用,如遗忘请回去翻看。

机枪:重机枪的射程普遍在1000-1250,作用是压制步兵,尽量和敌方步兵保持距离。

支援炮与支援坦克/车辆:和重机枪的作用类似,都是打步兵,但倾向不一样,步兵炮更多是打杀伤,机枪更倾向于压制敌方。

补给车:游戏中的必需品,它可以给你的单位补给弹药(炮兵常需要)。也可以帮你坦克修理状态(但不能修理血量!!!)。请有coh经验的玩家记住,这个游戏内的工兵无法维修坦克状态,只有补给车可以(因为我入坑的时候就拿几队工兵站在有状态的坦克边上,半天啥变化没有)。除此之外,还可以在某些时候客串运输车,把下车的架设、步兵、火炮转移位置。

双人喷火:一般在1122等对局中常见,3344因为作者玩的不多不清楚,该单位非常特殊,虽然只有两个人,但有4血,而且能坐一些快速车辆,适用于开局抢点。

宪兵:和小狗官一样,都有一个半径250m的圈,在圈内的士兵会有不会投降的buff,除此之外,圈内的灰心丧气单位(外号碎心,如下图)的灰心丧气属性(+50%受到压制强度和压制满了会强行自动撤退)会消失。

 喷火坦克/喷火装甲车:代表单位有Kv-8,251/16,这些单位喷火距离比步兵兄弟的稍微长一些,有160m,除此之外,也没啥特殊的了,而且观瞄水准和普通坦克装甲车一样,个人认为用处不大。

4、反坦克:

该栏包括有反坦克小组(分为AT枪小组、铁拳小组、筒子小组)、反坦克炮、坦克歼击车。注:所有反坦克小组不具备影响战线能力,所以可以用部分单位进行渗透。

AT枪小组主要分为PTRS小组和其他,大部分反坦克枪小组人数较少,可以坐快车起到第一波拦截作用,苏军的PTRS与PTRD小组射程较其他大部分反坦克枪而言近100m(如下图,左为PTRS,右为Lahit-39),且精度略逊一筹,需要注意一点的是,游戏内,卡车与半履带的血量为6,吉普车血量为4,摩托血量为2,而无甲单位受到AP弹伤害翻三倍,所以即使PTRS的伤害为2,也能一枪打死搭载单位的卡车和补给车,但是如果敌方是带有装甲的半履带车,则需要打三枪,而德军冤种PzB.39由于只有1伤,所以一枪无法打死敌方卡车与吉普车(纯纯的废物单位)。其他反坦克枪小组和PTRS仅有数据的差别,用法上并无区分。

铁拳小组:对于双方而言,用处并不大,不过多赘述。

筒子小组:包括坦克杀手、巴祖卡与PIAT(如下图)。PIAT相对特殊一点,因为他的射程略短于另外两个,并且精度仅有50%,而且因为英军步兵手里大量配备PIAT,所以出场率极低。坦克杀手和巴祖卡都有250m射程,坦克杀手的伤害略高一筹(12伤对10伤),因此坦克杀手只要命中并击穿敌军都能做到一发带走(坦克最多12血),巴祖卡虽然伤害略低,但有相对较快的射速,并且也能一发带走中型坦克(中型坦克10血)。

反坦克炮:根据射程,我们将其分为1250m、1500m、1750m、2000m与娃娃炮+pak36+40M 40mm(破甲弹),希望各位在讨论反坦克炮强度是根据射程来讨论,因为只有同一射程才有可比性。

1250m及以下:如下图,这些AT炮有以下11款,用法大同小异,主要就是起到乘坐小车第一波卡关键位置阻击敌方敌方卡车与后续伏击轻中型坦克。

1500m:如下图,有7款,相较于1250m及以下的反坦克炮,穿深普遍更高,对中型坦克有更大的威胁,而且更远的射程能在更远威胁到敌方运输单位,但数量上普遍少于1250m级别(pak38除外)。

