【pe改模】MMD物理研习(一)pe基础;IK链、D骨、变形阶层;骨骼顺序变换插件
板蓝根炒大青叶
2022年04月13日 18:24

——在漫长的,不愉快的封校生活里,研究mmd无可救药的物理系统。

什么,我上次投mmd是2020年。

== 目录 ==

  1. 名词解释

  2. pe操作基础

  3. 权重修改

  4. IK链,D骨和变形阶层

  5. 关于pe的模型自检功能(验证pmx数据状态)

  6. windows显示设定问题

  7. 保存与备份

  8. 贴图丢失

  9. ListInsert插件——批量修改骨骼顺序

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以下正文,是一些不成体系的野路子杂谈。

1、众所周知的的名词解释

ボーン=骨骼(bone)。骨骼承担权重,物品的权重刷在骨骼上,物品才会跟着骨骼移动。

モーフ=表情 / 变形(morph,这个单词的原意是变形,在mmd的实际含义其实也是变形。不过大家约定俗成叫做表情)。

剛体:刚体。刚体追踪骨骼,在位置上定义了一定体积的真实物体。有刚体的物体之间会产生碰撞,没有刚体的会被直接穿过。

Joint:J点。joint是关节,连接点的意思。(像颞下颌关节TMJ,这个J就是joint)。一个J点连接两个刚体,并在两个刚体间产生相对位移。头发和衣服的物理依靠J点来产生。

腿部:足=大腿;ひざ=小腿(膝盖);足首=脚踝;つま先=脚尖

腿部的骨骼系统很复杂,直接移动这几个基础骨骼什么都不会发生。

腕部:腕=大臂;腕捩=大臂旋转;ひじ=小臂(胳膊肘);手捩=小臂旋转;手首=手腕;

还有少见但是确实存在的腕IK。

左/右ダミー:手部用于持物的虚拟骨骼。(在mmd里绑定外亲骨的地方)

有些模型骨骼不全,可使用准标准骨骼追加插件

2、pe操作基础

在编辑界面左侧栏中,按住shift可选择两次单击之间的全部骨骼/刚体/joint…

在模型操作界面框选顶面时,Ctrl反选,shift增选。

最下面一排按钮,中间有个红蓝相间的小方块,是显示骨骼权重

mode栏是模型的显示模式,有一个weight type模式很好用。该模式下蓝色显示渐变权重。绿色显示100%权重。

weight type模式与骨骼权重显示

上图可以看出,这个模型的小腿权重100%刷在“”左/右ひざ++++”。这是根什么骨头

3、权重修改

一般来说,在“绞”(显示筛选)模式下,对单个材质进行权重修改。顶点操作活用最上方范围选择工具。(框选和自由曲线范围,加选和反选) 修改权重建议使用混合模式。可参考伊尹老师的教程BV17b411T7XJ,BV19W411d79y

(xyyy式翅膀是我用过物理最好的东西)

model:首輪と鎖_しゃち

4、IK链,D骨和变形阶层

模型的骨骼系统中包含一套腿部的IK链,包括足IK-ひざ-足。IK骨是一套由子到亲的反向动力学骨骼。用脚的运动来带动大腿的运动。其变形阶层为1。在IK开关打开的情况下,只能用IK骨来控制足部移动。无法使用旋转来操作足和ひざ(普通骨骼变形阶层0)。

有些模型还会带一套腿部的D骨,D骨是一套正向动力学的骨骼。变形阶层为1或2。即使打开IK开关,仍然可以通过D骨来操作腿部骨骼。

腿部的权重分布。各个模型区别较大,建议自行确认。(一般在D骨,++骨,或者普通骨骼上)

关于变形阶层。我个人理解是运动的优先度。不过我没查我也不确定(理直气壮)

IK骨、普通骨骼、D骨、++骨

5、关于pe的模型自检功能(验证pmx数据状态)

非常重要非常有用的模型验证功能,pe改模的最后一步。

骨骼(ボーン)的親参照不正、刚体的ボーン参照不正,Joint的剛体A /B参照不正。这几个是严重的pmx模型错误,会导致mmd崩溃。

骨骼顺序错误需要修正。

其他一些名称重复什么的,我感觉没啥影响,大概不管也行。

例如这个模型(狛枝凪斗ごろ式,みずごろー),虽然多处报错,但是不影响mmd的正常运行,就不用管他

6、windows显示设定问题

当你的pe出现一些奇怪的显示不全,别人都有的东西你没有(例如曲面自动设定插件里找不到高方向的分割数)。很大可能是Windows系统显示设定导致的。

显示改为100%或可解决问题。此操作需要重启电脑才能生效。

7、保存与备份

修改后定时保存,每完成一部分就另存一个文件,建议命名为模型名+具体的修改操作。

对原始模型做好备份。

pe的自动保存功能,备份文件夹位于目录下的backup文件夹,这个功能似乎需要手动设置。怎么操作我忘了。

8、贴图丢失

pe改模需要将小物模型及贴图一起搬进人物模型文件夹,否则会导致贴图丢失。丢失后可按路径重新载入贴图,确认路径无中文。

9、ListInsert插件——批量修改骨骼顺序

pe自带了一些很实用的插件,在插件栏system第二个。有一个リスト要素顺序入替(ListInsert.dll)。可以用于批量修改骨骼/刚体/joint在列表中的排列顺序。

多次改模之后,骨骼列表顺序乱七八糟。当你需要把几个骨骼从最后移到前面某个位置时,就需要这个东西了。

ListInsert リスト要素顺序入替

它会把你在左侧框选的骨骼,全部移到你右侧选中骨骼的上方

以上,

如有错误和遗漏,敬请各位老师评论区指正。

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下一期准备做pe改模的小物绑骨教程,能让脚铐在狛枝小腿上产生位移的那种。

路上太安全了,带上这个狛枝吧。

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封面

model:狛枝凪斗_みずごろー

motion:KING_mobiusP_sm37997806(くるとん_オリジナル振付)

Accessory:首輪と鎖_しゃち

mme:針金P、そぼろ、星風P、ikeno、RedialC、おたもん

tool:VMDサイジング;LipFaceMaker

sky:朔间三日月

朔间三日月

2022.04.13