本数据均由游戏解包而来,保证准确性。
而数据为游戏30帧运行下的数据,60帧的玩家自行乘以2换算即可。


弹反帧数表
1.不是所有攻击都能被弹反。
2.弹反判定区域并非弹反道具扫过的弧线,而是身前的“黄球”,除黄金格挡外,所有弹反动作的判定区域都是一致的。因此,更换体积较大的盾,并不能让弹反更容易。
3.本作对弹反模式的修改,最终造成了“有效角度”的概念,弹反时,必须保证你和敌方的模型方向矢量间的锐角夹角小于53°,弹反才可能成功。因此,本作不在存在侧身弹反和背身弹反。
4.弹反霸体是一种特殊的“格挡判定”,保证弹反失败时不会进入硬直。但它和韧性系统无关。
5.除“格挡”战灰外,其余的特殊弹反战灰均不区分小盾和中盾,效果完全一样。而"格挡”战灰则是根据弹反道具变化调用相应的动作,帧数据也随之改变。
6.联机PVP时,弹反的判定权永远属于被弹的一方。在有延迟的情况下,弹反应当算提前量出手。延迟高到一定程度后,“看弹”会必然失败,一定要注意!
7.本作弹反动画均为25帧。
8.左手还是右手拿弹反道具,没有任何影响。


黄金树大盾、托普斯的力场(法术版)、卡利亚式奉还(法术版)


全武器基础动作可弹性列表(修正版)
2022年4月23日(v1.04)更新
修正了之前误录中盾和小盾,顺便补充了火把门类基础动作的可弹性。


全战灰可弹性列表

全战技可弹性列表
1.部分战技也存在“战灰版”(如:狮子斩),但战技版和战灰版,在系统上调用的是同一个动作,因此前摇后摇,可弹反帧、霸体帧等数据完全一致,没有区别。但伤害范围(和武器自身模型大小有关),伤害数值以及异常累计(和武器面板有关)等,不归动作数据一块管的内容,可能会有区别。
2.PVE的动作可弹与否和PVP没有关系,必须要分开讨论。
3.本作存在一种机制,部分战技战灰,平常不可弹反,但无蓝或人物不满足武器能力值需求时,可被弹反。