1750m:如下图,这些反坦克炮作为主力反坦克单位,将是你防线中的核心,其高穿深能有效威胁到敢乱跑并且不做侦察的坦克,而作为防御的核心,也必然是敌方攻击的目标,所以你必须要关注你的这类反坦克炮,时刻移动他,避免被对面报复性火力给端掉。

2000m:如下图,这类反坦克炮单卡数量较少,价格较高,是双方最优秀的反坦克单位,除去部分重型坦克外,大部分坦克与坦克歼击车都不敢在他们面前造次,正是因为这种强大的威胁,这些单位一旦暴露,必将被对面重点关照,请保护好你的这类单位。

坦克歼击车:这些单位与同门炮的反坦克炮类似,但由于有装甲,可以顶着敌方he火力前进,但由于是装甲单位,所以在面对敌方坦克或者反坦克炮时死的也很快,所以暂时用不上这些单位时请将其藏于黄盾之中,而部分坦克歼击车(如四号坦克歼击车、猎豹、isu122/122s、大象)因为正面装甲厚度不错,也可以作为一个抗线单位使用。

特殊反坦克炮:如下图,这类反坦克炮有洋娃娃、pak36与40M 40mm的破甲弹,他们的射程都是750m,穿深客观,伤害可观精度够用,在750m内能对中重型坦克造成极大的威胁,一般用于伏击敌方靠近绿盾的坦克。

4、火炮(本篇由伟大的新星杯选手Toso Mikasa编写,向他致敬):

炮兵人员: 炮兵观察员:相当于有电台和烟雾弹的2人侦查班 炮兵指挥:10人小狗官,但是在炮兵栏,有电台 上两者一般用于提供某些师缺乏的电台,或是用于节约格子和组卡点数 非身管炮:迫击炮、火箭炮 迫击炮:迫击炮是最常见和通用的炮兵火力,大部分迫击炮发射模式都为爆发式的五发,且瞄准较快。另外迫击炮不会被反炮指令攻击 小口径迫击炮:多为80~82mm口径,广泛用于3km内的火力/烟雾支援,部分拥有电台,性能更好。小部分师还拥有1.8km射程的60迫,可用更便宜的价格达成部分任务 自行迫击炮:自行式的小口径迫击炮,分为有装甲、电台的半履带式(德美)和无装甲、电台的摩托式(苏),价格更高但有相当的机动性。也有如21装的那种多管迫击炮,可齐射16发迫击炮弹,作用更类似于火箭炮 大口径迫击炮:多为120迫、也有部分107迫和160迫。部分拥有电台,个人认为是以较低的价格换取大威力的炮兵,自然有所牺牲(人数、精度等) 火箭炮:火箭炮能在短时间内向一个面状区域倾泄火箭弹,提供可观的伤害和压制。多为车载,也有可用弹药车牵引的架设式。因为火箭炮联装数量不等(6管~60管),口径不等(82mm~300mm),所以使用表现和方法不一,建议玩家在实践中体验。 火箭炮的装填较为特殊,个人认为有必要讲解一下。以6管火箭炮为例,当将6发火箭弹全部打出时,火箭炮会出现一个装填状态(目前来看这个装填时间与联装数相关,所以德国的6管火箭炮装填时间会更短,而美国的木琴因为是在一辆车上安装两座装填时间互相独立的8管发射器,所以也比较短),这个装填状态虽然也需要有弹药补给才能触发开始,但触发后将会进行一个时间固定的读条,即便发射器在移动/挂车时也会进行,且这个装填装态与弹药补给相互独立,所以会出现诸如弹药装满,但是装填状态还在进行的情况。如果火箭炮在射完发射架上所有弹药前停火,会出现两种情况:A:在等待了相当于装填状态读条的时间后,可以再次齐射所有弹药。B:没有等待相当于装填状态读条的时间后就进行第二次射击,火箭炮会在发射前一次射击剩下的弹药后重新进入装填状态,哪怕在射击前补满了弹药。(如果对现实中的火箭炮有所了解,可以把弹药车补给理解为装填火箭弹,装填状态理解为给发射架安装点火装置)

