
*教程迟一些出,因为物理相关还是手动展示比较明白。(?)
总之先快速说明一些些
- 转换插件/工具 -
查了下比较多人用的是winglayer老师配布的Vroid直转PMX:https://bowlroll.net/file/191067

VRM2PmxConverter_v0.5-winglayer
婷_TiNg-老师修改代码后的:网页链接
*两个一样版本不过婷_TiNg老师改了无高光法线贴图修正版
miu老师配布的Vroid直转PMX:https://bowlroll.net/file/267190

Vroid2Pmx_1.00.04-miu
其他还有Furia老师写的Unity插件:https://twitter.com/flammpfeil/status/1032266829597573121
可能还有部分转换没说到欢迎补充。
这边主要还是说的winglayer老师配布、婷_TiNg老师修改版本和miu老师配布的插件,主要这两个转换比起其他的较为方便。
总之先看看这两个工具转换的出来的一些特点(?):
*借物--
模型作者:婷_TiNg
模型设主:keii 萤
这里感谢一下救了手残的我(土下座
Winglayer老师的工具:

:整体 :
-- 转换为PMX模型比例偏大*不影响
-- PE里会自动附上fx/带fx
-- 在一些编辑了基础表情的vroid模型上,可能会有导出后,面部基础表情消失的情况,比如:猫嘴
-- 可能不大适合直接进入MMD里使用,问题较大需要修整*看模型情况和动作,可能也能直接进入使用,如:没有过多物理部分和动作没有用上次标准骨骼
-- (经过blender过滤无用表情顶点后)模型文件大小会较小
:材质 :
-- 需要整理材质色处理
-- 贴图名字更换(不更换也影响不大)
-- 部分透明贴图位置需要调整
-- 可能严重的贴图跑位问题,不过我之前用beta版本没出现这个问题,有可能正式版和插件有一些冲突。
-- 材质上使用的贴图:基础贴图,高光贴图、法线贴图会在一张贴图上
-- 贴图需要重新命名
:骨骼 / 权重 :
-- 有一些些不算很严重的权重问题*肩膀→腕位置,捩骨等
-- 有一些次标准骨骼不带:D骨等
-- ひじ和手首会有变形阶层(要改为0,用不上)
-- 有两个上半身3骨骼(一般MMD不会用到),影响不大
-- つま先IK的Link角度限制有误
-- つま先会有权重(正确的是没有的)
-- 足ik-Loop200需要更改 つま先IK-角度限制需要关闭,Loop20需要更改
-- 腰骨会刷上权重(一般MMD用PMX模型腰骨是不会有权重的,顺便感谢大白告知)
-- 部分骨骼顺序错误
-- 先骨(隐藏指向骨骼)不会重新命名,小问题也可以无视
-- 部分骨骼名字需要重新命名和调整才能使用,比如グルーブ,无了有可能会导致重心不稳问题。
:物理 / 刚体 / Joint点(J点):
-- 有带vroid里的物理。推荐重做,会比较不适用于MMD
-- 一些身体上的骨骼跟随刚体需要添加
-- 部分模型转换后不能直接载入MMD会闪退*Joint点有问题
:表情 :
-- 表情名字/面板需要修改、整理
-- まばたき等眼睛表情,可能需要调整
-- 贴图需要重新命名
-- 插件导出可能会带无用的顶点组表情,尤其是经过了完美同步表情的模型
:其他 :
-- 显示枠里需要整理
miu老师的工具:

:整体 :
-- 部分模型转出来会有bug,比如贴图错误、材质跑位等。(基于可能进入过其他软件编辑的vroid模型)
-- 转换为PMX模型比例偏小*不影响
-- 不带fx
-- 在一些编辑了基础表情的vroid模型上,可能会有导出后,面部基础表情消失的情况,比如:猫嘴
-- 可以直接载入MMD使用*基于不需要物理的模型上
-- (经过blender过滤无用表情顶点后)模型文件大小会较大(表情关系)
:材质 :
-- 贴图有一些问题:比如有透明部分的可能导出会覆盖黑色贴图上去,但是问题不大
-- 材质上使用的贴图:基础贴图,高光贴图、法线贴图是分开的,也有一起的贴图但是不是用在材质上
-- 贴图顺序:比如有透明材质的需要调整位置
:骨骼 / 权重 :
-- 可能有一些些模型有不算很严重的权重问题*肩膀→腕位置,捩骨等
-- 不带vroid里的物理,但是会带骨骼,但还是建议删了重新做物理
-- 带大部分次标准骨骼:D骨、捩骨等。
-- 有上半身3骨骼(一般MMD不会用到),影响不大
-- 小部分骨骼位置需要修改
:物理 / 刚体 / Joint点(J点):
-- 没有物理,需要自己手动做
-- 会有一些无用刚体
:表情 :
-- 部分表情需要重新命名,但是大部分还是可以使用的(旧版)
-- 带了类似完美同步的表情,大概有100+表情(新版)
:其他 :
-- 显示枠里骨骼大部分都整理好位置
看个人还是觉得哪个工具转换了修整起来更方便,修整模型还是基于PMXeditor里处理。(总结:都要修就是了)
然后说一下一些会用上的PMXeditor插件:
· どるる式UVエディタ:https://bowlroll.net/file/15244
- UV编辑插件,可以编辑贴图UV位置顶点等
· 曲面自動設定プラグイン:https://bowlroll.net/file/14991
- 曲面设定自动插件,翻译人话就是:选择顶点制作骨骼刚体Joint点的插件
· TransferWeights(PMX):https://bowlroll.net/file/375
- 权重转移插件,可以转移指定骨骼顶点权重到另一个骨骼
· PMXE用の多機能パラメータの処理:https://bowlroll.net/file/95442
- 多功能插件,可以使用于批量修改骨骼名字、修改刚体参数、链接Joint点等等
· SemiStandardBones:https://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092
- 次标准骨骼追加插件,可添加上半身2、足D、捩骨、肩P、ダミー(手持物体骨)等骨骼
· BoneFrameEditor:https://paperguitar.com/mmd-related-items/plugins.html
- 相对来说,比较方便整理表示枠的插件
·モデルコピープラグイン:https://bowlroll.net/file/186920
- 从别的模型上复制骨骼顺序、为模型增加别的模型骨骼、复制表示枠、复制注释等的插件
·表情名字变换:网页链接
- 可以自行整理表情名字后保存,过后可载入文档给其他模型整理表情名字
至于一些Vroid转PMX会比较头大的问题应该就是物理了,这个就后面说(躺)
教程方面可以先看:
Winglayer版
https://www.bilibili.com/video/BV18T4y1e7ui
Miu版:
一些复杂点的问题就,等我忙完了再排查一下(躺平)
个人暂时发现的问题就这些
现在就先整理一下这些问题做个笔记。(继续躺平)
·