身管炮 小口径炮:多为75、76mm口径,有/无电台。射速和瞄准有加成,但是威力较小,部分小口径炮没有反炮指令 中口径炮:多为105mm口径,有/无电台。此档次个人愿意称之为“欧根星中口径炮陷阱”,到了这个档次后不再享受瞄准速度加成,但是大部分中口径炮的威力提升有限,射速反而向大口径炮看齐,导致绝大多数常见的中口径炮都不推荐使用,只有个例性能优良者堪用。除此之外还有部分长倍径加农炮(德sk18 105、苏A-19 122)精度高,常用于反炮,数量一般对标大口径炮 大口径炮:多为150mm级别,也有例如172、203这样的更大口径。有电台,炮组人数多,威力大 自行火炮:自行化,有电台,火力取决于带什么炮,不做另述。特别指出苏军的B-4 203mm和Br-5 280mm也是无甲的自行火炮。 身管炮的精度是隐藏数据,可以通过测试和询问相关大佬得知。实在想偷懒,可以通过比较火炮的倍径(就当做是炮管长度)来简易判断,越长越准!(暴论) 炮兵前观(场外炮击) 炮观是欧根星人的“法杖”(大嘘),他们可以以该炮观单位(炮观车辆/飞机)为基点,从地图外对呼叫点进行炮火打击。152级别以下多为3轮,以上多为2轮,当然也有像戈林的600mm卡尔臼炮这样3轮1发的(沙雕)单位。数据中显示的弹药量除以轮数即为单轮弹药量。武器后的数量个人认为是进行打击的炮群规模。多为身管炮炮观,也有火箭炮和烟雾弹炮观。受限于炮观的口径和载具,有些炮观并不如想象中的好用,在实战中会收到各种各样的限制。在何时何地合理地使用高效但是次数有限的炮观是一门学问。 电台机制 电台标识如下,凡是有哪个无线电一样的标识(有些单位合并在侦察或者指挥单位图标中)简而言之就是电台圈内打炮更舒服高效,通过有电台的单位联通到前线或是炮兵拼刺刀,当然如果你技术高超,可以让有电台的侦查单位渗透进地方战线达成电台优势。注意:没有电台的火炮就是没有电台,在旁边放置有电台单位也无效。

有电台与没电台区别如下:

电台圈样式如下:

防空:地面的保护伞

防空单位根据口径可分为小口径(20-25mm)、中口径(37-40mm)与大口径(75mm以上)防空炮。根据移动方式可分为自行aa和架设aa,本文仅从口径角度来分析。低于20mm口径的防空炮没有任何携带必要,故不讨论。注:防空数据请看子弹一栏,高爆弹是对地的,子弹是对空的!!!

小口径防空炮,这些防空炮主要包括单管20、3联与双联20(大英)、四管20(德军)、单管25高(罗马尼亚与苏联)、双管25高(仅限9骑与126)。这些防空的射程都在2250m,是玩家头顶最后一道防线,单管20/25价格普遍便宜,相对的单门防空能力也不算好看,但当他们聚在一起时,他们的杀伤能力将大幅度上升,对于一些没有或缺乏中大口径防空的师而言,小口径防空炮是你不错的选择。

中口径防空炮,包括苏、德军的37高(还有M15)以及大部分国家都装备的博福斯40高。这些中口径防空射程2500m,价格适中,劝退敌人飞机的效果一般,但他击伤乃至击落敌机的效率是最高的,只要稍微提升星级并且稍微堆一些数量,就能对胆敢踏进防空半径的敌人造成可观的伤害,让对面不敢轻易组织飞机冲入你的防空网。

大口径防空炮:罗马尼亚75mm、匈牙利80mm、德军88高、苏军85高,土伦专属105mm,以及致敬意大利的解放所给大家带来的各种神秘90高与94高。75、80高的强度太低,不建议作为防空讨论,但由于他可以弥补所在师的反甲薄弱问题,故可以在特定情况下用于反甲。其他所有的大口径防空炮,价格最为昂贵(85除外),劝退敌机效率最高(85高除外),反甲效果也不错(85高还是除外),他们对空有3000m的射程,是你防空网的核心单位,但由于其能力太强,很容易被对面针对,请小心妥善使用。

飞机:(本文由gg1948大佬提供) 1.sd游戏中,飞机部分主要的区别有三个属性(速度.强度.敏捷)分别代表飞机的(飞行速度.血量.回旋半径),也是评判飞机的重要标志,知晓各型飞机的基础性能,及武器搭载情况,是有效操作空军的基础。 ②飞机的分类 1.战斗机 最基础的飞机,作用为防空及追击敌机。 几乎各个师团都有装备各型战斗机。但是其中能做到有效防空的,并不多。例如,德军fw190a8,bf106g6r6 苏军la7 英军暴风,喷火9 美军p47,p51,地狱猫 据使用经验来看,能够有效进行防空的战斗机,需要有580或以上的速度,所有对空火力加起来达到3he以上,才能较为有效的进行对空防御。 但是战斗机对于卡组来说并非必须,需要根据自身卡组的需要进行携带。

德军普遍装备的机型,火力强劲

次一级的选择,有需要的话,可以携带

最强战斗机,大英吃饭的家伙什,速度高,好敏捷,中强度,火力爆炸,是战斗机中的豪杰

红军的最强战斗机,但火力较弱,且装备数量少

2.战斗轰炸机 一般为挂载炸弹的战斗机,部分机型能够客串战斗机任务。是普遍使用的对地机型。 一般挂载有轻型炸弹,部分载有重型炸弹(多为美军)且数量较多(一般a阶段有至少两架),能够比较有效的进行对地支援。

标准的战轰,较快的速度,毁伤足够的炸弹。还有较为精准的轰炸

3. 重型轰炸机 载有重型炸弹,能够对地面单位造成有效杀伤。 一般数量更少,但血量更厚,且速度更慢。

一般而言,飞机携带的炸弹单颗重量越大,对地面效果的击杀与压制作用更强(如1*500kg表现往往比2*250kg好)(齐柏林补充) 非常推荐携带载有1t级炸弹的重轰,能够直接影响地面局势。及有更多数量的飞机(如苏军的pei2 1/4/6 2/4/7)(美军b26 2/4/7 及巴尔的摩2/4/7)

优秀的轰炸机,足够的当量,很好的强度,如果它们都不能突防投弹的话,其他飞机只能送死 ps:不推荐使用同时装备大小炸弹的重型飞机,可以会引起无法投弹的bug如罗马尼亚的 4.at攻击机 分为反甲火箭,及反甲火炮两种 更推荐使用反甲火箭进行攻击的机型。 反甲火箭带有特殊机制,每一根直接命中于坦克装甲的反甲火箭,都将造成1.5倍于面板的he伤害。(存疑)但是,反甲火箭弹必须要在有视野的情况下才能发射。

德军唯一指定at火箭机,强

大英的rp3是目前游戏中最大单体口径的反甲火箭,而且不论载体,都是8发,两架出动,能对任何装甲目标造成毁灭打击

苏军之鉴,但准备量少,建议使用下面的型号

这些机型的数量巨大(3/4/6)(2/4/8)且较为便宜,可以成群出动,一样可以造成强力打击

火炮反甲攻击机,主要由德军装备,以及苏军的li2-37及飓风攻击机。

火炮反甲攻击机≈天上的移动at,每一次开火等于一门反坦克炮开火,所以一般都情况下,在攻击非重型目标时会非常轻松,但是对重型目标(虎王 -2)时会较为无力,不过部分高射速的攻击机有一种机制上的胜利,坦克在收到ap伤害时,哪怕没有击穿,依旧会收到部分伤害,所以在这些高射速的攻击机(li2 37 hs129b2)的扫射下也能较为有效的打击各型装甲单位。不过建议多机一起出动,保证打击效率。 4.he火箭机 装备普通火箭的攻击机,一般而言不推荐该型飞机,但是如果所选师实在没有东西的话,也不妨在对局早期使用。

5. 烧鸡(燃烧弹飞机) 搭载大量燃烧弹的攻击机,主要的杀伤来自于燃烧伤害。

燃烧弹分为两类, 一种是类似航空炸弹的凝固汽油弹,在地面爆炸后会附带相当时间的大面积燃烧,对经过的单位造成压制和伤害。对于无甲的运输车辆和开顶载具来说这样的伤害是致命的,因此通常被用于开局的道路封锁。由于目前拥有大当量航空凝固汽油弹的战斗群只有3个---英6伞“红魔”有A阶段2架搭载4颗500磅的蚊式,加3步相同但是只有1架,美TF45拥有搭载2颗1000磅的P-47但是B阶段才到,所以通常被认为是红魔的特色玩法(开局不飞火蚊子的红魔比飞的更少见.jPG)。在轴心方也有少数低速侦查机挂载了小当量的凝固汽油弹(如2发50kg),但是由于速度慢强度低,只能用于无防空情况下的火力支援。 第二种则是类似于反坦克榴霰弹的燃烧榴霰弹,通过布撒器投放大量小颗粒燃烧物,在命中单位时产生可观的伤害并燃烧,虽然其也会拥有燃烧效果,但是由于其颗粒较小,无法封锁道路,对后续经过的车辆几乎没有影响,相比于依靠燃烧伤害的凝固汽油弹,更类似与普通航弹一样依靠着地时的直伤和面压制,所以在袭击车队时非常依赖玩家经验或侦查机。也可以投放入树林,在压制步兵的同时迫使其位移。在这些搭载机中,JU-88 S-1由于其极大量的燃烧粉和新获得的极高速度,能形成长达约750米长、100米宽的壮观杀伤面,在开局袭击车队和压制条状绿盾的任务中表现瞩目。

6反装甲榴霰弹飞机(撒粉) 搭载特殊反装甲弹药的飞机,能够有效的进行反装甲作战,没有装甲目标能承受该种飞机的袭击。但是进行攻击时,该型飞机几乎会飞至目标的头顶,容易损失。

7.机枪对地支援机 装备了多数机炮,或者多把对地机枪的飞机,一般为重型飞机。以俯冲扫射为攻击方式,在多个版本前被大幅削弱,不推荐使用。

侦察机 一般由轻型双翼机为侦查,机体脆弱。但是部分师团装备了一些特殊的侦察机(四伞he111、26近pe2、巴赫金集群mig3、三装fc6等)这些特色的侦察机在卡组有空位时可以考虑使用。一般的说,建议在有战术需要,或者有开视野需求的情况下继续携带,不推荐所以卡组都携带。

唯一推荐携带的侦察机,可以客串战斗机

他就是战斗机,只是增加了侦察属性

③.更多的建议 飞机上该游戏中能以做快速进行支援的单位,所以他们的重要性很大。一次成功的投弹往往能改变战局,但是不推荐在对局中无脑出飞机。他们的价钱往往十分昂贵,会拖累你在地面进行的作战经济。而且他们实际上并不是无法针对,稍稍成型的aa阵地就能有效的进行防空。所以理性的权衡战局,判断是否该出动空军单位,是一位指挥官应该做到的。

思路以后有时间闲了可能会写一点,谢谢大家耐心看到这。